Воскресенье, 05 Октября 2025, 10:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 02:46 | Сообщение # 501 | Тема: Движение объектов по орбитам
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата DebieCooper ()
П.С. Только картинка не отображается ваша)

крикните, у кого еще не отображается, а то у меня все отображается


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 11:03 | Сообщение # 502 | Тема: Пещеры и модели [Решено]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Это как из анекдота... а зачем тогда <strike>пукать</strike>... Блендер?
Ставь в Юньке материал на модель и она примет таки цвет модели.
Ах, да, я знаю, заечм Блендер нужен: чтобы мутьтитекстуры...
я на турбосквиде, например, встретил вот такой сборник моделей http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/203851 без разверток (за все не скажу, но один барак точно состоит из 7 материалов, а дальше я и смотреть не стал)... smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 16:50 | Сообщение # 503 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
здесь ты объявил FirstPerson пространством имен
Цитата Pe4enka ()
namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson{

а здесь ты уже обращаешься к компоненту, но откуда же Юньке знать, что ты имеешь ввиду компонент, а не пространство имен?

Цитата Pe4enka ()
GetComponent<FirstPerson>().enabled=true;// Не могу обратиться вот в этой строчке


Переназови UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson как UnitySampleAssets.Characters.FirstPersonAss , например. или UnitySampleAssets.Characters.FirstPersonAsset

Вот подобная ошибка http://answers.unity3d.com/questions/240864/cs0118-error.html


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 17:22 | Сообщение # 504 | Тема: Движение объектов по орбитам
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата HPlusDiese ()
1) А как мне рассчитать расстояние учитывая правильные пропорции? Как мне...


mercury.transform.position = new Vector3 (5.79f,1.0f,0.0f);//стартовая позиция Меркурия и т.д. (расстояние от Солнца *10 млн км)

5.79*10 = 57,9 млн км до солнца. открой интернет и проверь эту цифру для Меркурия. Для остальных также. Это все есть в комментариях к коду. 5.79 - это в единицах Юнити. По-умолчанию 1 Unity-единица равна 1 метру.

Цитата DebieCooper ()
2) Можно подробней про то как работают эти методы?

transform.RotateAround
transform.Rotate
transform.position
void Start ()
void Update()

Цитата HPlusDiese ()
3) А можно как-нибудь сделать так, чтобы я менять скорость "игры" и все объекты подчинялись. Например, по дефолту я сделал так что все объекты имеют такое же время обращения вокруг солнца.Год, для земли например. А потом меняя одно значение я ускоряю этот период.

перед стартом public float coeffSpeed;

в Start
coeffSpeed = 100.0f;//теперь можно в инспекторе менять скорость вращения планет, но только перед нажатием кнопки play
periodMercury = coeffSpeed * 87.969f/baseMercuryPeriod;
periodVenus = coeffSpeed * 224.7f/baseMercuryPeriod;
periodEarth = coeffSpeed * 365.26f/baseMercuryPeriod;

если хочется менять скорость по ходу работы приложения, поставь эти четыре строки сразу после Update(){ или просто скопируй

Цитата DebieCooper ()
4) Как мне регулировать скорость вращения вокруг своей оси?)

mercury.transform.Rotate (Vector3.up * coeff * Time.deltaTime);//вращаем Марс вокруг собственной оси
т.е. даже комментарии в коде читать не хотим
Цитата MANMANA ()
private float coeff = 50.0f;//период обращения планет вокруг собственных осей. здесь - один для всех. можно поставить разный

назови это скоростью вращения вокруг собственной оси

Цитата DebieCooper ()
5) Как мне настроить, чтобы меркурий реально вращался вокруг солнца со скоростью: 1 оборот за 88 дней?)

хрена се ты долгожитель... приходи через 2,5 месяца, скажешь - правильно работает или нет...
все планеты вращаются с условными периодами обращения, взятыми из энциклопии (можешь проверить):
Цитата MANMANA ()
periodMercury = 87.969f/baseMercuryPeriod;//=1
periodVenus = 224.7f/baseMercuryPeriod;
periodEarth = 365.26f/baseMercuryPeriod;

в секунды переведи все это сам уж...
если хочешь сделать шкалу времени 1:1, то почитай про Time.deltaTime, тогда тебе станет понятна запись
Цитата DebieCooper ()
mercury.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 10 * periodMercury *Time.deltaTime);//вращаем Меркурий вокруг Солнца

10*-ку я поставил, чтобы не ждать пару минут, когда планеты обернутся хотя бы раз вокруг солнца


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Понедельник, 13 Апреля 2015, 17:24
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 20:08 | Сообщение # 505 | Тема: Ограничение поворота обьекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Код
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CamMove : MonoBehaviour {

float verticalSpeed = 2.0F;
Vector3 rot;//объявляем переменную для хранения текущей ориентации ГО в углах Эйлера
float yLimit = 20.0f;//максимум/минимум верх-низ

//[url=http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Clamp.html]Mathf.Clamp[/url] функция, ограничивающая значение переменной максимумом и минимумом
void Start()
{
rot = transform.eulerAngles;//сохраняем в rot текущую ориентацию (угол наклона) камеры в углах Эйлера
}
void Update ()
{
float h = - verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");//записываем в переменную изменение угла наклона камеры в зависимости от положения мыши по оси Y
rot.x = Mathf.Clamp(rot.x + h, -yLimit, yLimit);//записываем в переменную rot (а точне в ее х-часть) значение, ограниченное минимум и максимумом
transform.eulerAngles = rot;//устанавливаем новую ориентацию ГО в углах Эйлера

}
}


transform.eulerAngles
Mathf.Clamp функция, ограничивающая значение переменной максимумом и минимумом


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Понедельник, 13 Апреля 2015, 20:08
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 21:46 | Сообщение # 506 | Тема: Ограничение поворота обьекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Artemoid ()
Интересно) но обьект так и ломится смотреть вперёд(зависит от другого обьекта который крутится) и как исправить? Я так и не могу понять почему он так делает..почему же?

может, нужно смотреть и читать уроки?
скрипт рабочий, я у себя тестил на камере. а вот что там у Вас еще от чего зависит я не знаю.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 22:32 | Сообщение # 507 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Pe4enka ()
MANMANA, Что-то не помогает (

Стоп, а чей-то вы хотите этим сделать¿
namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson
Вы создаете пространство имен с таким именем? Страаанное название. А если назвать namespac firstPers
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Namespaces.html
Или ты собираешься использовать это пространство?

Добавлено (13 апреля 2015, 22:32)
---------------------------------------------
Это UnitySampleAssets.Characters. зачем?
По аналогии с using System.Collection?
Обратите внимание на первый пример из https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/z2kcy19k.aspx


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 23:07 | Сообщение # 508 | Тема: Ограничение поворота обьекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Artemoid ()
Как сделать так, чтобы она была не конкретно этого значения?

все в коде и даже с комментариями
Цитата Artemoid ()
float yLimit = 20.0f;//максимум/минимум верх-низ

можно эту строку заменить на
Код
float yLimitUp = 40.0f;
float yLimitDown = 20.0f;

а вот эту строку
Код
rot.x = Mathf.Clamp(rot.x + h, -yLimit, yLimit);//записываем в переменную rot (а точне в ее х-часть) значение, ограниченное минимум и максимумом

на
Код
rot.x = Mathf.Clamp(rot.x + h, -yLimitDown, yLimitUp);//записываем в переменную rot (а точне в ее х-часть) значение, ограниченное минимум и максимумом


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Понедельник, 13 Апреля 2015, 23:09
MANMANAДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 14:00 | Сообщение # 509 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Pe4enka ()
MANMANA, Я сам пока не понимаю зачем это,но судя из гугла и Англоязычных форумов это есть решение, по сути я хочу получить доступ к скрипту First Person Controller(который ввели в Unity 5 ), но в public его нет, да и других способов чтобы его откопать я не знаю (

кинь скрин, пожалуйста, с новым контроллером на C# (где он находится, как выглядят первые стройки кода). а то я тебе писал на предыдущей странице, но я так и не понял, к чему ты хочешь достучаться... smile раз тебе не подошел код, который я предлагал.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 16:38 | Сообщение # 510 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ага... там объявлено пространство имен
Код
namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson{...
.
ну, хотите использовать это пространство имен, то используйте по аналогии с
using UnityEngine;
using System.Collections;

в своем скрипте
удалите нафик
Код
namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson{...

(закрывающую скобочку удалить тоже не забудьте)
и поставьте после
using System.Collections;

вот так: using UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson;

и тогда Вы сможете достучаться до любой функции скрипта FirstPerson

Метод попроще: просто писать
Код
UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson.__названиефункции____
каждый раз при обращении к той или иной функции

например, UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson.m_FovKick();

и тогда мне непонятно, зачем Вам потребовалась вот это
Код
GetComponent<FirstPerson>().enabled=true;// Не могу обратиться вот в этой строчке
это какой-то Ваш скрипт?

Добавлено (14 апреля 2015, 16:38)
---------------------------------------------
или Вы вот это прочитали?


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 19:28 | Сообщение # 511 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Pe4enka ()
Еще вопрос... Как удалить с инвентаря допустим оружие, но чтобы оно выкинулось вперед и можно было снова подобрать ? Почему то не могу сделать (

нуу, батенька, не первый день на форуме же... как я могу ванговать?
A. Как он у вас запихувается в инвентарь?
у вас есть ГО (инстанс префаба на сцене)
(i) из пула объектов?
(ii) инстанциируется каждый раз из префаба, например, в момент гибели врага, открытия сундука и т.д.?
(iii) как-то еще, например, сложена куча объектов в координатах (100000, 100000, 100000), а вы перетаскиваете их в место, где они должны появиться при той же гибели врага

B. когда вы подходите к объекту и нажимаете кнопку, соответствующую "Хапнуть шмот", то
(i) ГО возвращается в пул объектов
(ii) ГО удаляется через Delete(ГО);
(iii) ГО перемещается в дефолтные координаты (100000, 100000, 100000)
и добавляете запись в List/Array

Вы можете создать для пула объектов (i), для префабов (ii) для объектов в координатах (iii) их описание, например, БД с ними и их характеристиками, и при необходимости выкладывания ГО брать ID ГО и выполнять действия в п. A,
причем касательно ВЫБРОСА ГО следует ГО назначить координаты игрока (или рядом с ним в случае использования физики, чтобы ГО не застрял в игроке, или коллайдер игрока не отбросил коллайдер ГО вместе с его коллайдером :)) с соответствующей позицией по Y, которая может быть взята из координаты Y персонажа (все зависит от того, где находится pivot point меша игрока), или м.б. использован RayCast вертикально вниз, чтобы определить точку пересечения с террейном.
И.... назначить ГО вычисленные координаты.
Можете задать ГО импульс вперед. Перед - есть вектор forward персонажа. минус forward сделает из игрока серебряное копытце, ну... или подходит для выброса кирпичей очень испуганным персонажем...


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Вторник, 14 Апреля 2015, 19:41
MANMANAДата: Вторник, 14 Апреля 2015, 21:04 | Сообщение # 512 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
как-то все это мудрено. по-хорошему разбираться в коде нужно... smile

http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Среда, 15 Апреля 2015, 15:21 | Сообщение # 513 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
не, не, не...
кто учится, я или Вы?:)


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:55 | Сообщение # 514 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата PATCH1 ()
Как узнать скорость движения кома?

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:05 | Сообщение # 515 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Pe4enka ()
MANMANA, Эх, ну хорошо). Тогда можете яснее объяснить ваш способ выброса и подбора оружия с корректным использованием скрипта смены оружия ?

сначала опишем самый простой способ:
Существует определенное количество видов и типов оружия: Пистолет и автомат. Всего 2.
Создадим два префаба - prefPistol и prefSubmachine.
Создадим переменную, отвечающую за текущее оружие в руках персонажа. currWeapon. тип переменной: Texture2D, GO, String, Int - на всё есть Ваша фантазия и способ ее реализации. У нас будет тип String
Создадим List (можно и обычный массив) инвентаря inventoryItems. тип переменной: String.
Создадим массив (можно и List) gameFieldItems, хранящий информацию об объектах, расположенных на игровом поле. Данный лист будет хранить, например, название оружие (тип переменной String) и его расположение на игровом поле (тип переменной Vector3)
изначально у персонажа в руках воздух, следовательно переменная currWeapon = zeroName;
на игровом поле есть одно оружие - пистолет, имя и позиция которого хранятся в массиве gameFieldItems в виде pistolOne, (100.0f, 200.0f, 300.0f)
в инвентаре персонажа также есть оружие - автомат, currWeapon = submachineOne;

Отображение пушки в руках персонажа
дефолтнно (без оружия) пустой префаб-пустышка (prefZero), привязанный к кости кисти
в переменной currWeapon = zeroName (имя пустышки-префаба)
Отображение объекта в инвентаре в гуи отображаем картинки (или 3d объекты), согласно именам, хранящихся в массиве inventoryItems
Отображение объекта на сцене - инстанс GO согласно массиву gameFieldItems;

Если наступили пяткой на пистолет, то подбираем его, путем добавления имени элемента из массива gameFieldItems, у нас pistolOne, в list inventoryItems. Из массива gameFieldItems удаляем элемент, соответствующий оружию, на которое наступили.

Хотим добавить предмет из инвентаря (пистолет) в руки персонажа, например, посредством клика мышью на иконке пистолета в инвентаре. По событию меняем пустышку в руках персонажа на GO пистолета prefPistol, записав также имя из массива инвентаря в currWeapon = pistolOne. (Можно удалять из массива инвентаря, можно не удалять).

Хотим выбросить из инвентаря пистолет. По событию, например, ЛКП на иконке оружия в инвентаре) проверяем, не находится ли текущее оружие в руках персонажа, если True = обнуляем (пишем zeroName в переменную currWeapon), меняем GO prefPistol в руках персонажа на пустышку prefZero. а сам GO prefPistol бросаем на землю с координатами игрока. если False, то добавляем в gameFieldItems pistolOne с координатами игрока. Удаляем из массива инвентаря.
инстанциируем prefPistol в координатах игрока.

Кхех, вот такой алгоритм

Добавлено (16 апреля 2015, 02:18)
---------------------------------------------
а скрипт смены оружия, который у Вас... из него можно брать название оружие и префаб оружия.

Это был рассмотрен вариант, который не учитывает количество патронов в автомате, его 80-ый или даже 100500-ый уровень, цвет, насколько он поврежден. т.е. не учитывает каждый экземпляр/инстанс каждого класса оружия.
В случае необходимости хранения каждого инстанса, например, мы спрятали снайперскую винтовку в носке Добби, который лежит в сундуке в хижине Дяди Тома, то нам придется писать систему с базой данных, где у каждого предмета будет свой ID, например, сгенеренный автоматически, либо назначаемый по порядку. БД могут быть реляционными, троечными, да какими угодно :). даже хэш-таблицы можно использовать.

Может быть, здесь как-то подмогут и player Prefabs...

Возможно, (я даже уверен) где-то уже есть реализация такой системы предметов на Юнити. И не обязательно именно по тому алгоритму, что я предложил, поскольку можно брать имена объектов сразу из БД...

Добавлено (16 апреля 2015, 02:29)
---------------------------------------------
Цитата PATCH1 ()
rigidbody.velocity - эт вектор, а что бы перевести в единое число надо rigidbody.velocity.magnitude использовать да? окей получим мы число, но это будет скорость какая? за какую единицу времени?

да, Rigibody.velocity.magnitude. unity/s. если принимать один юнит Юньки, то м/с, но тогда и гравитацию также поставить 9,8(...) м/с^2 smile

без ригидбади вот так:
Код
startPoint = transform.position;
yield WaitForSeconds (1);
endPoint = transform.position;
float speed = Vector3.Distance(startPoint, endPoint)

в свое время подсмотрено у Левш@

Добавлено (16 апреля 2015, 10:05)
---------------------------------------------

Цитата MANMANA ()
а скрипт смены оружия, который у Вас... из него можно брать название оружие и префаб оружия.

Добавлю к этому и к этому
Цитата MANMANA ()
Хотим добавить предмет из инвентаря (пистолет) в руки персонажа, например, посредством клика мышью

следующее:
Смена оружия посредством скрипта, например, использующим колесико мыши, может осуществляться так: находим в массиве инвентаря имя текущего оружия, которое находится в руках персонажа, и начиная с этого номера, в зависимости от того в какую сторону крутили колесико, перемещаемся по массиву вперед или назад. И кладем новое оружие в руку персонажа и в инвентарь старое оружие так, как было описано для подбора с земли и как для вы коды вания на землю


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею


Сообщение отредактировал MANMANA - Четверг, 16 Апреля 2015, 02:38
MANMANAДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 16:15 | Сообщение # 516 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
А вот теперь подумай, как быть в такой ситуации:
классическая РПГ, где меч-кладенец имеет вес, требуемую ловкость, силу, свой цвет рукояти, остроту/поношенность, уровень, принадлежность расе. Все эти параметры генерятся автоматически при смерти противника, открытии сундука и т.д. Ладно, если предметы исчазеют после часа лежания на земле и в сундуке всего 20 слотов, а в рюкзаке 10. А если предметы не исчезают, а если у меня ангар, где я могу хранить эти предметы?
Отсюда как минимум одна таблица для предметов с ID, характеристиками, типом - оружие (плюс ID типа оружия), еда, шмот (сапоги, тельник, кальсоны...), отсюда же и записанные координаты местонахождения в мире предметов (причем с идентификатором мира, где они лежат, сундука) и т.д.
А уж когда начинается сетевое веселье, то без этого никак smile храним-то все на серваке, чтобы не баловали


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Четверг, 16 Апреля 2015, 22:02 | Сообщение # 517 | Тема: Ограничение поворота обьекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
нуууу... это ж мы все из рода ясновидящих...
танк, башня, ствол. и нихрена непонятно, иногда скриншот со стрелочками помогает с описанием проблемы.
например, "вот мой скрипт (сам код скрипта) висит на башне. Пушка является дочерним объектом башни. Башня является дочерним объектом танка. так вот когда я башню кручу, то ствол пушки вверх-вниз не задирается, и это правильно: ведь на нем нет никакого скрипта.." есть грамонтное описание пробемы.
"Подскажите, куда мне что подвесить." Пробовал смотреть уроки здесь, здесь, здесь, что-то я не понимаю как работает вот этот скрипт..." это есть более грамотная просьба smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 20:28 | Сообщение # 518 | Тема: Моддинг игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
вот пример интеграции-Lua скриптов http://habrahabr.ru/post/211576/
или вам, чтобы C# код был на стороне и компилировался?

Добавлено (17 апреля 2015, 20:28)
---------------------------------------------
http://et1337.com/2011/12/10/c-for-scripting-runtime-compilation/


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Пятница, 17 Апреля 2015, 20:38 | Сообщение # 519 | Тема: Оптимизация большого объекта
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
смотря сколько полигонов и под какие девайсы.
бей на части террейн.
http://answers.unity3d.com/questions/563094/mobile-max-texture-size.html
http://forum.unity3d.com/threads/texture-size-and-performance.177024/
http://forum.unity3d.com/threads/what-textures-size-do-you-recommend-for-android.189088/

как говорится, сколько котиков - столько и хвостиков
но по мне так 2048 не вариант для мобильных платформ smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MANMANAДата: Суббота, 18 Апреля 2015, 07:43 | Сообщение # 520 | Тема: Моддинг игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
т.е. вы уверены, что каждый проект тащит с собой компилятор?
для справки: C#-код переводится в Intermediate language, который и исполняется в вашей программе.
пишите сразу на IL-е
https://ru.wikipedia.org/wiki/Common_Intermediate_Language

Есть конечно извращение в виде Mono.CSharp http://answers.unity3d.com/questio....fl.html

и вот здесь есть тема http://stackoverflow.com/questio....mically

Кстати, не получится ли у вас свой Unity или нечто подобное, пусть и в игровой форме, что запрещено лицензией Unity? smile


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг