|
Результаты поиска
|
|
| giperion | Дата: Пятница, 05 Мая 2017, 09:46 | Сообщение # 141 | Тема: UE4 - Зачем? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Затем, что не стоит делать черезчур сложные материалы. Затем, что смена одной дифузной ноды добавляет новый семплер, а если еще этот семплер связан с другими - то будет необходима рекомпиляция. Затем, что не стоит делать везде статический свет, и думать что Cooking проекта будет идти быстро. И убершейдеров в UE4 нету, компиляция убирает все что ты не используешь, оставляя то что необходимо.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Пятница, 12 Мая 2017, 15:26 | Сообщение # 142 | Тема: Сбор команды на фурри-проект |
участник
Сейчас нет на сайте
| Отпишусь в историческом треде. Удачи с разработкой
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Суббота, 13 Мая 2017, 17:38 | Сообщение # 143 | Тема: Сбор команды на фурри-проект |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата XanKriegor (  ) falcoware, ооо, религиозные фанатики подъехали. На форуме по разработке игр таким не место. Почему это? Я не видел чтобы в правилах запрещали нахождение на этом форуме религиозным фанатикам. Равно как и школьникам, геям, шизофреникам, фанатам фури и программистов Basic/Javascript.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Суббота, 13 Мая 2017, 17:40 | Сообщение # 144 | Тема: В команду требуется программист, работающий на Unity3D. |
участник
Сейчас нет на сайте
| А можно дизайн документ увидеть? Не волнуйтесь, на этом форуме нету людей которые могут быстро реализовать какой либо диздок .
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 04 Июня 2017, 20:05 | Сообщение # 145 | Тема: [2D] Убойные танки |
участник
Сейчас нет на сайте
| Выглядит здорово, удачи вам!
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Пятница, 28 Июля 2017, 11:33 | Сообщение # 146 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
участник
Сейчас нет на сайте
| Saitei, я обратил внимание, что у меня malloc отрабатывать стал дольше, и вообще сцуко медленная функция. Это произошло когда я купил себе оперативы и работаю на компьютере где куча других программ. Просто искать свободный блок в 8 больших модулях памяти, где уже забито другими приложениями - накладно даже для ОС. Раньше такого не было, это прерогатива современных компьютеров. Освобождение памяти - операция даже проще выделения, но windows делает ещё дебажную проверку, поэтому это занимает долго. Делать собственный memory pool - годная идея, главное не забывайте про выравнивание и фрагментирование и все будет хорошо. Ну или на крайняк - выделяйте память без сериализации кучи. На винде ускоряет выделение значительно. Я почти уверен - у вас нету многопоточности
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Пятница, 28 Июля 2017, 11:34 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 09:41 | Сообщение # 147 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vuvk (  ) Ну и видимо в этой задаче оказалось совсем не резонно использовать потоки, т.к. на подготовку потоков и их запуск тратится много времени...
Очень смешной тест. А ты не пробовал использовать Thread Pool? У винды есть даже готовое встроенное API. Кинуть две задачи в тред пул, и ждать пока оба завершаться (ну или если пришел результат - сразу вернуть). А запускать потоки динамически - все равно что в игре, при каждом тике заново грузить карту >_>
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 12:48 | Сообщение # 148 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ты не уловил. Ускорять данную задачу с помощью многопоточности - (если у вас там не 1 млн. элементов) точно не стоит . В С++ для быстрого доступа по ключу для контейнеров типа ключ/значения используют unordered_map (и я не только про STL вариант, но и вообще). В С тоже неплохо бы что то такое заимплементировать. Просто создавать и удалять потоки динамически - ересь похуже многопоточного поиска.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 12:58 | Сообщение # 149 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
участник
Сейчас нет на сайте
| Saitei, лол, ты воспринял тему с мультипоточным поиском в контейнеру очень серьёзно, я посмотрю. Вы же не Google и не Amazon чтобы какие то контейнеры таким образом оптимизировать
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 31 Июля 2017, 04:47 | Сообщение # 150 | Тема: Затирание данных перед освобождением |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vuvk (  ) если что-то можно сделать надежнее/быстрее, то почему бы и нет. Приоритет задач. Отвлекаясь на эту задачу, ты отвлекаешься от создания новых фич которые будут намного заметнее чем то что ты делаешь. Далеко не факт, что твоя оптимизация с контейнером является наиболее эфективной
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Четверг, 03 Августа 2017, 12:25 | Сообщение # 151 | Тема: Использование << и >> операторов ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Bo (  ) достаточно использовать #include <iostream> и при этом вариант Код
cin >> "текст"
уже требует подключения #include string (класс с методами и переменными для организации работы со строками)
Вот нифига, у меня компилится этот вариант:
Код #include <iostream>
int main() { char* Str = nullptr; std::cin >> Str; return 0; }
По крайней мере для VS2017 WinSDK: 10.0.15063 это корректный код.
Цитата Bo (  ) и это при том, что код где есть вот такое приведение типов:
Код
constexpr PLAYER_NUMBER = 5; cout << "Текст: " <<PLAYER_NUMBER;
будет работать без обращение к string Никакого приведения типов тут нету, у тебя constexpr, он отрабатывает на стадий компиляции. Это как #define только в другой форме.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 13 Сентября 2017, 07:33 | Сообщение # 152 | Тема: В команду новой революционной инди MMORPG нужны все |
участник
Сейчас нет на сайте
| Похоже на Paragon, только бюджетнее. Не хочу расстраивать но данный рынок уже забит, так что перспектив у проекта мало, если только не пилите чисто для себя.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 17 Сентября 2017, 11:28 | Сообщение # 153 | Тема: Ты художник? Тебе сюда! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Извините за оффтоп, но ачивки "50 арт", "МАСТЕР ФОТОШОПА", "Paint ворриор" линковать сюда надо? Еще какой минимальный ArtGear? 3500 пойдет? У мну ветка блендерист прокаченная, второй спек на ЗеБруш. PPS (Polygons Per Seconds) - 70 - 90, знаю мало, но зато я знаю все тактики на арт стили знаю.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 17 Сентября 2017, 11:34 | Сообщение # 154 | Тема: Кто что думает на счет воксельных технологиях? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Воксельные технологий - это будущее графики. Скоро памяти хватит для 1080р и тогда детализация картинки будет почти неограниченой
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 11 Декабря 2017, 00:32 | Сообщение # 155 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Что за глупости тут, UE4 круче во всем, Unity вечно будет уделом школьников. Все закрывайте эту тему.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 12 Декабря 2017, 04:48 | Сообщение # 156 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo (  ) только слова и ничего более... А ты ждешь что я буду кидать видео с лезгинками или петь песни? Это же текстовый форум, здесь везде только слова
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 12 Декабря 2017, 07:28 | Сообщение # 157 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Blood (  ) Мне кажется, что команда пошла не по правильному пути. И я не говорю о том, что игра плохая или не будет интересна публике... (Я так понимаю, что в основном команда держится на энтузиазме и работает над игрой в свободное время) Я говорю о том, что выбрали сложное направление, без поддержки серьезных денежных средств. Думаю если бы вы направили, все то время, что потратили на создания своей RPG в создание такого проекта как "little nightmares" или "this war of mine", "Northgard" и т.д. То уже пожинали бы плоды... Они менее затратны по человеко-часам. Только вопрос: зачем делать то, что тебе не нравится? Если только не ради бизнеса. А если для себя - то пускай пилят.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 12 Декабря 2017, 13:22 | Сообщение # 158 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Blood (  ) Можно прекрасно совмещать бизнес и то что тебе нравиться и зарабатывать на этом деньги. При этом отдача намного выше... Потому что качество на выходе выше. Это возможно в теорий, и иногда осуществимо на практике. Но не всегда. Если тебе не нравится делать казуалки и мобильные тетрисы, то такая система уже ломается.Добавлено (12 декабря 2017, 13:22) --------------------------------------------- Делая простые игры, ты лишь совершенствуешься в разработке простых игр. Они не дают опыта разработки больших игр. И это факт, потому что я это на себе испытал. Всем новичкам рекомендуют заниматься чем то попроще просто для того чтобы они осознали свою ущербность, только и всего. Без инвесторов или без большой кучки скилловых друзей ты никогда не уйдешь в AAA сферу, разработай ты хоть 50 мелких игр.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 12 Декабря 2017, 13:25 | Сообщение # 159 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo (  ) а тебе есть что показать? Да, вот здесь четко показывают почему UE4 круче:
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 20 Декабря 2017, 01:34 | Сообщение # 160 | Тема: Blender как импортировать Direct X формат модели ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Плагин конечно нужен. Но по импорту x файлов ничего нету. Либо дописать тот плагин на экспорт x файлов (чтобы работал на импорт), либо заставить ту прогу, что дала тебе x файл, дать тебе fbx или obj файл.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |