Результаты поиска
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 02:46 | Сообщение # 501 | Тема: Движение объектов по орбитам |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата DebieCooper (  ) П.С. Только картинка не отображается ваша) крикните, у кого еще не отображается, а то у меня все отображается
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 11:03 | Сообщение # 502 | Тема: Пещеры и модели [Решено] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Это как из анекдота... а зачем тогда <strike>пукать</strike>... Блендер? Ставь в Юньке материал на модель и она примет таки цвет модели. Ах, да, я знаю, заечм Блендер нужен: чтобы мутьтитекстуры... я на турбосквиде, например, встретил вот такой сборник моделей http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/203851 без разверток (за все не скажу, но один барак точно состоит из 7 материалов, а дальше я и смотреть не стал)...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 16:50 | Сообщение # 503 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| здесь ты объявил FirstPerson пространством имен Цитата Pe4enka (  ) namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson{ а здесь ты уже обращаешься к компоненту, но откуда же Юньке знать, что ты имеешь ввиду компонент, а не пространство имен?
Цитата Pe4enka (  ) GetComponent<FirstPerson>().enabled=true;// Не могу обратиться вот в этой строчке
Переназови UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson как UnitySampleAssets.Characters.FirstPersonAss , например. или UnitySampleAssets.Characters.FirstPersonAsset
Вот подобная ошибка http://answers.unity3d.com/questions/240864/cs0118-error.html
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 17:22 | Сообщение # 504 | Тема: Движение объектов по орбитам |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата HPlusDiese (  ) 1) А как мне рассчитать расстояние учитывая правильные пропорции? Как мне...
mercury.transform.position = new Vector3 (5.79f,1.0f,0.0f);//стартовая позиция Меркурия и т.д. (расстояние от Солнца *10 млн км)
5.79*10 = 57,9 млн км до солнца. открой интернет и проверь эту цифру для Меркурия. Для остальных также. Это все есть в комментариях к коду. 5.79 - это в единицах Юнити. По-умолчанию 1 Unity-единица равна 1 метру.
Цитата DebieCooper (  ) 2) Можно подробней про то как работают эти методы? transform.RotateAround transform.Rotate transform.position void Start () void Update()
Цитата HPlusDiese (  ) 3) А можно как-нибудь сделать так, чтобы я менять скорость "игры" и все объекты подчинялись. Например, по дефолту я сделал так что все объекты имеют такое же время обращения вокруг солнца.Год, для земли например. А потом меняя одно значение я ускоряю этот период. перед стартом public float coeffSpeed;
в Start coeffSpeed = 100.0f;//теперь можно в инспекторе менять скорость вращения планет, но только перед нажатием кнопки play periodMercury = coeffSpeed * 87.969f/baseMercuryPeriod; periodVenus = coeffSpeed * 224.7f/baseMercuryPeriod; periodEarth = coeffSpeed * 365.26f/baseMercuryPeriod;
если хочется менять скорость по ходу работы приложения, поставь эти четыре строки сразу после Update(){ или просто скопируй
Цитата DebieCooper (  ) 4) Как мне регулировать скорость вращения вокруг своей оси?) mercury.transform.Rotate (Vector3.up * coeff * Time.deltaTime);//вращаем Марс вокруг собственной оси т.е. даже комментарии в коде читать не хотим Цитата MANMANA (  ) private float coeff = 50.0f;//период обращения планет вокруг собственных осей. здесь - один для всех. можно поставить разный назови это скоростью вращения вокруг собственной оси
Цитата DebieCooper (  ) 5) Как мне настроить, чтобы меркурий реально вращался вокруг солнца со скоростью: 1 оборот за 88 дней?) хрена се ты долгожитель... приходи через 2,5 месяца, скажешь - правильно работает или нет... все планеты вращаются с условными периодами обращения, взятыми из энциклопии (можешь проверить): Цитата MANMANA (  ) periodMercury = 87.969f/baseMercuryPeriod;//=1 periodVenus = 224.7f/baseMercuryPeriod; periodEarth = 365.26f/baseMercuryPeriod; в секунды переведи все это сам уж... если хочешь сделать шкалу времени 1:1, то почитай про Time.deltaTime, тогда тебе станет понятна запись Цитата DebieCooper (  ) mercury.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 10 * periodMercury *Time.deltaTime);//вращаем Меркурий вокруг Солнца 10*-ку я поставил, чтобы не ждать пару минут, когда планеты обернутся хотя бы раз вокруг солнца
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Понедельник, 13 Апреля 2015, 17:24 |
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 20:08 | Сообщение # 505 | Тема: Ограничение поворота обьекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Код using UnityEngine; using System.Collections;
public class CamMove : MonoBehaviour {
float verticalSpeed = 2.0F; Vector3 rot;//объявляем переменную для хранения текущей ориентации ГО в углах Эйлера float yLimit = 20.0f;//максимум/минимум верх-низ
//[url=http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Clamp.html]Mathf.Clamp[/url] функция, ограничивающая значение переменной максимумом и минимумом void Start() { rot = transform.eulerAngles;//сохраняем в rot текущую ориентацию (угол наклона) камеры в углах Эйлера } void Update () { float h = - verticalSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y");//записываем в переменную изменение угла наклона камеры в зависимости от положения мыши по оси Y rot.x = Mathf.Clamp(rot.x + h, -yLimit, yLimit);//записываем в переменную rot (а точне в ее х-часть) значение, ограниченное минимум и максимумом transform.eulerAngles = rot;//устанавливаем новую ориентацию ГО в углах Эйлера
} }
transform.eulerAngles Mathf.Clamp функция, ограничивающая значение переменной максимумом и минимумом
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Понедельник, 13 Апреля 2015, 20:08 |
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 21:46 | Сообщение # 506 | Тема: Ограничение поворота обьекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Artemoid (  ) Интересно) но обьект так и ломится смотреть вперёд(зависит от другого обьекта который крутится) и как исправить? Я так и не могу понять почему он так делает..почему же? может, нужно смотреть и читать уроки? скрипт рабочий, я у себя тестил на камере. а вот что там у Вас еще от чего зависит я не знаю.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 22:32 | Сообщение # 507 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pe4enka (  ) MANMANA, Что-то не помогает ( Стоп, а чей-то вы хотите этим сделать¿ namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson Вы создаете пространство имен с таким именем? Страаанное название. А если назвать namespac firstPers http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/Namespaces.html Или ты собираешься использовать это пространство?Добавлено (13 апреля 2015, 22:32) --------------------------------------------- Это UnitySampleAssets.Characters. зачем? По аналогии с using System.Collection? Обратите внимание на первый пример из https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/z2kcy19k.aspx
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 23:07 | Сообщение # 508 | Тема: Ограничение поворота обьекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Artemoid (  ) Как сделать так, чтобы она была не конкретно этого значения? все в коде и даже с комментариями Цитата Artemoid (  ) float yLimit = 20.0f;//максимум/минимум верх-низ можно эту строку заменить на Код float yLimitUp = 40.0f; float yLimitDown = 20.0f; а вот эту строку Код rot.x = Mathf.Clamp(rot.x + h, -yLimit, yLimit);//записываем в переменную rot (а точне в ее х-часть) значение, ограниченное минимум и максимумом на Код rot.x = Mathf.Clamp(rot.x + h, -yLimitDown, yLimitUp);//записываем в переменную rot (а точне в ее х-часть) значение, ограниченное минимум и максимумом
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Понедельник, 13 Апреля 2015, 23:09 |
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 14:00 | Сообщение # 509 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pe4enka (  ) MANMANA, Я сам пока не понимаю зачем это,но судя из гугла и Англоязычных форумов это есть решение, по сути я хочу получить доступ к скрипту First Person Controller(который ввели в Unity 5 ), но в public его нет, да и других способов чтобы его откопать я не знаю ( кинь скрин, пожалуйста, с новым контроллером на C# (где он находится, как выглядят первые стройки кода). а то я тебе писал на предыдущей странице, но я так и не понял, к чему ты хочешь достучаться... раз тебе не подошел код, который я предлагал.
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 16:38 | Сообщение # 510 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| ага... там объявлено пространство имен Код namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson{... . ну, хотите использовать это пространство имен, то используйте по аналогии с using UnityEngine; using System.Collections;
в своем скрипте удалите нафик Код namespace UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson{... (закрывающую скобочку удалить тоже не забудьте) и поставьте после using System.Collections;
вот так: using UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson;
и тогда Вы сможете достучаться до любой функции скрипта FirstPerson
Метод попроще: просто писать Код UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson.__названиефункции____ каждый раз при обращении к той или иной функции
например, UnitySampleAssets.Characters.FirstPerson.m_FovKick();
и тогда мне непонятно, зачем Вам потребовалась вот это Код GetComponent<FirstPerson>().enabled=true;// Не могу обратиться вот в этой строчке это какой-то Ваш скрипт?Добавлено (14 апреля 2015, 16:38) --------------------------------------------- или Вы вот это прочитали?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 19:28 | Сообщение # 511 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pe4enka (  ) Еще вопрос... Как удалить с инвентаря допустим оружие, но чтобы оно выкинулось вперед и можно было снова подобрать ? Почему то не могу сделать ( нуу, батенька, не первый день на форуме же... как я могу ванговать? A. Как он у вас запихувается в инвентарь? у вас есть ГО (инстанс префаба на сцене) (i) из пула объектов? (ii) инстанциируется каждый раз из префаба, например, в момент гибели врага, открытия сундука и т.д.? (iii) как-то еще, например, сложена куча объектов в координатах (100000, 100000, 100000), а вы перетаскиваете их в место, где они должны появиться при той же гибели врага
B. когда вы подходите к объекту и нажимаете кнопку, соответствующую "Хапнуть шмот", то (i) ГО возвращается в пул объектов (ii) ГО удаляется через Delete(ГО); (iii) ГО перемещается в дефолтные координаты (100000, 100000, 100000) и добавляете запись в List/Array
Вы можете создать для пула объектов (i), для префабов (ii) для объектов в координатах (iii) их описание, например, БД с ними и их характеристиками, и при необходимости выкладывания ГО брать ID ГО и выполнять действия в п. A, причем касательно ВЫБРОСА ГО следует ГО назначить координаты игрока (или рядом с ним в случае использования физики, чтобы ГО не застрял в игроке, или коллайдер игрока не отбросил коллайдер ГО вместе с его коллайдером :)) с соответствующей позицией по Y, которая может быть взята из координаты Y персонажа (все зависит от того, где находится pivot point меша игрока), или м.б. использован RayCast вертикально вниз, чтобы определить точку пересечения с террейном. И.... назначить ГО вычисленные координаты. Можете задать ГО импульс вперед. Перед - есть вектор forward персонажа. минус forward сделает из игрока серебряное копытце, ну... или подходит для выброса кирпичей очень испуганным персонажем...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Вторник, 14 Апреля 2015, 19:41 |
|
| |
MANMANA | Дата: Вторник, 14 Апреля 2015, 21:04 | Сообщение # 512 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| как-то все это мудрено. по-хорошему разбираться в коде нужно...
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Среда, 15 Апреля 2015, 15:21 | Сообщение # 513 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| не, не, не... кто учится, я или Вы?:)
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 00:55 | Сообщение # 514 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата PATCH1 (  ) Как узнать скорость движения кома? http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 10:05 | Сообщение # 515 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Pe4enka (  ) MANMANA, Эх, ну хорошо). Тогда можете яснее объяснить ваш способ выброса и подбора оружия с корректным использованием скрипта смены оружия ? сначала опишем самый простой способ: Существует определенное количество видов и типов оружия: Пистолет и автомат. Всего 2. Создадим два префаба - prefPistol и prefSubmachine. Создадим переменную, отвечающую за текущее оружие в руках персонажа. currWeapon. тип переменной: Texture2D, GO, String, Int - на всё есть Ваша фантазия и способ ее реализации. У нас будет тип String Создадим List (можно и обычный массив) инвентаря inventoryItems. тип переменной: String. Создадим массив (можно и List) gameFieldItems, хранящий информацию об объектах, расположенных на игровом поле. Данный лист будет хранить, например, название оружие (тип переменной String) и его расположение на игровом поле (тип переменной Vector3) изначально у персонажа в руках воздух, следовательно переменная currWeapon = zeroName; на игровом поле есть одно оружие - пистолет, имя и позиция которого хранятся в массиве gameFieldItems в виде pistolOne, (100.0f, 200.0f, 300.0f) в инвентаре персонажа также есть оружие - автомат, currWeapon = submachineOne;
Отображение пушки в руках персонажа дефолтнно (без оружия) пустой префаб-пустышка (prefZero), привязанный к кости кисти в переменной currWeapon = zeroName (имя пустышки-префаба) Отображение объекта в инвентаре в гуи отображаем картинки (или 3d объекты), согласно именам, хранящихся в массиве inventoryItems Отображение объекта на сцене - инстанс GO согласно массиву gameFieldItems;
Если наступили пяткой на пистолет, то подбираем его, путем добавления имени элемента из массива gameFieldItems, у нас pistolOne, в list inventoryItems. Из массива gameFieldItems удаляем элемент, соответствующий оружию, на которое наступили.
Хотим добавить предмет из инвентаря (пистолет) в руки персонажа, например, посредством клика мышью на иконке пистолета в инвентаре. По событию меняем пустышку в руках персонажа на GO пистолета prefPistol, записав также имя из массива инвентаря в currWeapon = pistolOne. (Можно удалять из массива инвентаря, можно не удалять).
Хотим выбросить из инвентаря пистолет. По событию, например, ЛКП на иконке оружия в инвентаре) проверяем, не находится ли текущее оружие в руках персонажа, если True = обнуляем (пишем zeroName в переменную currWeapon), меняем GO prefPistol в руках персонажа на пустышку prefZero. а сам GO prefPistol бросаем на землю с координатами игрока. если False, то добавляем в gameFieldItems pistolOne с координатами игрока. Удаляем из массива инвентаря. инстанциируем prefPistol в координатах игрока.
Кхех, вот такой алгоритм
Добавлено (16 апреля 2015, 02:18) --------------------------------------------- а скрипт смены оружия, который у Вас... из него можно брать название оружие и префаб оружия.
Это был рассмотрен вариант, который не учитывает количество патронов в автомате, его 80-ый или даже 100500-ый уровень, цвет, насколько он поврежден. т.е. не учитывает каждый экземпляр/инстанс каждого класса оружия. В случае необходимости хранения каждого инстанса, например, мы спрятали снайперскую винтовку в носке Добби, который лежит в сундуке в хижине Дяди Тома, то нам придется писать систему с базой данных, где у каждого предмета будет свой ID, например, сгенеренный автоматически, либо назначаемый по порядку. БД могут быть реляционными, троечными, да какими угодно :). даже хэш-таблицы можно использовать.
Может быть, здесь как-то подмогут и player Prefabs...
Возможно, (я даже уверен) где-то уже есть реализация такой системы предметов на Юнити. И не обязательно именно по тому алгоритму, что я предложил, поскольку можно брать имена объектов сразу из БД...
Добавлено (16 апреля 2015, 02:29) --------------------------------------------- Цитата PATCH1 (  ) rigidbody.velocity - эт вектор, а что бы перевести в единое число надо rigidbody.velocity.magnitude использовать да? окей получим мы число, но это будет скорость какая? за какую единицу времени? да, Rigibody.velocity.magnitude. unity/s. если принимать один юнит Юньки, то м/с, но тогда и гравитацию также поставить 9,8(...) м/с^2
без ригидбади вот так: Код startPoint = transform.position; yield WaitForSeconds (1); endPoint = transform.position; float speed = Vector3.Distance(startPoint, endPoint) в свое время подсмотрено у Левш@Добавлено (16 апреля 2015, 10:05) ---------------------------------------------
Цитата MANMANA (  ) а скрипт смены оружия, который у Вас... из него можно брать название оружие и префаб оружия. Добавлю к этому и к этому Цитата MANMANA (  ) Хотим добавить предмет из инвентаря (пистолет) в руки персонажа, например, посредством клика мышью следующее: Смена оружия посредством скрипта, например, использующим колесико мыши, может осуществляться так: находим в массиве инвентаря имя текущего оружия, которое находится в руках персонажа, и начиная с этого номера, в зависимости от того в какую сторону крутили колесико, перемещаемся по массиву вперед или назад. И кладем новое оружие в руку персонажа и в инвентарь старое оружие так, как было описано для подбора с земли и как для вы коды вания на землю
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
Сообщение отредактировал MANMANA - Четверг, 16 Апреля 2015, 02:38 |
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 16:15 | Сообщение # 516 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| А вот теперь подумай, как быть в такой ситуации: классическая РПГ, где меч-кладенец имеет вес, требуемую ловкость, силу, свой цвет рукояти, остроту/поношенность, уровень, принадлежность расе. Все эти параметры генерятся автоматически при смерти противника, открытии сундука и т.д. Ладно, если предметы исчазеют после часа лежания на земле и в сундуке всего 20 слотов, а в рюкзаке 10. А если предметы не исчезают, а если у меня ангар, где я могу хранить эти предметы? Отсюда как минимум одна таблица для предметов с ID, характеристиками, типом - оружие (плюс ID типа оружия), еда, шмот (сапоги, тельник, кальсоны...), отсюда же и записанные координаты местонахождения в мире предметов (причем с идентификатором мира, где они лежат, сундука) и т.д. А уж когда начинается сетевое веселье, то без этого никак храним-то все на серваке, чтобы не баловали
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Четверг, 16 Апреля 2015, 22:02 | Сообщение # 517 | Тема: Ограничение поворота обьекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| нуууу... это ж мы все из рода ясновидящих... танк, башня, ствол. и нихрена непонятно, иногда скриншот со стрелочками помогает с описанием проблемы. например, "вот мой скрипт (сам код скрипта) висит на башне. Пушка является дочерним объектом башни. Башня является дочерним объектом танка. так вот когда я башню кручу, то ствол пушки вверх-вниз не задирается, и это правильно: ведь на нем нет никакого скрипта.." есть грамонтное описание пробемы. "Подскажите, куда мне что подвесить." Пробовал смотреть уроки здесь, здесь, здесь, что-то я не понимаю как работает вот этот скрипт..." это есть более грамотная просьба
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 20:28 | Сообщение # 518 | Тема: Моддинг игры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| вот пример интеграции-Lua скриптов http://habrahabr.ru/post/211576/ или вам, чтобы C# код был на стороне и компилировался?Добавлено (17 апреля 2015, 20:28) --------------------------------------------- http://et1337.com/2011/12/10/c-for-scripting-runtime-compilation/
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Пятница, 17 Апреля 2015, 20:38 | Сообщение # 519 | Тема: Оптимизация большого объекта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| смотря сколько полигонов и под какие девайсы. бей на части террейн. http://answers.unity3d.com/questions/563094/mobile-max-texture-size.html http://forum.unity3d.com/threads/texture-size-and-performance.177024/ http://forum.unity3d.com/threads/what-textures-size-do-you-recommend-for-android.189088/
как говорится, сколько котиков - столько и хвостиков но по мне так 2048 не вариант для мобильных платформ
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MANMANA | Дата: Суббота, 18 Апреля 2015, 07:43 | Сообщение # 520 | Тема: Моддинг игры |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| т.е. вы уверены, что каждый проект тащит с собой компилятор? для справки: C#-код переводится в Intermediate language, который и исполняется в вашей программе. пишите сразу на IL-е https://ru.wikipedia.org/wiki/Common_Intermediate_Language
Есть конечно извращение в виде Mono.CSharp http://answers.unity3d.com/questio....fl.html
и вот здесь есть тема http://stackoverflow.com/questio....mically
Кстати, не получится ли у вас свой Unity или нечто подобное, пусть и в игровой форме, что запрещено лицензией Unity?
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
|