Суббота, 20 Апреля 2024, 00:05

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Форум игроделов » Записи участника » giperion [166]
Результаты поиска
giperionДата: Понедельник, 28 Января 2013, 18:51 | Сообщение # 141 | Тема: Защита авторского права на идею
участник
Сейчас нет на сайте
Идею нельзя, можно только бренд. Ну скажем придумал какой-то игровой мир с определенным названием - вот его можно зарегистрировать как бренд (точнее как торговую марку, вроде это так называется). А запатентовывать какие-то геймплейные фичи - нельзя.

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 22 Января 2013, 12:22 | Сообщение # 142 | Тема: Урок по Mecanim новой системе анимаций
участник
Сейчас нет на сайте
Урок "хороший", но не отличный. Многие скользкие моменты упущены, такие как: работа с анимацией которая сделана In-place, реализация плавного прыжка, не рассмотрены типы ригов.

Цитата (Eyks001)
Я от лица многих новичков задаю вопрос: как быть с нестандартным персонажем?

Отвечаю: Humanoid риг - условность. У рига может быть разное количество костей или немного другое строение, но главное чтобы были соблюдены некоторые правила оформления (к сожалению расписать немогу - долго, да и большую часть я познал через эксперименты). Если же персонаж ну совсем уникальный, то можно использовать Generic тип рига. Просто это значит, что Generic анимация не может быть применима к хуманойдному ригу (основная концепция Mecanim - все гуманойды имеют общую базу анимации, и каждый из них может воспользоваться анимацией из другой модели, опять таки только Humanoid'ного рига).
Однако даже Generic анимация может быть смешана и обработана с помощью Mecanim.

А вообще если меня сильно попросят - могу написать детальный учебник-туториал по меканим, с некоторыми исходниками (моим ригом для Mecanim).


Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 11 Января 2013, 08:57 | Сообщение # 143 | Тема: Анимация в 3D Max
участник
Сейчас нет на сайте
Суть в том, что есть т.н. анимационные клипы, в которых представлено какое-то одно определенное действие (бег, движение на месте, прыжок и все это как отдельные анимационные клипы). Игровой движок эти все "действия" видит и согласно настройкам (которые еще сделать надо) воспроизводит в игре. Причем некоторые действия (анимационные клипы) можно смешивать между собой или совмещать (к примеру анимацию бега вместе с анимацией обнажения оружия). Но это чисто в общем....

Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:19 | Сообщение # 144 | Тема: RoboRunner [Gamiron #3]
участник
Сейчас нет на сайте
Raven84, мы действительно еще не все карты раскрыли, просто реализуем пока базовую часть. Как базовая будет готова, начнем усложнять концепцию. Но графика действительно конкурентоспособная, причем как раз у EvilT именно та самая (мне понравился концепт, честно). Да и вообще, нечего судить о игре с скринов от пре-альфа версии!
Кроме того, графика, как верно подметил Raven84, еще не все, а в этом плане мы пока что наравне.
Но вообще - да, мы настроены серьезно, поэтому не расслабляйтесь :-D


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 08:05 | Сообщение # 145 | Тема: Почему так тянет модель?
участник
Сейчас нет на сайте
Даже незнаю что ты имеешь в виду: толи сломаные нормалки на модели (видно на желтом "платье" в верхне-правом углу и нижне-левом), толи несоответствия положения кости руки к модели. К сожалению помочь врядли смогу, я в Блендере работаю, но проблемы тут две smile

Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 07:13 | Сообщение # 146 | Тема: Анимация для Unity 3D
участник
Сейчас нет на сайте
FBX должен содержать информацию о анимации. При экспорте с макса надо указывать эту галочку, но помоему она там по-умолчанию всегда стоит. Причем в юнити тоже. Я даже не сразу понял что ты имеешь в виду.

Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Понедельник, 07 Января 2013, 08:10
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 05:27 | Сообщение # 147 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №3"
участник
Сейчас нет на сайте
Лунар, тут такой вопросик.... Если сделать какой-нибудь хороший рекламный элемент (красивый трейлер, внутриигровые ролики, баннеры, арты для показа) это будет засчитываться как плюс? Я просто планирую трейлер сделать к нашей игре (roboRunner), и может даже один арт. Вопрос только в одном - укладывать их в общий срок или можно не парится? smile

Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 05:07 | Сообщение # 148 | Тема: Анимация для Unity 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Урок по Меканиму Но вообще Меканим для новичков сложный, это я как работающий с ним тебе говорю. Лучше использовать старую систему анимации (в 4 юньке надо указать тип рига - legacy, и можно использовать старые скрипты контроля), по началу.

Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 07 Января 2013, 01:52 | Сообщение # 149 | Тема: RoboRunner [Gamiron #3]
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Syberex)
Вечный двигатель? Тем не менее идея интересная!

Вообще во всех играх нередко можно увидеть и гораздо более серьезные отступления от реальности. А может у него при движений сломаный реактор начинает работать....
Кстати, сегодня тестировали анимацию с Mecanim, не без казусов, но настроили. Хотя сама анимация еще не готова, там еще много работы. Единственная проблема - нету человека который смог бы нарисовать текстуры. Хотя тут не так уж и много моделей, думаю справимся, еще целый месяц в запасе.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Пятница, 21 Декабря 2012, 21:02 | Сообщение # 150 | Тема: БЛЕНДЕР для начинающих
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (SEvg)
Прахов А. А. Blender: ЗD-моделирование и анимация. Руководство для начинающих. — СПб.: БХ В -Петербург, 2009.

Ой нет, не рекомендую!!! Blender это же не 3ds Max, он же изменяется очень быстро. Все что ты прочтешь - на свалку, потому что щас совершенно все по-другому.
А вообще вот учебник под Blender 2.6, хоть и без Ngon'ов но все ж хлеб.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 17 Декабря 2012, 17:03 | Сообщение # 151 | Тема: Блоги пользователей GcUp.ru
участник
Сейчас нет на сайте
Мой небольшой бложиГ!
Ссылка на блог


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 10 Октября 2012, 18:09 | Сообщение # 152 | Тема: Использование нелицензионного ПО для реализации проектов
участник
Сейчас нет на сайте
Лично я использую то, что мне нравится. На цену не смотрю, т.к. денег у меня пока что нету (стипендию не считаем, ок?), а кряки есть для 99% популярных программ. Думаете я выбрал сплошь комерческое ПО? Отнюдь, на Блендере я работаю чисто потому что программа понравилась, а не потому что он бесплатен (когда узнал, что он бесплатный даже не поверил сначала - столько возможностей). А вот ГИМП меня не порадовал - юзаю крякнутый фотошоп, т.к. на меня стучать просто некому..... пока что smile .
Другое дело, что когда у меня появятся деньги, и у меня будет фирма/студия/контора/корпорация (самый клевый вариант, лол) то я куплю софт в ближайшие дни. Ибо когда есть деньги и ты используешь труд другого разработчика обманом - это уже не гуд.
А если ты студент/школьник/этопросточистохобби, и ты просто по всем параметрам не сможешь себе позволить коммерческий софт, хотя юзаешь чисто в некомерческих целях - тогда сам бог завещал юзать кряки, ИМХО.


Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 02 Октября 2012, 23:21 | Сообщение # 153 | Тема: Blander Game Engine - компилирование
участник
Сейчас нет на сайте
У автора кривые руки мб? Когда-то собирал Блендер с cycles по английскому мануалу - все без проблем скомпилилось и запустилось. Кстати, там нельзя все галки ставить, некоторые модули для дебага или теста. Они будут конфликтовать с нормальными модулями

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 02 Октября 2012, 22:14 | Сообщение # 154 | Тема: Почему auto-smooth не дает никакого эффекта
участник
Сейчас нет на сайте
Что ты имеешь в виду? auto-smooth применяется для сглаживания нормалей прямо во время моделирования, хотя я его не использую, ибо проще нормалки пересчитать или флипнуть. Подозреваю тебе понадобился shade smooth. Его можно врубить в левой панели (вызывается/скрывается кнопкой T). Ну, или просто нажми пробел и введи то что я написал выше (shade smooth)

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 18 Сентября 2012, 14:49 | Сообщение # 155 | Тема: Нужна команда!!! Для разработки онлайн-игры!
участник
Сейчас нет на сайте
Корованов нету? Фу, тупая игра, не советую делать! Вот будут корованы, тогда можно!
Игра по мотивам крузиса?


Skype: sergej_1965
giperionДата: Понедельник, 17 Сентября 2012, 22:07 | Сообщение # 156 | Тема: Набор в команду "Hard World"
участник
Сейчас нет на сайте
crayan, да все там норм, просто лично мне больше нравится интерфейс blender и cinema4d (но Блендеровский все таки больше). И технически они не уступают максу, а кое где действительно выигрывает. Вот в майе больше технических возможностей чем где-либо нибыло, но там интерфейс....
По теме: Я как-то попробовал сделать уровень в cryengine 3. Убил полмесяца, чтобы создать норм уровень, и то, не шибко красивый. Это с учетом того, что использовал только встроенные модели и без мудовства с nav сеткой.
Так что рекомендую для начала попробовать Unity. Хотя бы.


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Понедельник, 17 Сентября 2012, 22:23
giperionДата: Пятница, 14 Сентября 2012, 12:12 | Сообщение # 157 | Тема: Набор в команду "Hard World"
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Kleping)
Человек который делает хорошие 3D Модели в 3Ds max

ЭТО ДИСКРИМИНАЦИЯ! А чем хуже люди, работающие в Blender или Maya? Ну или хотя бы в Cinema 4D или Modo?! biggrin (ответь все таки, почему именно что 3ds Max)


Skype: sergej_1965
giperionДата: Среда, 05 Сентября 2012, 12:51 | Сообщение # 158 | Тема: Графические ограничения Android и iOS
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Нохчи)
Вот например отрывок из описания Galaxy S 2. Quote Поддерживается OpenGL ES 2.0, тут пиксельные и вертексные шейдеры, ускорение Flash. Mali-400 способен обеспечить 4-кратное краевое сглаживание без потери в производительности и обработать до 16 млн полигонов или 275 млн пикселей за секунду.

Ясненько. Хотя это скорее производительность специального графического ускорителя. Хотелось бы знать мощность обычного смартфона android стоимость 6000 руб., но похоже это никто не знает. Истинна где-то там, блин
Вообщем я решил делать модели verylowpoly, потом, если надо, улучшу для HD версий.
Всем спасибо!


Skype: sergej_1965

Сообщение отредактировал giperion - Среда, 05 Сентября 2012, 12:51
giperionДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 22:44 | Сообщение # 159 | Тема: .ZTL в Blender
участник
Сейчас нет на сайте
Непонимаю зачем тебе экспортировать в Блендер через ztl? Как уже сказали - нету таких скриптов, но можно в zbrush"е экспортировать модель в любой общий формат (collada, fbx, obj) и кидать уже в Блендер. Учитывая специфику Збраша, ничего при экспорте потеряться не должно biggrin

Skype: sergej_1965
giperionДата: Вторник, 04 Сентября 2012, 22:29 | Сообщение # 160 | Тема: Графические ограничения Android и iOS
участник
Сейчас нет на сайте
Нохчи, ну да, но я не нашел даже примерных данных. К примеру: сколько полигонов без проблем сможет отобразить iphone 4s (ну или хотя бы другой любой iphone)? Или к примеру samsung galaxy s1/2/3?

Skype: sergej_1965
Форум игроделов » Записи участника » giperion [166]
  • Страница 8 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг