Четверг, 02 Апреля 2026, 16:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Результаты поиска
giperionДата: Пятница, 05 Мая 2017, 09:46 | Сообщение # 141 | Тема: UE4 - Зачем?
участник
Сейчас нет на сайте
Затем, что не стоит делать черезчур сложные материалы.
Затем, что смена одной дифузной ноды добавляет новый семплер, а если еще этот семплер связан с другими - то будет необходима рекомпиляция.
Затем, что не стоит делать везде статический свет, и думать что Cooking проекта будет идти быстро.
И убершейдеров в UE4 нету, компиляция убирает все что ты не используешь, оставляя то что необходимо.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 12 Мая 2017, 15:26 | Сообщение # 142 | Тема: Сбор команды на фурри-проект
участник
Сейчас нет на сайте
Отпишусь в историческом треде.
Удачи с разработкой ;)


Skype: sergej_1965
giperionДата: Суббота, 13 Мая 2017, 17:38 | Сообщение # 143 | Тема: Сбор команды на фурри-проект
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата XanKriegor ()
falcoware, ооо, религиозные фанатики подъехали. На форуме по разработке игр таким не место.

Почему это? Я не видел чтобы в правилах запрещали нахождение на этом форуме религиозным фанатикам.
Равно как и школьникам, геям, шизофреникам, фанатам фури и программистов Basic/Javascript.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Суббота, 13 Мая 2017, 17:40 | Сообщение # 144 | Тема: В команду требуется программист, работающий на Unity3D.
участник
Сейчас нет на сайте
А можно дизайн документ увидеть?
Не волнуйтесь, на этом форуме нету людей которые могут быстро реализовать какой либо диздок :D .


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 04 Июня 2017, 20:05 | Сообщение # 145 | Тема: [2D] Убойные танки
участник
Сейчас нет на сайте
Выглядит здорово, удачи вам!

Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 28 Июля 2017, 11:33 | Сообщение # 146 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Saitei, я обратил внимание, что у меня malloc отрабатывать стал дольше, и вообще сцуко медленная функция. Это произошло когда я купил себе оперативы и работаю на компьютере где куча других программ.
Просто искать свободный блок в 8 больших модулях памяти, где уже забито другими приложениями - накладно даже для ОС. Раньше такого не было, это прерогатива современных компьютеров.
Освобождение памяти - операция даже проще выделения, но windows делает ещё дебажную проверку, поэтому это занимает долго.
Делать собственный memory pool - годная идея, главное не забывайте про выравнивание и фрагментирование и все будет хорошо.
Ну или на крайняк - выделяйте память без сериализации кучи. На винде ускоряет выделение значительно. Я почти уверен - у вас нету многопоточности :)


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Пятница, 28 Июля 2017, 11:34
giperionДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 09:41 | Сообщение # 147 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
Ну и видимо в этой задаче оказалось совсем не резонно использовать потоки, т.к. на подготовку потоков и их запуск тратится много времени...


Очень смешной тест.
А ты не пробовал использовать Thread Pool? У винды есть даже готовое встроенное API. Кинуть две задачи в тред пул, и ждать пока оба завершаться (ну или если пришел результат - сразу вернуть).
А запускать потоки динамически - все равно что в игре, при каждом тике заново грузить карту >_>


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 12:48 | Сообщение # 148 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Ты не уловил.
Ускорять данную задачу с помощью многопоточности - (если у вас там не 1 млн. элементов) точно не стоит :) . В С++ для быстрого доступа по ключу для контейнеров типа ключ/значения используют unordered_map (и я не только про STL вариант, но и вообще). В С тоже неплохо бы что то такое заимплементировать.
Просто создавать и удалять потоки динамически - ересь похуже многопоточного поиска.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 12:58 | Сообщение # 149 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Saitei, лол, ты воспринял тему с мультипоточным поиском в контейнеру очень серьёзно, я посмотрю.
Вы же не Google и не Amazon чтобы какие то контейнеры таким образом оптимизировать :)


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 31 Июля 2017, 04:47 | Сообщение # 150 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
если что-то можно сделать надежнее/быстрее, то почему бы и нет.

Приоритет задач. Отвлекаясь на эту задачу, ты отвлекаешься от создания новых фич которые будут намного заметнее чем то что ты делаешь.
Далеко не факт, что твоя оптимизация с контейнером является наиболее эфективной


Skype: sergej_1965
giperionДата: Четверг, 03 Августа 2017, 12:25 | Сообщение # 151 | Тема: Использование << и >> операторов ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Bo ()
достаточно использовать #include <iostream>
и при этом вариант
Код

cin >> "текст"

уже требует подключения #include string (класс с методами и переменными для организации работы со строками)


Вот нифига, у меня компилится этот вариант:
Код
#include <iostream>

int main()
{
    char* Str = nullptr;
    std::cin >> Str;
    return 0;
}


По крайней мере для VS2017 WinSDK: 10.0.15063 это корректный код.

Цитата Bo ()
и это при том, что код где есть вот такое приведение типов:

Код

constexpr PLAYER_NUMBER = 5;
cout << "Текст: " <<PLAYER_NUMBER;

будет работать без обращение к string

Никакого приведения типов тут нету, у тебя constexpr, он отрабатывает на стадий компиляции. Это как #define только в другой форме.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 13 Сентября 2017, 07:33 | Сообщение # 152 | Тема: В команду новой революционной инди MMORPG нужны все
участник
Сейчас нет на сайте
Похоже на Paragon, только бюджетнее.
Не хочу расстраивать но данный рынок уже забит, так что перспектив у проекта мало, если только не пилите чисто для себя.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 17 Сентября 2017, 11:28 | Сообщение # 153 | Тема: Ты художник? Тебе сюда!
участник
Сейчас нет на сайте
Извините за оффтоп, но ачивки "50 арт", "МАСТЕР ФОТОШОПА", "Paint ворриор" линковать сюда надо?
Еще какой минимальный ArtGear? 3500 пойдет?
У мну ветка блендерист прокаченная, второй спек на ЗеБруш.
PPS (Polygons Per Seconds) - 70 - 90, знаю мало, но зато я знаю все тактики на арт стили знаю.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 17 Сентября 2017, 11:34 | Сообщение # 154 | Тема: Кто что думает на счет воксельных технологиях?
участник
Сейчас нет на сайте
Воксельные технологий - это будущее графики.
Скоро памяти хватит для 1080р и тогда детализация картинки будет почти неограниченой


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 11 Декабря 2017, 00:32 | Сообщение # 155 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Что за глупости тут, UE4 круче во всем, Unity вечно будет уделом школьников.
Все закрывайте эту тему.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 04:48 | Сообщение # 156 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
только слова и ничего более...

А ты ждешь что я буду кидать видео с лезгинками или петь песни?
Это же текстовый форум, здесь везде только слова


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 07:28 | Сообщение # 157 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Blood ()
Мне кажется, что команда пошла не по правильному пути. И я не говорю о том, что игра плохая или не будет интересна публике...
(Я так понимаю, что в основном команда держится на энтузиазме и работает над игрой в свободное время)
Я говорю о том, что выбрали сложное направление, без поддержки серьезных денежных средств. Думаю если бы вы направили, все то время, что потратили на создания своей RPG в создание такого проекта как "little nightmares" или "this war of mine", "Northgard" и т.д. То уже пожинали бы плоды...
Они менее затратны по человеко-часам.

Только вопрос: зачем делать то, что тебе не нравится?
Если только не ради бизнеса.
А если для себя - то пускай пилят.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 13:22 | Сообщение # 158 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Blood ()
Можно прекрасно совмещать бизнес и то что тебе нравиться и зарабатывать на этом деньги. При этом отдача намного выше... Потому что качество на выходе выше.

Это возможно в теорий, и иногда осуществимо на практике. Но не всегда.
Если тебе не нравится делать казуалки и мобильные тетрисы, то такая система уже ломается.

Добавлено (12 декабря 2017, 13:22)
---------------------------------------------
Делая простые игры, ты лишь совершенствуешься в разработке простых игр.
Они не дают опыта разработки больших игр.
И это факт, потому что я это на себе испытал.
Всем новичкам рекомендуют заниматься чем то попроще просто для того чтобы они осознали свою ущербность, только и всего.
Без инвесторов или без большой кучки скилловых друзей ты никогда не уйдешь в AAA сферу, разработай ты хоть 50 мелких игр.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 13:25 | Сообщение # 159 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
а тебе есть что показать?

Да, вот здесь четко показывают почему UE4 круче:


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 20 Декабря 2017, 01:34 | Сообщение # 160 | Тема: Blender как импортировать Direct X формат модели ?
участник
Сейчас нет на сайте
Плагин конечно нужен.
Но по импорту x файлов ничего нету. Либо дописать тот плагин на экспорт x файлов (чтобы работал на импорт), либо заставить ту прогу, что дала тебе x файл, дать тебе fbx или obj файл.


Skype: sergej_1965
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2026 3d engine Рейтинг