|
Результаты поиска
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 07:13 | Сообщение # 21 | Тема: Анимация для Unity 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| FBX должен содержать информацию о анимации. При экспорте с макса надо указывать эту галочку, но помоему она там по-умолчанию всегда стоит. Причем в юнити тоже. Я даже не сразу понял что ты имеешь в виду.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Понедельник, 07 Января 2013, 08:10 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:05 | Сообщение # 22 | Тема: Почему так тянет модель? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Даже незнаю что ты имеешь в виду: толи сломаные нормалки на модели (видно на желтом "платье" в верхне-правом углу и нижне-левом), толи несоответствия положения кости руки к модели. К сожалению помочь врядли смогу, я в Блендере работаю, но проблемы тут две
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:19 | Сообщение # 23 | Тема: RoboRunner [Gamiron #3] |
участник
Сейчас нет на сайте
| Raven84, мы действительно еще не все карты раскрыли, просто реализуем пока базовую часть. Как базовая будет готова, начнем усложнять концепцию. Но графика действительно конкурентоспособная, причем как раз у EvilT именно та самая (мне понравился концепт, честно). Да и вообще, нечего судить о игре с скринов от пре-альфа версии! Кроме того, графика, как верно подметил Raven84, еще не все, а в этом плане мы пока что наравне. Но вообще - да, мы настроены серьезно, поэтому не расслабляйтесь :-D
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Пятница, 11 Января 2013, 08:57 | Сообщение # 24 | Тема: Анимация в 3D Max |
участник
Сейчас нет на сайте
| Суть в том, что есть т.н. анимационные клипы, в которых представлено какое-то одно определенное действие (бег, движение на месте, прыжок и все это как отдельные анимационные клипы). Игровой движок эти все "действия" видит и согласно настройкам (которые еще сделать надо) воспроизводит в игре. Причем некоторые действия (анимационные клипы) можно смешивать между собой или совмещать (к примеру анимацию бега вместе с анимацией обнажения оружия). Но это чисто в общем....
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 22 Января 2013, 12:22 | Сообщение # 25 | Тема: Урок по Mecanim новой системе анимаций |
участник
Сейчас нет на сайте
| Урок "хороший", но не отличный. Многие скользкие моменты упущены, такие как: работа с анимацией которая сделана In-place, реализация плавного прыжка, не рассмотрены типы ригов.
Цитата (Eyks001) Я от лица многих новичков задаю вопрос: как быть с нестандартным персонажем? Отвечаю: Humanoid риг - условность. У рига может быть разное количество костей или немного другое строение, но главное чтобы были соблюдены некоторые правила оформления (к сожалению расписать немогу - долго, да и большую часть я познал через эксперименты). Если же персонаж ну совсем уникальный, то можно использовать Generic тип рига. Просто это значит, что Generic анимация не может быть применима к хуманойдному ригу (основная концепция Mecanim - все гуманойды имеют общую базу анимации, и каждый из них может воспользоваться анимацией из другой модели, опять таки только Humanoid'ного рига). Однако даже Generic анимация может быть смешана и обработана с помощью Mecanim.
А вообще если меня сильно попросят - могу написать детальный учебник-туториал по меканим, с некоторыми исходниками (моим ригом для Mecanim).
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 28 Января 2013, 18:51 | Сообщение # 26 | Тема: Защита авторского права на идею |
участник
Сейчас нет на сайте
| Идею нельзя, можно только бренд. Ну скажем придумал какой-то игровой мир с определенным названием - вот его можно зарегистрировать как бренд (точнее как торговую марку, вроде это так называется). А запатентовывать какие-то геймплейные фичи - нельзя.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 17:29 | Сообщение # 27 | Тема: Parazites in Paradize |
участник
Сейчас нет на сайте
| Не то чтобы я хочу в команду, но на мой взгляд неплохо было бы указать контактные данные. ЛС все таки фиговый способ, если честно.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 22:57 | Сообщение # 28 | Тема: Модели и аниматсия |
участник
Сейчас нет на сайте
| Так толсто, что даже жирно. Куда модераторы смотрят?
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 05 Февраля 2013, 23:06 | Сообщение # 29 | Тема: проблемы с импортом развертки вышки! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я не работаю с максом и udk, но мне кажется тут может быть три причины: 1) В максе при экспорте что-то намудрили с uv каналом, в результате развертка увеличена в 5 раз (вы посмотрите внимательнее - текстурные координаты норм, просто увеличены в несколько раз) 2) После запекания из множества текстур с временным uv каналом в финальную uv с новой текстурой чувак забыл удалить ненужный uv канал. Но это я уже гадаю - нигде не говорится о том как он делал модель. 3) udk не правильно понял uv канал, т.е. сбить настройки.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Суббота, 09 Февраля 2013, 18:23 | Сообщение # 30 | Тема: Тяжелые модельки |
участник
Сейчас нет на сайте
| Средний ПК тянет около 1 - 2 млн. треугольников на все про все (это примерно с 30 фпс, если не ошибаюсь). Это с учетом декорации персонажей и вообще всего. Конечно отображается только то, что видно, но все равно обычно только декорации бывает под 300 тыс. треугольников (террейн, множества моделей). В мультиплеере на 30 рыл обычно этих самых 30 рыл в одно мгновение нереал увидеть - каждый будет в своей части поле боя. Но если это произойдет.... Декорации (350 тыс треугольников) + один персонаж (15 000 треугольников) * 30 (минимальное количество, как ты написал) = 800 000 треугольников. Если считать так - вполне потянет. Но вообще чем больше треугольников (начиная с 1.5 млн.) ты допускаешь в сцене (с учетом оптимизации и все такое) тем меньшее количество людей сможет сыграть в игру нормально (в экшн сценах, где количество эффектов зашкаливает даже с относительно небольшим количеством треуголок может фпс упасть). Ну и тут еще играет роль всякие другие факторы (количество костей в персонажей, количество жеских граней UV, нагрузка на физику и т.д.). UPDATE: погоди, это только оружие 15 000 треуголок? Ну тогда (15 000 (персонаж) + 15 000 (оружие) ) * 30 + декорации. Делай выводы
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 09 Февраля 2013, 18:24 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Четверг, 14 Февраля 2013, 22:17 | Сообщение # 31 | Тема: помогите пожалуйста |
участник
Сейчас нет на сайте
| Модификаторы никогда не применяют в режиме редактирования. Хотя бы потому что модификаторы работают с целой моделью, а не отдельными кусками (если только модификатор не принимает вертекс группы, но в этом случае она все равно задается вне режима редактирования) И кстати. Модификаторы начинают работать СРАЗУ ЖЕ после их включения на меш. Просто на топологий модели это не отображается, до применения модификатора.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Пятница, 15 Февраля 2013, 21:06 | Сообщение # 32 | Тема: 3D Max VS Blender |
участник
Сейчас нет на сайте
| ТС должен сам попробовать оба пакета, а не разводить вечный холивар на эту скользкую тему. У каждого свои предпочтения, иногда даже отличаются в корне (например кому то нравится универсальность блендера, а кто-то считаетэто минусом). Я начинал с макса. Но не смог его понять доконца. Перешел на блендер - многие вещи прояснились да и интерфейс меня порадовал (причем как и новый интерфейс блендера, так и старого образца). Однако учить блендер может только тот, кто понимает английский язык (хотя бы переводить речь и тексты). Нет, руссификатор под блендер есть (он даже встроен в официальную версию) и учебник под современную версию на русском языке тоже, но.... Если ты хочешь делать что-то серьезное - флаг те в руки и вперед на ютуб смотреть английские уроки (их там тьма). ИМХО уроки на английском гораздо понятливее и лучше чем на русском.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 17 Февраля 2013, 22:51 | Сообщение # 33 | Тема: Набор в команду |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (bark) 2-3 моделлера 3ds max Почему только Макс, уважаемый? Почему нельзя Блендер, Синема4D, Скетчап, Хоудини или Модо, или даже Майю?) Между прочим, даже такой крутой движок как CryEngine 3 поддерживает экспорт моделей из скетчапа, хотя казалось бы - грошевый софт!
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 17 Февраля 2013, 22:58 | Сообщение # 34 | Тема: онлайн 3д кримсонленд с баррикадами |
участник
Сейчас нет на сайте
| Все кто умеет что-нить делать - уже заняты. А те кто неумеют, но хотят - тебе не помогут. Ну, разве что сюжетом, или там геймдизайном....
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 21:57 | Сообщение # 35 | Тема: помогите затекстурить |
участник
Сейчас нет на сайте
| А тебе не кажется, что ты черезчур назойлив? В разделе блендера уже 3 твоих темы. Хватит всем докучать уже, найди нормальный туториал, или вали учить макс - на него куча русских уроков, как раз для тебя! Про гугл я уж просто помолчу >_>
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 19 Февраля 2013, 23:02 | Сообщение # 36 | Тема: Набор в команду |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Racot) Ты хоть видел модели и тесктуры на выходе из скетчАпа? Там сам чорт ногу сломит. Все зависит от профессионализма. А вот пример. Кстати, есть бесплатная версия скетчап, а есть платная. Я правда не юзал ни ту, ни другую (5 минут тыкания не считается), поэтому детали сказать немогу. Цитата (bark) потому что в максе выходят самые реалистичные модели Ой лол! Это ты на оснований чего решил? Насмотрелся примеров работ отрендереных в v-ray и решил, что это полная заслуга макса? Как уже сказали выше - самые детальные (не реалистичные, т.к. рендер движок у ZBrush не совсем реалистичный) модели делаются в программах для скульптинга. В ZBrush к примеру. Только в этом случае придется доооолго работать над собственно скульптом, затем разверткой и последующей покраской модели (которая может занять не один день), затем сделать ретопологию модели (а иногда несколько ретопологий, если у модели есть LOD) и финальную текстурную развертку уже на низкополигональной модели. Правда результат всех этих мытарств все таки оправдывает ожидание (если художник и скульптор хорошие :-D ).
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Вторник, 19 Февраля 2013, 23:04 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Пятница, 22 Февраля 2013, 12:17 | Сообщение # 37 | Тема: The Road - Онлайн симулятор выживания | UPDATE |
участник
Сейчас нет на сайте
| CryEngine 3 по сравнению с unity 4 имеет только динамический HDR (для тех кто в танке - очень красивая смена дня и ночи). Хотя..... в unity тоже реально сделать! Если ТС думает, что крайэнджин сделает за него всю работу хотя бы даже по свету - то он ошибается, потому что сами по сами по себе костры в крае не начинают гореть и освещать все вокруг ;). Кроме того, в крае тяжело создаются новые партиклы (в юнити в разы легче и удобнее). Вообщем хотите хороший графон - учите матчасть, а не надейтесь, что движок создаст за вас игру. В любом движке поддерживающий directX 9 можно создать графон крузиса.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Пятница, 22 Февраля 2013, 12:18 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Суббота, 23 Февраля 2013, 07:02 | Сообщение # 38 | Тема: Деформация в юнити! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Простого ответа на твои вопрос нету. Если по сложному - специальный скрипт, который генерирует перлин нойз и с его помощью деформирует меш (шум нужно санимировать программно) и в каждом кадре нужно пересчитывать нормалки деформируемого объекта чтобы изменения были видны. Это самое простое объяснение которое только можно дать. Отдельной кнопочки в юнити "сделать рандомную деформацию" нету! Писать за тебя скрипт не буду, хотя на оффициальном сайте юнити есть примеры процедурных операции, где показано даже более сложные примеры.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 24 Февраля 2013, 22:22 | Сообщение # 39 | Тема: Идёт набор в команду. |
участник
Сейчас нет на сайте
| В стим врядли попадешь, а вот на гугл плей - вполне. При условии. что ты найдешь художника и норм программиста, да и сам сидеть на месте не будешь. Позырил движок на ютубе: довольно прост, но нужно много писать, да и сложных игр на нем не сделаешь.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 24 Февраля 2013, 22:47 | Сообщение # 40 | Тема: Battles Of Warriors (UPDATE Набор в команду с з/п) |
участник
Сейчас нет на сайте
| Знаешь. За 10тыс. быть готовым к командировкам, имея диплом с портфолио (или опыт) согласится ДАЛЕКО не каждый. Даже за 20тыс.
Блин, вот стоило человеку накопить деньги на стартап, и он сразу же меняется в отношений (прям так жоско объявил "Буду рассматривать только адекватные анкеты", как будто здешние форумчане на 50% неадекватны).
Нормальные работодатели так не пишут. Хочется тебя послать в один малоизвестный курорт в мексике, но правила форума запрещают. Просто снизь свое ЧСВ и отредактируй шапку....
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
|