Четверг, 21 Ноября 2024, 19:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Результаты поиска
giperionДата: Среда, 06 Мая 2020, 06:35 | Сообщение # 1 | Тема: С++ DirectX программист
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus4 ()
останусь на текущей работе параллельно поделывая свои игрушки.

Да, печально. Выше я писал что мы не ищем людей на фулл тайм. Подумайте все таки ;)


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 06 Мая 2020, 05:41 | Сообщение # 2 | Тема: С++ DirectX программист
участник
Сейчас нет на сайте
Добрый день. Проекту X-Ray Oxygen требуется DirectX программист. Проект некоммерческий, поэтому солидных денег обещать не могу, но какое то поощрение я могу обеспечить (до 10 тыс. р. в мес.). Кодовая база, хоть и основана на старом коде, тем не менее уже сильно обновлена. Во всем проекте разрешено использовать С++20, и мы используем последний стабильный компилятор MSVC. Впрочем, заставлять вас пользоваться последними стандартами никто не будет, просим только придерживаться код стайла :) .

У нас будут требования, но так же и возможности.

Требования:
* Хорошее знание С++. Знания последних стандартов будет дополнительным плюсом ;).
* Навыки работы с Visual Studio 2019 версий.
* Навык работы с отладчиком.
* Понимание современного и старого графического пайплайна (PBR, Diffuse)
* "Deferred Rendering" для вас - не пустой звук
* Базовое знание HLSL.
* Наличие Discord'а и минимум 8 часов в неделю на проект.

Возможности:
* Получать деньги за хороший код. Сумма варьируется от 1 тыс. до 10 тыс. рублей
* Лично мою поддержку по вопросам С++ и устройстве современных AAA проектов
* Перспективу работать с технологиями которые недоступны широкой публике.

Об X-Ray Oxygen.
Oxygen Engine - это развитие движка X-Ray 1.6 знаменитого в первую очередь своей игрой S.T.A.L.K.E.R. Call of Prypyat. Проект нацелен на разработку основы для модификации по серий игр STALKER, а так же разработке совершенно новых игр. Мы придерживаемся нескольких политик:
* Сократить количество зависимостей до минимума.
а) В целом - стараться не перекладывать ответственность на ThirdParty зависимости. Если что то возможно реализовать своими силами - уж лучше наш код.
* Читаемость кода > Производительность. Код в первую очередь должен быть поддерживаемый и легко поддающийся отладке. И лишь во вторую очередь - быстрый. В узких местах мы можем пойти в сторону большей производительности в ущерб читаемости, но такое происходит очень редко.
* Движок должен поддерживать платформу либо хорошо, либо никак. Мы не гонимся за совместимость со всеми платформами на земле, стараясь сконцентрировать усилия на тех платформах которые того стоят. На текущий момент мы поддерживаем Windows и Xbox.

VK: https://vk.com/xray_oxygen
Discord: https://discord.gg/Q2SZc3s

Контакты:
Discord: Giperion#0001


Skype: sergej_1965
giperionДата: Четверг, 09 Апреля 2020, 00:32 | Сообщение # 3 | Тема: Нестандартная VR игра
участник
Сейчас нет на сайте
1) Да, но это возможно только при наличий исходников движка. Unity отметаем, а вот UE4 вполне. Придется вносить движковую правку и оформить её для внесения в офф. репозиторий UE4.
2) Да
3) UE4. Тяжело в учений, зато легко в бою.
4) Тут подсказать не могу, каждый выбирает что он хочет. Вдобавок здесь много факторов (На сколько человек рассчитываешь? Как много информации? Как выводить и где?)


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 13 Мая 2019, 07:53 | Сообщение # 4 | Тема: Нужен геймдизайнер для ККИ
участник
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Я являюсь программистом С++ и большей части работаю с движом Unreal Engine 4. В прошлом году я, с группой людей (два человека - геймдизайнер и художник), делал мультиплеерный ККИ по мотивам Великой Отечественной войны в роли программиста. Со временем люди стали реже заходить в чат разработки, пока в один момент не пропали вовсе. Проект был заброшен и я забыл о нём.
Но недавно я решил обновить своё портфолио, и с грустью понял что этот большой пласт работы остается не у дел. У проекта есть прототип и некая начальная графика. Но нужен проработанный геймдизайн, а это - карты, эффекторы, условия, правила игры.

Прототип в принципе играбелен, и даже почти лишен каких либо багов.

Можно создавать карты и даже скриптовые механики, т.к. есть неплохая основа.

Можно создавать механики как в Blueprint'ах, так и в С++.
Основа написана на С++, некоторые механики и UI сделан на Blueprint'ах. Особых надежд на проект не питаю, но если у вас интересная идея для ККИ, ради которой не нужно работать больше двух месяцев - я готов вас выслушать.

Связаться со мной можно по discord'у: Giperion#9730
Спасибо за внимание и хорошего вам дня ^_^ .
UPDATE: не актуально


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Вторник, 14 Мая 2019, 07:17
giperionДата: Понедельник, 21 Мая 2018, 08:23 | Сообщение # 5 | Тема: Поиск программистов C# и 2D художников.
участник
Сейчас нет на сайте
Слишком сложная идея для инди разрабов. Не осилить.
Dwarf fortress пилят два человека фигово тучу лет, замарачиваясь геймплеем но не графикой. Вы хотите тоже самое, но ещё морочится с графикой.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 20 Марта 2018, 23:37 | Сообщение # 6 | Тема: Помагите с С++
участник
Сейчас нет на сайте


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 20 Декабря 2017, 01:34 | Сообщение # 7 | Тема: Blender как импортировать Direct X формат модели ?
участник
Сейчас нет на сайте
Плагин конечно нужен.
Но по импорту x файлов ничего нету. Либо дописать тот плагин на экспорт x файлов (чтобы работал на импорт), либо заставить ту прогу, что дала тебе x файл, дать тебе fbx или obj файл.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 13:25 | Сообщение # 8 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
а тебе есть что показать?

Да, вот здесь четко показывают почему UE4 круче:


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 13:22 | Сообщение # 9 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Blood ()
Можно прекрасно совмещать бизнес и то что тебе нравиться и зарабатывать на этом деньги. При этом отдача намного выше... Потому что качество на выходе выше.

Это возможно в теорий, и иногда осуществимо на практике. Но не всегда.
Если тебе не нравится делать казуалки и мобильные тетрисы, то такая система уже ломается.

Добавлено (12 декабря 2017, 13:22)
---------------------------------------------
Делая простые игры, ты лишь совершенствуешься в разработке простых игр.
Они не дают опыта разработки больших игр.
И это факт, потому что я это на себе испытал.
Всем новичкам рекомендуют заниматься чем то попроще просто для того чтобы они осознали свою ущербность, только и всего.
Без инвесторов или без большой кучки скилловых друзей ты никогда не уйдешь в AAA сферу, разработай ты хоть 50 мелких игр.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 07:28 | Сообщение # 10 | Тема: A&A Game studio открыта для новых людей.
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Blood ()
Мне кажется, что команда пошла не по правильному пути. И я не говорю о том, что игра плохая или не будет интересна публике...
(Я так понимаю, что в основном команда держится на энтузиазме и работает над игрой в свободное время)
Я говорю о том, что выбрали сложное направление, без поддержки серьезных денежных средств. Думаю если бы вы направили, все то время, что потратили на создания своей RPG в создание такого проекта как "little nightmares" или "this war of mine", "Northgard" и т.д. То уже пожинали бы плоды...
Они менее затратны по человеко-часам.

Только вопрос: зачем делать то, что тебе не нравится?
Если только не ради бизнеса.
А если для себя - то пускай пилят.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 12 Декабря 2017, 04:48 | Сообщение # 11 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
только слова и ничего более...

А ты ждешь что я буду кидать видео с лезгинками или петь песни?
Это же текстовый форум, здесь везде только слова


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 11 Декабря 2017, 00:32 | Сообщение # 12 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Что за глупости тут, UE4 круче во всем, Unity вечно будет уделом школьников.
Все закрывайте эту тему.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 17 Сентября 2017, 11:34 | Сообщение # 13 | Тема: Кто что думает на счет воксельных технологиях?
участник
Сейчас нет на сайте
Воксельные технологий - это будущее графики.
Скоро памяти хватит для 1080р и тогда детализация картинки будет почти неограниченой


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 17 Сентября 2017, 11:28 | Сообщение # 14 | Тема: Ты художник? Тебе сюда!
участник
Сейчас нет на сайте
Извините за оффтоп, но ачивки "50 арт", "МАСТЕР ФОТОШОПА", "Paint ворриор" линковать сюда надо?
Еще какой минимальный ArtGear? 3500 пойдет?
У мну ветка блендерист прокаченная, второй спек на ЗеБруш.
PPS (Polygons Per Seconds) - 70 - 90, знаю мало, но зато я знаю все тактики на арт стили знаю.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 13 Сентября 2017, 07:33 | Сообщение # 15 | Тема: В команду новой революционной инди MMORPG нужны все
участник
Сейчас нет на сайте
Похоже на Paragon, только бюджетнее.
Не хочу расстраивать но данный рынок уже забит, так что перспектив у проекта мало, если только не пилите чисто для себя.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Четверг, 03 Августа 2017, 12:25 | Сообщение # 16 | Тема: Использование << и >> операторов ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Bo ()
достаточно использовать #include <iostream>
и при этом вариант
Код

cin >> "текст"

уже требует подключения #include string (класс с методами и переменными для организации работы со строками)


Вот нифига, у меня компилится этот вариант:
Код
#include <iostream>

int main()
{
    char* Str = nullptr;
    std::cin >> Str;
    return 0;
}


По крайней мере для VS2017 WinSDK: 10.0.15063 это корректный код.

Цитата Bo ()
и это при том, что код где есть вот такое приведение типов:

Код

constexpr PLAYER_NUMBER = 5;
cout << "Текст: " <<PLAYER_NUMBER;

будет работать без обращение к string

Никакого приведения типов тут нету, у тебя constexpr, он отрабатывает на стадий компиляции. Это как #define только в другой форме.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 31 Июля 2017, 04:47 | Сообщение # 17 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
если что-то можно сделать надежнее/быстрее, то почему бы и нет.

Приоритет задач. Отвлекаясь на эту задачу, ты отвлекаешься от создания новых фич которые будут намного заметнее чем то что ты делаешь.
Далеко не факт, что твоя оптимизация с контейнером является наиболее эфективной


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 12:58 | Сообщение # 18 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Saitei, лол, ты воспринял тему с мультипоточным поиском в контейнеру очень серьёзно, я посмотрю.
Вы же не Google и не Amazon чтобы какие то контейнеры таким образом оптимизировать :)


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 12:48 | Сообщение # 19 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Ты не уловил.
Ускорять данную задачу с помощью многопоточности - (если у вас там не 1 млн. элементов) точно не стоит :) . В С++ для быстрого доступа по ключу для контейнеров типа ключ/значения используют unordered_map (и я не только про STL вариант, но и вообще). В С тоже неплохо бы что то такое заимплементировать.
Просто создавать и удалять потоки динамически - ересь похуже многопоточного поиска.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 09:41 | Сообщение # 20 | Тема: Затирание данных перед освобождением
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
Ну и видимо в этой задаче оказалось совсем не резонно использовать потоки, т.к. на подготовку потоков и их запуск тратится много времени...


Очень смешной тест.
А ты не пробовал использовать Thread Pool? У винды есть даже готовое встроенное API. Кинуть две задачи в тред пул, и ждать пока оба завершаться (ну или если пришел результат - сразу вернуть).
А запускать потоки динамически - все равно что в игре, при каждом тике заново грузить карту >_>


Skype: sergej_1965
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг