|
Результаты поиска
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 17 Марта 2013, 21:19 | Сообщение # 61 | Тема: Blender на интегрированной видюхе |
участник
Сейчас нет на сайте
| У меня такая фигня бывала, если в пути к папке с Блендером стояли русские символы. Если юзаешь Блендер на интел, то вот пару советов: 1) Почаще сохраняйся 2) При рендере лучше ниче не делай 3) (уже выше написал) Юзай только русские символы в пути и при сохранений
Лично я just for lulz устанавливал Блендер у друга (у него Intel GMA 900) Как ни странно пошел (я даже не особо надеялся, а вот подижды...), но точно такой же косяк вспыл.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Суббота, 06 Апреля 2013, 20:24 | Сообщение # 62 | Тема: Вопрос по блендеру |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ээээ, а не проще создать одну кривую и в ее параметрах поставить единицу на extrude? или не единицу, в зависимости от ширины дороги. Зачем такие шаманства с двумя кривыми, лол? И не забудь подкорректировать Uresolution, или как его там....(вообщем параметр отвечающий за сабдивом полигонов кривой). Когда создашь необходимую дорогу просто нажми alt + c и после этого можно создать uv развертку (Кэп рекомендует flat projection).Добавлено (06.04.2013, 20:24) ---------------------------------------------
Цитата (Noterstone) Тоесть, как я понял, за отображение текстуры с двух сторон полигона отвечает z Transparency? NOPE, это прозрачность. В блендере по-умолчанию отображаются обе стороны полигона. А параметр translucency заставляет заднюю сторону полигона освещаться, если освещается передняя (как сказанул, блин). Вот только в блендере все настройки с материалами не переносятся в игру, так что это нужно уже в игровом движке указывать.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 07 Апреля 2013, 15:40 | Сообщение # 63 | Тема: Требуется моделер |
участник
Сейчас нет на сайте
| Стаж 2 года и добровольная основа - не сочетаются. Разве что можно требовать полгода знания своего инструмента моделирования. А вообще ставить такие условия вроде опыта работы и портфолио могут только работодатели, а не энтузиасты, ведь именно ради опыта такие команды и создаются.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 10 Апреля 2013, 12:39 | Сообщение # 64 | Тема: Blender ->Unity3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ну тут два варианта: либо клиент подключается к вашим серверам (выделенный сервер), которые все это хостят, либо клиенты сами делают себе сервер (лидер лобби), но учти, что сервер будет нагружать аппарат, соответственно могут возникнуть проблемы. А так - можно любой мультиплеер. Я играю в ShadowGun: DeadZone там 16 игроков на карте. Но там выделенный сервер. Насчет блутуса незнаю (хотя чат прогу я видел, значит и мультиплеер можно), но Wi-Fi точно можно.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Четверг, 11 Апреля 2013, 22:32 | Сообщение # 65 | Тема: Normal Map Rendering |
участник
Сейчас нет на сайте
| То что ты зовешь рендером карты нормалей называется запекание (запекание - процесс просчета какой-нибудь сложной фигни, ну это в принципе). Сначала трудно, но потом разберешься, итак как это происходит:
1) У нас есть куб. Обычный куб. Ну еще лампочка и камера, но это не суть (обычная блендеровская сцена) 2) Создаем копию куба (это будет Hi Poly модель из которой мы будем извлекать нормали), и оставляем её на месте. Чтобы Z файтинг не мешал - спрятай первый. 3) Делаем несколько сабдивизий и начинаем скульптить. Важно чтобы не сильно уходить от главных вершин куба, в остальном - полная свобода (суть в том, если есть сильная разница в геометрий хайполи, то нормаль получится неправильная, ну тут и так понятно). 4) И так, у нас есть отскульпченый куб и обычный. Теперь самое интересное... 5) Делаем окошко редактора изображений и создай новое изображение. 6) Возьми Low-Poly куб и сделай ему UV развертку (обычный Cube Projection сойдет ^_^). И если бы это был бы персонаж - то это нужно было делать в первую очередь . 7) Выдели все полигоны куба (в Edit Mode) и в редакторе изображений выбери нашу пустую текстуру. Проверить просто - нажми Alt-Z. Если куб черный, даже при освещений - значит все правильно (т.е. черная текстура должна отображаться в режиме MultiTexture). Таким образом мы дадим понять Блендеру, что эта модель использует ту текстуру для чтения/записи всякой инфы (в том числе и рисования, а не только запекания) (фух, надеюсь понятно объяснил ибо самый нелогичный момент во всей этой историй) 8) Выделяй сначала HiPoly куб, затем LowPoly. И делай как на скрине
Если помог, то дай в репу кинь плюсик .Добавлено (11.04.2013, 22:32) --------------------------------------------- Алсо, капитан рекомендует юзать для просмотра normal карт встроеный GLSL режим (и вообще использовать его для просмотра по умолчанию - очень хорошая штука). Материал только не забудь настроить и указать, что текстура является normal map.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 13:04 | Сообщение # 66 | Тема: Ищу 3D художника в команду, разрабатывающую FPS |
участник
Сейчас нет на сайте
| Очень красиво оформлено. Проект некоммерческий, и не ММО, а посему желаю удачи! P.S. И все таки, почему нету Blender'а И Cinema4D? Эти пакеты ничем не хуже майи и 3дсМакса, а чем то даже лучше.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 13:08 | Сообщение # 67 | Тема: Программист и Художник в маленький игровой проект |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (xss22) Команда будет состоять из сценариста (он же и организатор) ИМХО, организатор должен быть главным программистом, и должен задавать темп разработки. А помощники - помогать, но не писать 99% проекта. Цитата (xss22) Диздок состоит из 9 модулей. И что? Это еще не означает что он хорошо проработан. Цитата (xss22) Срок реализации проекта не более 90 дней Если 90 дней прошли, то что будет? Вот в коммерческих проектах дедлайны оправданы тем, что исполнителям выплатили деньги, и заказчик вправе ожидать от них результата. А здесь то что?
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 22:58 | Сообщение # 68 | Тема: Ищу 3D художника в команду, разрабатывающую FPS |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (basist) BESS55555, Да ты никого не обижаешь. Я вообще рисовать не умею, но скульптю нормально. А при создании текстур, вообще навык рисования не нужен. Рисование текстур, это технология устарела (уровень 90-х, начало 00-х), Но есть какая-то он-лайн игра (вроде аллоды), где используют такую технику. ЛОЛЩИТО?! Это ты видимо не в курсах. Даже после скульптинга, получения AO, Curvation, Normal нужно еще сделать color map. И тут без рисования вообще никак! Ну да, обычным камням, скалам, дереву, металлу все это не нужно, но текстуру персонажа ты так не сделаешь. Даже в Substance, где очень много вспомогательных средств по автоматизации все равно есть такая штука как Composite Substance, позволяющая создавать текстуры классическим способом в перемешку с современным. Так что нифига не устарела, не надо тут. Досихпор актуальна.Добавлено (14.04.2013, 22:58) --------------------------------------------- Единственное что - рисование необязательно 3D художнику по статике, потому что сейчас с помощью substance можно создать большинство текстур для распространенных материалов, так что действительно можно не парится. А вот на персонажах так не проканает.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 28 Апреля 2013, 13:20 | Сообщение # 69 | Тема: Normal Map Rendering |
участник
Сейчас нет на сайте
| Судя по всему у тебя хай поли модель сильно отличается геометрией от лоу поли. Нет, разница в полигонах не играет роли, я как то запекал (с жуткими лагами) 2 млн. полигональную модель на 2600 лоу поли, и ничего, получилось нормально. Алсо - режим сглаживания лоу-поли модели также играет роль. Важно понять, что карта нормалей не творит чудеса и не может добавлять большие детали (все равно нужно моделировать).
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 01 Мая 2013, 22:54 | Сообщение # 70 | Тема: ReSteam Games |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (dokerstar) Rendyan - Выгнан MegaDimon - Кинул К чему это? А так желаю удачи!
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 05 Мая 2013, 00:39 | Сообщение # 71 | Тема: Мы Видели Закат |
участник
Сейчас нет на сайте
| Освещение? Свет? Нет, не слышал :D. Не, ну серьезно, расставить свет - дело 15 минут, а графон поднимется в разы. Даже с такими текстурами.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Воскресенье, 05 Мая 2013, 00:40 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Вторник, 07 Мая 2013, 09:29 | Сообщение # 72 | Тема: Угадай правду! |
участник
Сейчас нет на сайте
| Рок разный бывает, хоть бы уточнил :D. А так - да. Следующий зашел сюда, хотя должен делать работу/учить уроки.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 08 Мая 2013, 09:02 | Сообщение # 73 | Тема: десубдивижн сюрфейс |
участник
Сейчас нет на сайте
| А гуглить кто запретил? А ладно.... Модификатор Decimator, опция Un-Subdivide. Только не всегда работает корректно, равно как и любые другие "упростители" геометрий.
Skype: sergej_1965
Сообщение отредактировал giperion - Среда, 08 Мая 2013, 09:03 |
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 08 Мая 2013, 09:06 | Сообщение # 74 | Тема: Да,но... |
участник
Сейчас нет на сайте
| Да, но важно соблюдать форму "да, но" в смысловом контексте, а не использовать в стиле message = "Да, но" + realmessage.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Четверг, 09 Мая 2013, 15:30 | Сообщение # 75 | Тема: Нужен 3D моделлер |
участник
Сейчас нет на сайте
| Если что - он просит делать модельки, а не модели. И анимировать их.... скажем по двум ключевым кадрам
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 12 Мая 2013, 14:55 | Сообщение # 76 | Тема: Проблемы с Блендером |
участник
Сейчас нет на сайте
| А теперь по порядку: 1. fbx - формат для экспорта моделей, а не моделей с текстурами. И все же fbx частенько записывает данные материала, и при экспорте в unity параметр main color становится цветом, который был выбран в материале как диффузный. Затекстурировать в blender`е (да и не только в нем а вообще) модель нужно только если ты собираешься там же рендерить. В противном случае тебе нужно создать UV карту и все. А текстуру наложить уже в unity. Алсо - если текстура уже экспортирована в unity, то прога может сообразить, что это текстура предназначена именно для этой модели. Но так редко бывает. 2. (использование модификатора boolean преследуется по закону) Тут мне капитан подсказывает, что тут две проблемы - первая возникшие нгоны после модификатора и новые полигоны, которым нужен uv unwrap. Гугли NGON in blender, если в танке. Суть в том, что при экспорте их не должно быть. А были только треугольники, с правильными нормалями. Кстати для помещений лучше юзать cube projection, вместо unwrap. Проще, удобнее и возится с seam`ми не надо.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Среда, 15 Мая 2013, 18:27 | Сообщение # 77 | Тема: как в блендере... |
участник
Сейчас нет на сайте
| U - Cube Projection.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Четверг, 30 Мая 2013, 11:57 | Сообщение # 78 | Тема: Blender->Unity |
участник
Сейчас нет на сайте
| Если модель - обычная статика, то лучше .obj еще ничего не придумали. Формат прост как жигули, от того Unity (да и вообще в целом) очень стабильно его "жует" А вот если с анимацией, то лучше экспортировать как .fbx. Ибо .obj не поддерживает анимацию.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Четверг, 30 Мая 2013, 12:05 | Сообщение # 79 | Тема: Проблема с экспортом анимации |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ну, насколько мне известно сам топор двигаться не должен. Есть точка привязки на персонаже, к которому топор и привязан. Потом через скрипт указываешь что определенная кость в персонаже является joint'ом, и к нему прицепляется оружие. Вот и все! А если топор "вмонтирован" в зомби, то я не понимаю, почему бы кость с топором не прицепить к остальному телу.... (тут надо сказать, что знания беру из движка Source на примере Left 4 Dead 2, где я just for lulz себе биту менял. Там всего одна кость в бите была, и никакой анимаций не было)
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
| giperion | Дата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 13:17 | Сообщение # 80 | Тема: рендер "сразу" |
участник
Сейчас нет на сайте
| В блендере два рендер движка. Один дефолтный (по-уолчанию включен он), другой более фотореалистичный, но немного не доделан. Называется cycles. При выборе этого движка у вьюпорта появляется два дополнительных режима: material preview и Rendered. Последним режим включает рендер в реальном времени, да вот только комп нужен хороший, чтобы этой штукой нормально пользоваться. Да и в cycles все по-другому делается, ты сразу не разберешься.
Skype: sergej_1965
|
|
|
| |
|