Четверг, 02 Апреля 2026, 16:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Результаты поиска
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 07:13 | Сообщение # 21 | Тема: Анимация для Unity 3D
участник
Сейчас нет на сайте
FBX должен содержать информацию о анимации. При экспорте с макса надо указывать эту галочку, но помоему она там по-умолчанию всегда стоит. Причем в юнити тоже. Я даже не сразу понял что ты имеешь в виду.

Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Понедельник, 07 Января 2013, 08:10
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:05 | Сообщение # 22 | Тема: Почему так тянет модель?
участник
Сейчас нет на сайте
Даже незнаю что ты имеешь в виду: толи сломаные нормалки на модели (видно на желтом "платье" в верхне-правом углу и нижне-левом), толи несоответствия положения кости руки к модели. К сожалению помочь врядли смогу, я в Блендере работаю, но проблемы тут две smile

Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:19 | Сообщение # 23 | Тема: RoboRunner [Gamiron #3]
участник
Сейчас нет на сайте
Raven84, мы действительно еще не все карты раскрыли, просто реализуем пока базовую часть. Как базовая будет готова, начнем усложнять концепцию. Но графика действительно конкурентоспособная, причем как раз у EvilT именно та самая (мне понравился концепт, честно). Да и вообще, нечего судить о игре с скринов от пре-альфа версии!
Кроме того, графика, как верно подметил Raven84, еще не все, а в этом плане мы пока что наравне.
Но вообще - да, мы настроены серьезно, поэтому не расслабляйтесь :-D


Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 11 Января 2013, 08:57 | Сообщение # 24 | Тема: Анимация в 3D Max
участник
Сейчас нет на сайте
Суть в том, что есть т.н. анимационные клипы, в которых представлено какое-то одно определенное действие (бег, движение на месте, прыжок и все это как отдельные анимационные клипы). Игровой движок эти все "действия" видит и согласно настройкам (которые еще сделать надо) воспроизводит в игре. Причем некоторые действия (анимационные клипы) можно смешивать между собой или совмещать (к примеру анимацию бега вместе с анимацией обнажения оружия). Но это чисто в общем....

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 22 Января 2013, 12:22 | Сообщение # 25 | Тема: Урок по Mecanim новой системе анимаций
участник
Сейчас нет на сайте
Урок "хороший", но не отличный. Многие скользкие моменты упущены, такие как: работа с анимацией которая сделана In-place, реализация плавного прыжка, не рассмотрены типы ригов.

Цитата (Eyks001)
Я от лица многих новичков задаю вопрос: как быть с нестандартным персонажем?

Отвечаю: Humanoid риг - условность. У рига может быть разное количество костей или немного другое строение, но главное чтобы были соблюдены некоторые правила оформления (к сожалению расписать немогу - долго, да и большую часть я познал через эксперименты). Если же персонаж ну совсем уникальный, то можно использовать Generic тип рига. Просто это значит, что Generic анимация не может быть применима к хуманойдному ригу (основная концепция Mecanim - все гуманойды имеют общую базу анимации, и каждый из них может воспользоваться анимацией из другой модели, опять таки только Humanoid'ного рига).
Однако даже Generic анимация может быть смешана и обработана с помощью Mecanim.

А вообще если меня сильно попросят - могу написать детальный учебник-туториал по меканим, с некоторыми исходниками (моим ригом для Mecanim).


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 28 Января 2013, 18:51 | Сообщение # 26 | Тема: Защита авторского права на идею
участник
Сейчас нет на сайте
Идею нельзя, можно только бренд. Ну скажем придумал какой-то игровой мир с определенным названием - вот его можно зарегистрировать как бренд (точнее как торговую марку, вроде это так называется). А запатентовывать какие-то геймплейные фичи - нельзя.

Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 17:29 | Сообщение # 27 | Тема: Parazites in Paradize
участник
Сейчас нет на сайте
Не то чтобы я хочу в команду, но на мой взгляд неплохо было бы указать контактные данные. ЛС все таки фиговый способ, если честно.

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 05 Февраля 2013, 22:57 | Сообщение # 28 | Тема: Модели и аниматсия
участник
Сейчас нет на сайте
Так толсто, что даже жирно. Куда модераторы смотрят?

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 05 Февраля 2013, 23:06 | Сообщение # 29 | Тема: проблемы с импортом развертки вышки!
участник
Сейчас нет на сайте
Я не работаю с максом и udk, но мне кажется тут может быть три причины:
1) В максе при экспорте что-то намудрили с uv каналом, в результате развертка увеличена в 5 раз (вы посмотрите внимательнее - текстурные координаты норм, просто увеличены в несколько раз)
2) После запекания из множества текстур с временным uv каналом в финальную uv с новой текстурой чувак забыл удалить ненужный uv канал. Но это я уже гадаю - нигде не говорится о том как он делал модель.
3) udk не правильно понял uv канал, т.е. сбить настройки.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Суббота, 09 Февраля 2013, 18:23 | Сообщение # 30 | Тема: Тяжелые модельки
участник
Сейчас нет на сайте
Средний ПК тянет около 1 - 2 млн. треугольников на все про все (это примерно с 30 фпс, если не ошибаюсь). Это с учетом декорации персонажей и вообще всего.
Конечно отображается только то, что видно, но все равно обычно только декорации бывает под 300 тыс. треугольников (террейн, множества моделей). В мультиплеере на 30 рыл обычно этих самых 30 рыл в одно мгновение нереал увидеть - каждый будет в своей части поле боя. Но если это произойдет....
Декорации (350 тыс треугольников) + один персонаж (15 000 треугольников) * 30 (минимальное количество, как ты написал) = 800 000 треугольников. Если считать так - вполне потянет.
Но вообще чем больше треугольников (начиная с 1.5 млн.) ты допускаешь в сцене (с учетом оптимизации и все такое) тем меньшее количество людей сможет сыграть в игру нормально (в экшн сценах, где количество эффектов зашкаливает даже с относительно небольшим количеством треуголок может фпс упасть). Ну и тут еще играет роль всякие другие факторы (количество костей в персонажей, количество жеских граней UV, нагрузка на физику и т.д.).
UPDATE: погоди, это только оружие 15 000 треуголок? Ну тогда (15 000 (персонаж) + 15 000 (оружие) ) * 30 + декорации. Делай выводы


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Суббота, 09 Февраля 2013, 18:24
giperionДата: Четверг, 14 Февраля 2013, 22:17 | Сообщение # 31 | Тема: помогите пожалуйста
участник
Сейчас нет на сайте
Модификаторы никогда не применяют в режиме редактирования. Хотя бы потому что модификаторы работают с целой моделью, а не отдельными кусками (если только модификатор не принимает вертекс группы, но в этом случае она все равно задается вне режима редактирования)
И кстати.
Модификаторы начинают работать СРАЗУ ЖЕ после их включения на меш. Просто на топологий модели это не отображается, до применения модификатора.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 15 Февраля 2013, 21:06 | Сообщение # 32 | Тема: 3D Max VS Blender
участник
Сейчас нет на сайте
ТС должен сам попробовать оба пакета, а не разводить вечный холивар на эту скользкую тему. У каждого свои предпочтения, иногда даже отличаются в корне (например кому то нравится универсальность блендера, а кто-то считаетэто минусом).
Я начинал с макса. Но не смог его понять доконца. Перешел на блендер - многие вещи прояснились да и интерфейс меня порадовал (причем как и новый интерфейс блендера, так и старого образца). Однако учить блендер может только тот, кто понимает английский язык (хотя бы переводить речь и тексты). Нет, руссификатор под блендер есть (он даже встроен в официальную версию) и учебник под современную версию на русском языке тоже, но.... Если ты хочешь делать что-то серьезное - флаг те в руки и вперед на ютуб смотреть английские уроки (их там тьма). ИМХО уроки на английском гораздо понятливее и лучше чем на русском.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 17 Февраля 2013, 22:51 | Сообщение # 33 | Тема: Набор в команду
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (bark)
2-3 моделлера 3ds max

Почему только Макс, уважаемый? Почему нельзя Блендер, Синема4D, Скетчап, Хоудини или Модо, или даже Майю?)
Между прочим, даже такой крутой движок как CryEngine 3 поддерживает экспорт моделей из скетчапа, хотя казалось бы - грошевый софт!


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 17 Февраля 2013, 22:58 | Сообщение # 34 | Тема: онлайн 3д кримсонленд с баррикадами
участник
Сейчас нет на сайте
Все кто умеет что-нить делать - уже заняты. А те кто неумеют, но хотят - тебе не помогут. Ну, разве что сюжетом, или там геймдизайном....

Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 18 Февраля 2013, 21:57 | Сообщение # 35 | Тема: помогите затекстурить
участник
Сейчас нет на сайте
А тебе не кажется, что ты черезчур назойлив? В разделе блендера уже 3 твоих темы. Хватит всем докучать уже, найди нормальный туториал, или вали учить макс - на него куча русских уроков, как раз для тебя!
Про гугл я уж просто помолчу >_>


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 19 Февраля 2013, 23:02 | Сообщение # 36 | Тема: Набор в команду
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Racot)
Ты хоть видел модели и тесктуры на выходе из скетчАпа? Там сам чорт ногу сломит.

Все зависит от профессионализма. А вот пример.
Кстати, есть бесплатная версия скетчап, а есть платная. Я правда не юзал ни ту, ни другую (5 минут тыкания не считается), поэтому детали сказать немогу.
Цитата (bark)
потому что в максе выходят самые реалистичные модели

Ой лол! Это ты на оснований чего решил? Насмотрелся примеров работ отрендереных в v-ray и решил, что это полная заслуга макса?
Как уже сказали выше - самые детальные (не реалистичные, т.к. рендер движок у ZBrush не совсем реалистичный) модели делаются в программах для скульптинга. В ZBrush к примеру. Только в этом случае придется доооолго работать над собственно скульптом, затем разверткой и последующей покраской модели (которая может занять не один день), затем сделать ретопологию модели (а иногда несколько ретопологий, если у модели есть LOD) и финальную текстурную развертку уже на низкополигональной модели. Правда результат всех этих мытарств все таки оправдывает ожидание (если художник и скульптор хорошие :-D ).


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Вторник, 19 Февраля 2013, 23:04
giperionДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 12:17 | Сообщение # 37 | Тема: The Road - Онлайн симулятор выживания | UPDATE
участник
Сейчас нет на сайте
CryEngine 3 по сравнению с unity 4 имеет только динамический HDR (для тех кто в танке - очень красивая смена дня и ночи).
Хотя..... в unity тоже реально сделать!
Если ТС думает, что крайэнджин сделает за него всю работу хотя бы даже по свету - то он ошибается, потому что сами по сами по себе костры в крае не начинают гореть и освещать все вокруг ;). Кроме того, в крае тяжело создаются новые партиклы (в юнити в разы легче и удобнее).
Вообщем хотите хороший графон - учите матчасть, а не надейтесь, что движок создаст за вас игру. В любом движке поддерживающий directX 9 можно создать графон крузиса.


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Пятница, 22 Февраля 2013, 12:18
giperionДата: Суббота, 23 Февраля 2013, 07:02 | Сообщение # 38 | Тема: Деформация в юнити!
участник
Сейчас нет на сайте
Простого ответа на твои вопрос нету. Если по сложному - специальный скрипт, который генерирует перлин нойз и с его помощью деформирует меш (шум нужно санимировать программно) и в каждом кадре нужно пересчитывать нормалки деформируемого объекта чтобы изменения были видны.
Это самое простое объяснение которое только можно дать. Отдельной кнопочки в юнити "сделать рандомную деформацию" нету!
Писать за тебя скрипт не буду, хотя на оффициальном сайте юнити есть примеры процедурных операции, где показано даже более сложные примеры.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 24 Февраля 2013, 22:22 | Сообщение # 39 | Тема: Идёт набор в команду.
участник
Сейчас нет на сайте
В стим врядли попадешь, а вот на гугл плей - вполне.
При условии. что ты найдешь художника и норм программиста, да и сам сидеть на месте не будешь.
Позырил движок на ютубе: довольно прост, но нужно много писать, да и сложных игр на нем не сделаешь.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 24 Февраля 2013, 22:47 | Сообщение # 40 | Тема: Battles Of Warriors (UPDATE Набор в команду с з/п)
участник
Сейчас нет на сайте
Знаешь. За 10тыс. быть готовым к командировкам, имея диплом с портфолио (или опыт) согласится ДАЛЕКО не каждый. Даже за 20тыс.

Блин, вот стоило человеку накопить деньги на стартап, и он сразу же меняется в отношений (прям так жоско объявил "Буду рассматривать только адекватные анкеты", как будто здешние форумчане на 50% неадекватны).

Нормальные работодатели так не пишут. Хочется тебя послать в один малоизвестный курорт в мексике, но правила форума запрещают.
Просто снизь свое ЧСВ и отредактируй шапку....


Skype: sergej_1965
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2026 3d engine Рейтинг