Результаты поиска
|
|
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 16:39 | Сообщение # 621 | Тема: Престиж игр, созданный на GM, и отношение игроделов к нему |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| А где можно увидеть игры зделанные на ГМ? Так уж получилось что результаты работы с ГМ я видел только на этом воруме, причем такие результаты что глаза бы мои этого не видели)
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 16:31 | Сообщение # 622 | Тема: Лучший язык из семейства |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Aikidos, Ты лучше топик прочти перед тем как кирпичи откладывать. Вопрос ведь не в том какой язык лучше или кто на чем пишет, я бы в таком случае даже отписываться в теме не стал, а на месте модераторов просто банил бы создателей темы и всех кто в ней отписывается. Вопрос в том что лучше учить и каким материалом надо владеть чтобы писать качественное ПО на любом языке. ТС спросил о языках семейства и я ответил что лучше учить все языки семейства и желетельно получить представление об асме, а потом уже выбирать конкретный язык под свои нужды и не надо пытаться сэкономить время или силы изучая только один язык, потом все окупится. Вот и весь расклад. А кто на чем пишет, кто тру кро не тру это уже другой разговор.
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 14:52 | Сообщение # 623 | Тема: Тема: Встреча в Москве |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (GameMix) взаимные плюсы/минусы в репутации Ничто так не обьединяет людей)
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 14:20 | Сообщение # 624 | Тема: Лучший язык из семейства |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) ммм, считать тру-программистом человека который пишет на асме, это тоже самое, что сказать: Архитекторы отстой, а Джамшут и Равшан это тру-строители (ведь они строят дом по кирпичам).... Это троллинг тако что ли? Ты же прекрасно понимаешь что речь идет не об архитекторе который кирпичи укладывает, а об архитекторе который понятия о керпичной кладке не имеет, как бы разница существенна.
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 03:14 | Сообщение # 625 | Тема: Изучение english |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| В свое время из рассмотренных мною, мне понравился English Elements.
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 01:51 | Сообщение # 626 | Тема: Лучший язык из семейства |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Aikidos) Опкод - лишь команда. Другой вопрос - её представление. MOV - тоже опкод. Вижу, что ты "нехилый" тру программер Просто перестань писать -__\\
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 01:07 | Сообщение # 627 | Тема: Лучший язык из семейства |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Rorschach) Строгая привязка к ООП убивает моск начинающих программистов. Тяжело в учении легко в бою (с) Пусть лучше в начале голова поболит, но привычка к ООП останется, чем освоить структурный подход и каждый раз к нему прибегать, когда можно все организовать красиво через ООП.
|
|
| |
Matou | Дата: Вторник, 13 Декабря 2011, 00:27 | Сообщение # 628 | Тема: Лучший язык из семейства |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Дам хороший совет: учи все сразу! Звучит не очень заманчиво, но на то чтобы так поступать есть свои причины. Дело в том что С++ очень мощьный язык, к тому же он одновременно и поддерживает ООП и близок с железу, поэтому его знать обязательно, с этими C# и Java нормальным программистом никогда не станешь. Но есть у С++ один недостаток, он не приучает человека к обьектной парадигме так как это делают песочницы(C#/Java), у С++ кодера, особенно у начинающего, часто возникает соблазн плюнуть на построение иерархии классов и обьектов, на организацию инкапсуляции и полиморфизма, вместо этого возникает сильное желание сделать все через функции структуры и глобальные переменные. Чем песочницы хороши, так это тем что они так новоявленному кодеру сделать не дадут. Поэтому учи все сразу, это лучий способ научиться правильно программировать.
|
|
| |
Matou | Дата: Понедельник, 12 Декабря 2011, 18:15 | Сообщение # 629 | Тема: Тема: Встреча в Москве |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Загё) не хочу выглядеть многодетным отцом. Не, на отца ты врят ли будешь похож, а вот за другие версии не ручаюсь) Жаль я не в Москве, так бы сходил бы.
|
|
| |
Matou | Дата: Понедельник, 12 Декабря 2011, 18:11 | Сообщение # 630 | Тема: Странная проблема с ogre |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (05142) Проблема решилась подключением OgreEntity.h Да, не логичный движок)
|
|
| |
Matou | Дата: Понедельник, 12 Декабря 2011, 18:04 | Сообщение # 631 | Тема: Странная проблема с ogre |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (05142) Entity* head = scene->createEntity("ogreHead"); Не пойму что это за строчка, для того чтобы задать Entity нужен меш. А где тут у тебя меш, хотябы предопределенный?
Quote (05142) entity наследуется от movableobject. ЛОЛ! Все как-раз наоборот, Entity является самым базовым классмо в своей иерархии. http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1Entity.html
|
|
| |
Matou | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 19:23 | Сообщение # 632 | Тема: Как назвать эту фигуру |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Ураноорбитоидотносительноземлоид, во!
|
|
| |
Matou | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 18:06 | Сообщение # 633 | Тема: Как назвать эту фигуру |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Назови ее циклоспиралоида.
|
|
| |
Matou | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 14:20 | Сообщение # 634 | Тема: Хочу проапгрейдить комп |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Andrey_M) можно оставить только жёсткий диск, и в крайнем случае материнку. Очень любопытно было бы узнать куда ты собрался присунуть эту материнку)
|
|
| |
Matou | Дата: Воскресенье, 11 Декабря 2011, 02:11 | Сообщение # 635 | Тема: Хочу проапгрейдить комп |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saitei) Мб сэкономишь на корпусе, блоке питания и мониторе. Если оставить корпус и монитор, то можно коненчо сэкономить. Но вот блок питания придется менять, раньше блоки по 300Вт шли и вполне хватало, сейчас же 450Вт вроде как минимум.
|
|
| |
Matou | Дата: Суббота, 10 Декабря 2011, 19:30 | Сообщение # 636 | Тема: Воздушный змей \ The Kite |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Ковер особенно порадовал)
|
|
| |
Matou | Дата: Суббота, 10 Декабря 2011, 02:26 | Сообщение # 637 | Тема: Жестокость в играх |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| [ИМХО] Все эти вопросы и ответы на них не имеют никакого значения, из любого жанра и любого сетинга можно сделать как шедевр так и УГ. Если уж и делать что-то, то делать то что тебе нравится самому. А ориентироваться на ответы рандомной толпы забредшей на форум это просто лишняя трата времени. [/ИМХО]
|
|
| |
Matou | Дата: Пятница, 09 Декабря 2011, 21:50 | Сообщение # 638 | Тема: HGE + Box2D |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Если не понимаешь про ссылки то учи С++, это самые основы этого языка. Такие вещи как
b2Body body = world->CreateBody(&bodyDef); Actor actor = new actor(); actor->body = body; body->m_UserData = actor;
не должны вызывать вопросов. Так что лучше подучи С++, а потом уже берись за эти движки.
Вообще задача которую ты поставил довольно обьемная, тут много чего можно сделать, сами движки очень простые и особого изучения не требуют, а вот С++ чтобы с ними умело обращаться, да еще и в тандеме, нужно знать хорошо.
|
|
| |
Matou | Дата: Пятница, 09 Декабря 2011, 15:15 | Сообщение # 639 | Тема: HGE + Box2D |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Все очень просто, создаешь игровой обьект и помещаешь внитри него ссылку на обьект типа b2Body, а внутри обьекта типа b2Body ссылку на пользовательские денные делаешь ссылкой на игровой обьект. Далее внутри игрового обьекта определяешь все что связано с ХГЕ, какие нужны текстуры спрайты, какие бывают параметны, ну в общем всякие свойства присущие данному актору. А потом когда все это сделал и настроил делаешь рендер игрового обьекта с помощью ХГЕ используя координаты получаемые из Box2d через ссылку на игровй обьект. Элементарно же.
|
|
| |
Matou | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 21:56 | Сообщение # 640 | Тема: ТЕМА УДАЛЕНА! |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (romgerman) Зачем собирать команду, если не ясно какой движок, язык Язык и движок пусть программист сам выбирает, художникам то с аниматорами какая разница. Я наоборот непонимаю зачем люди которые ничего не смыслят в программировании выбирают движок и под это начинают команду собирать.
|
|
| |