100 полигонов... можно делать, можно нет. 3 секунды... т.е. через секунду объект уже можно подменять на один из LOD'ов, через 2 сек на второй LOD. ну и нафик?:) или на тот же квадрат... здесь все по визуальным ощущениям, LOD'ы мало сожрут места (особенно квадраты). При батчинге количество Draw calls не изменится (если UV та же и модельки будут предзагружены и висеть в оключенном виде на сцене, а в нужный момент ЗАenable'ны).
Разницы и выгоды какого-либо варианта не вижу в приведенном выше примере. Вот, если на заднем плане будет 100 -1000 таких пулек летать...
Да и вместо 100 те же 40 полигонов и нормал мапа могут серьезно поспорить друг с другом.
а если уж действительно 500-1000 полигонов, то менять на LOD однозначно. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Microsoft, объявила о заключении партнерской программы с такими производителями игровых движков, как Unity, Unreal Engine и Cocos2d, согласно которой эти движки будут поставляться вместе со средой разработки Microsoft Visual Studio.
Хто перейдет, а кто не пойдет даже задаром? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
потому что у вас нет UV-развертки модели http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
заходите в режим редактирования модели (Tab при выбранной модели). переходите в режим редактирования ребер ("A", чтобы выбрать все вершины модели, затем Ctrl+Tab -> Edge в Mesh select Mode) Опять "A", чтобы снять выделение с модели Теперь Alt+ левой кнопкой мыши на "экваторе" сферы, чтобы выделить loop (замкнутую линию, опоясывающую сферу в данном случае). Ctrl+E ->Mark Seam Выделенный loop станет красным. такой своеобразный шов-разрез "A" два раза, чтобы выбрать всю модель "U" ->Unwrap
И экспортируйте
P.S. Чтобы посмотреть как выглядит ваша развертка: слева внизу, где нарисован кубик, щелкните на нем Левой кнопкой мыши и выберите UV/Image Editor. Щелкните на иконке символизирующей изображение, рядом с надписью Render Result и выберите ваш Moon.jpg. Идеально будет разбить окно на две части, в одной из которых будет вид 3d, а в другой UV развертка. Наведя курсор на 3d-окно выберите опять всю модель в режиме редактирования инажмите "U", если после описанных выше действий вы не видите UV-развертки
Добавлено (24 апреля 2015, 00:13) ---------------------------------------------
Цитатаoleg126 ()
а она обязательна на всех моделях которые экпортируются в юнити?
она обязательна для работы с 3d-моделями в любом игровом движке, да и для красивого рендеринга в том же Blendere и max'е
Добавлено (24 апреля 2015, 00:30) --------------------------------------------- выше "экватор" использован в качестве примера. вот несколько вариантов развертки, которая обычно используется для сферы
http://s1.uploadpics.ru/images/-yWWiwX30.png
http://s1.uploadpics.ru/images/ZJsuBvQn0.png
Очень неудачный пример развертки, поскольку в этом случае наложенная текстура будет сильно деформированаhttp://s1.uploadpics.ru/images/W1ioALXhA.png
Тем более, в правилах Google Play не упоминалось вроде об этом?
та ладно? "Запрещается манипулировать рейтингом продукта в Google Play, в том числе прибегать к мошенническим установкам, платить пользователям за ложные оценки, отзывы и другие действия, направленные на присвоение приложению более высокого или более низкого рейтинга."
Иииии... не стоит шутить с Гуглом. Гугл может удалить аккаунт со ссылкой на лицензионное соглашения без дополнительных разъяснений (каждому объяснять, где он накосячил занимает много времени), как правило, после блокировки приложения и требования! пользователя вернуть приложение взад, несогласия пользователя с решением компании. Возврат аккаунта к жизни происходит в крайне редких случаях (если это действительно обосновано и не было хамства и т.д. в сторону компании). Помните, что письма в компании такого уровня должны составляться грамотными юристами (да, их услуги дороги). Лишь в этом случае у Вас есть шанс выйти незапятнанным из сложившейся ситуации, когда все останутся довольны. В большинстве случаем после того, как пользователь сам связывается с компаниями (политика Apple также сурова, как у Гугла, в этом отношении), даже грамотные юристы не в силах вернуть аккаунт. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Поскольку выбираемая модель находится внутри другой модели просто кликнуть на неё мышкой нельзя
Она как маленькая сфера внутри большой сферы или просто ребенок большой сферы? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Добавлено (30 апреля 2015, 19:05) --------------------------------------------- Или сделай вращающиеся объектами дочерними к солнцу, тогда тебе нужно будет лишь наклонить солнце. Два разных подхода - два разных результата. Можно скомбинировать оба
Расскажешь потом как? А то я, кроме декалей, только про проектор и смешивание через шейдеры знаю. http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Добавлено (01 мая 2015, 14:39) --------------------------------------------- для пуль http://habrahabr.ru/post/142845/ пошерсти эти уроки от student'ов. часть их .конечно. немного устарела с выходом Unity5, но Юнька сама предложит исправить скрипт ,если че не так будет (здесь в самом верху список всех переведенных уроков http://habrahabr.ru/post/221755/)
А скрин можно? Что собственно мешает, поверх добавить квадрат и вырезать у него центр, что бы одна рамка осталась
Вах, а при больших квадратах, более чем на 50 процентов экрана прозрачка убивает производительность не? http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
"Но области прозрачности увеличивают использование RAM (поскольку там картинки представляются в BMP).
Таким образом, совет: для снижения нагрузки на ОЗУ * избегать больших областей прозрачности в изображениях; * не формировать атласы с большими участками прозрачности, особенно в NGUI."
Добавлено (01 мая 2015, 19:37) --------------------------------------------- хде-то еще пару статей видел про прозрачки и снижение фпс...
центр перса (коллайдера) -> точка соприкосновения с объектом (коллайдера?) или центр = вектор на перса AddForce(-вектор) = отдача
Добавлено (01 мая 2015, 21:13) ---------------------------------------------
ЦитатаAragami ()
Я так и делаю, но у меня отскок получается вверх. А мне нужно по вертикали.
ОМОМОМ... т.е. вниз? минус ставим перед 200
Добавлено (01 мая 2015, 21:14) --------------------------------------------- или перед 500. , где у вас "по вертикали", где "вверх", где 200, а где 500 http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer