Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 15:58 | Сообщение # 461 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата andre_y ( ) pixeye, Тебе данжелот еще в кошмарах не снится? Я бы с ума сошел работая несколько лет над одним проектом. В общем респект за упертость! А игра выглядит действительно круто! Когда на андроиды релиз?
На андроид следом за иосами, у издателя там идея фикс добавить интеграцию с твитч так что хз успеем ли в сентябре все. Это крайняя часть данжелота : ) Мы будем делать принципиально иные игры после него, заготовок много. Возможно что-то серьезное и больше : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 15:09 | Сообщение # 462 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexHawx ( ) Очень нравится первый.
Тогда и этот понравится : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 14:43 | Сообщение # 463 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexHawx ( ) pixeye, не думал выпустить первый Dungelot в Steam?
зачем если сразу третий пойдет.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 14:30 | Сообщение # 464 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) У меня прям какие-то ассоциации навеяло с одной анимешкой - "Хельсинг" вроде
Непреднамеренно, но это и хорошо : ) вампир же )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 13:15 | Сообщение # 465 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата EfimovMax ( ) Описание на английском мне делала переводчица. Где именно и в чём проблемы?
Есть одно простое правило для локализации - ее должен выполнять носитель языка. Тебе нужен англичанин/американец который специализируется на русском языке.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 12:48 | Сообщение # 466 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Вампирская Вундерваффе !
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 06:47 | Сообщение # 467 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Bo ( ) Если я правильно понимаю, то в первых двух строчках мы одновременно инициализируем переменные moveHorizontal и moveVertical и задаем им значемя через использование функции Input.GetAxis с соотв. параметром. Но вот дальше я впадаю в непонимание. Если я правильно понимаю то тогда: у нас есть тип данных Vector3 Мы инициализируем переменную movement И одновременно присваиваем ей значение Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical) Но это что - смещение от текущей позиции? или абсолютные координаты от точки отсчета? Я читал но не смог понять.
Мне тут трудно что-то сказать конкретное так как я никогда не пользовался стандартными примерами юнити и их функциями input.getaxis - если отбросить этот момент то из кода это выглядит как абсолютная координата.
Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); - абсолютная Vector3 movement += new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); - относительная ( предыдущего значения movement )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Сентября 2015, 06:47 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 01 Сентября 2015, 05:56 | Сообщение # 468 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Bo ( ) Может тупой вопрос, но - в моем представлении "вектор" это направленый отрезок.
В первую очередь Vector3 это структура для хранения данных, можешь свою создать и ее использовать Эта структура используется для направлений и позиций в 3д пространстве.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 31 Августа 2015, 21:16 | Сообщение # 469 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Когда купить можно будет ; )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 31 Августа 2015, 15:07 | Сообщение # 470 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Народ данжелотит на Паксе : )
У каждого героя есть своя "супер" пассивка убивающая врага. У паладина это палец бога, у ведьмы - призыв паука : ) остальных пока раскрывать не буду. Пассивка срабатывает при открытии монстра, ее шанс зависит от наполнения шкалы энергии героя ( под героем она видна ) - а так же базового модификатора шанса на эту пасивку. В целом максимальное значение которое можно будет достигнуть полностью накачавшись энергией - 5 % . Действует на всех обычных и элитных монстрах, на боссах не работает.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Сентября 2015, 12:48 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 31 Августа 2015, 10:32 | Сообщение # 471 | Тема: [Gamiron #10] Prison Break |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата MadMax ( ) Сливаюсь с конкурса из за неимения художника( Печально, что сразу не нашел, ибо основной функционал игры уже реализован. Оставалось сделать графику, карту, исправить баги и допилить функционал.
Ты зря так. Иди до конца. У тебя неплохая задумка, есть навыки в программировании, ты вроде как можешь реализовать техническую часть для игры и как сказал уже ее сделал. Ищи художника. Не поверю, что никто не захочет присоединиться.
Надо уметь общатсья и договариваться : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 07:40 | Сообщение # 472 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tymonr ( ) А твиттер ведешь? Привычнее как-то оттуда всю информацию о разработках читать
Клик <- туда дублируются новости из фейсбука по разработке.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 26 Августа 2015, 23:31 | Сообщение # 473 | Тема: Dungelot : Shattered Lands |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата EfimovMax ( ) Пиксай, ты прям делаешь игру моей мечты)) Очень жду релиза
Спасибо) сам жду. Данжелот едет на пакс : )))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 27 Августа 2015, 07:41 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 25 Августа 2015, 19:11 | Сообщение # 474 | Тема: [2D] Chunk Battle (Gamiron №10) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Надо же Конкурент ; )
Я правда в 3д делаю.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 25 Августа 2015, 16:12 | Сообщение # 475 | Тема: Forgotten Legendz |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| ...рядовой гоблин должен был доказать свои навыки в смертельном бою сразу против трех противников ( желательно голодных и ослабших пленников ) Нет, ну гоблины есть гоблины. Ожидать от них боя сразу с тремя врагами - странно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 24 Августа 2015, 09:35 | Сообщение # 476 | Тема: Требуется помощь в выборе движка/конструктора для игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kunka ( ) UE4, там только процент от дохода
Процент от дохода всегда выше стоимости лицензии.
Unity3d pro стоит 1500$ при этом на free можно делать коммерцию и если ты заработаешь больше 100к $ - ты покупаешь про. ОДИН РАЗ
UE4 говорит, что берет 5% после 3000$. Фишка в том, что как правило игра что смогла заработать 3к ( если этто только не какая-то флеш поделка на рекламе и спонсорстве ) - то она заработает и 30 к. Можно говорить, что неплохая инди игра без претензий на стиме продает 20-30к копий. Пусть по цене 5$ - итого выходит 150к $ Возьмем для примера выплату стиму в 30 % - 105 000$ - с этих денег ты отдаешь 5 % UE4 - 5250$ что в ~3 раза больше цены за unity3d pro. Теперь дальше. Ты игру развивал, обновлял. Ее купили еще 15 тысяч человек в следующем году. И ты опять платишь UE4 2625$ И это уже 7875$
Теперь смотрим дальше. С точки зрения технологии, бесспорно UE4 крут, круче только гималаи. Без сарказма. Но нужна такая технологичностью обычному инди? Если он собирается покорять клиентов визуализацией и технологией - да. Но это как правила довольно крупные инди. Они на разработку игр тратят не мало. В Большинстве же случаев качество игры решается опытом команды, художников, арт директора. Можно сделать очень красивую игру на Unity3d, грамотно использовав ресурс, а можно сделать технически навороченную, но абсолютно уродливую игру ( UE4 не сделает из говна конфету ).
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 24 Августа 2015, 09:37 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 24 Августа 2015, 08:44 | Сообщение # 477 | Тема: Требуется помощь в выборе движка/конструктора для игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Streltsov ( ) недостаток. Для создания коммерческого продукта, требуется покупка коммерческой версии движка.
Нет, ты можешь выпускать игры на бесплатной версии движка и есть несколько успешный коммерческих проектов так поступивших. Если твой годовой доход превысит 100к $ то ты обязан купить движок.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 15:25 | Сообщение # 478 | Тема: Forgotten Legendz |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) на каждого представителя фауны,
Сколько их? Гадов земных
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 12:31 | Сообщение # 479 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gearbox ( ) Да, я страдаю фигней. А универсальная функция мне не была нужна и не будет. Мне нужно... Представьте, что есть задача построить дом. И есть инструкция, где написано, какие бывают кирпичи, какими свойствами каждый из них обладает, какие бывают крепежные элементы, в каком порядке нужно использовать все эти элементы, иначе говоря, рассказывается о принципах использования этих конкретных элементов, которые есть в нашем распоряжении на данный момент. Не примеры конструкций, а именно принципы. Было бы идеально, как по мне.
Люблю я когда начинают уходить от темы приводя абстрактные примеры из своего воспаленного воображения.
Смирись с фактом, что ты ничего не сможешь сделать путного пока не начнешь изучать ( в случае с Unity3d ) - C#
Цитата Gearbox ( ) Да в том, что эти понятия с юнити не связаны. Вот надо мне найти, скажем, что такое "типы" применительно к UNITY C#. Ну раз ты понимаешь что не связаны, то зачем искать их в документации Unity. Нету Unity C# - Список того что поддерживается можно посмотреть здесь
Действительно, чтобы документация помогала тебе надо уметь ею пользоваться и делать правильные запросы. Но у тебя нет никакого фундамента и ты много ноешь. Какими бы не были твои мотивы разработка игрушек процесс сложный, требует большого кол-ва времени и терпения. Вышка по айти не обязательна, но вот усидчивость, вдумчивость, любознательность - обязательны.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 08:35 | Сообщение # 480 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Animan2010 ( ) Минус для начинающих игроделов в таких движках как юнити в том, что он очень популярен и на нем создано множество шаблонов и всяких скриптов. И у многих пользователей скриптов все знание о работе движка и скачанного скрипта заканчивается на видео-туториалах и слепом копипастинге кусков кода.
Для тупых это да, минус. Про игроделов ни слова.
Цитата Gearbox ( ) Бр. К чему я тут разорался? Ах, да. Давеча (часа два тому назад) ковырял я игровой движок Unity3d. Я полагаю, сегодня была совершена последняя (в смысле, не крайняя) попытка работы с данным движком. И причиной тому явилась откровенно убогая документация. Очень многие вопросы, особенно касающиеся скриптинга, не освещаются в рамках официального руководства. А что может вслепую натыкать человек, который по десять секунд думает, сколько будет 57-39? Правильно, ни-че-го! Дабы не быть голословным, расскажу, про что я вообще. Надо было мне сделать проект с геймплеем, основанным на воксельной логике, то есть, установка и удаление кубов. Нет, это не майнкгафт, даже ни разу. К слову, безо всяких ковыряний, именно для майнкгафта юнити сгодился бы идеально, так как встроенный примитив куба по умолчанию имеет ребро размером в метр. Но увы, для моих целей такой размер был явно большеват, мне требовались кубики максимум в четверть метра длиной. Ладно, в свойствах кубика изменить масштаб было интуитивно просто, но тут-то и началась чертовщина. Юнити если и обладает встроенными средствами модификации меша, то они явно скрыты добрыми разработчиками подальше от грязных ручонок пользователей. Полтора часа копаний в скриптинг руководстве так и не приблизили меня к ответу на вопрос: а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00. И вот еще, из той же оперы: обнаружилось, что код ну слишком уж оперативно повторяется, вследствие чего при нажатии на кнопку установки кубика карта мгновенно засирается кубами, а при нажатии на кнопку удаления столь же мгновенно очищается. Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления под условием (в if(x){вот здеся}). Такие пироги. В ситуации вижу три проблемы: проблема раз - я тупой. проблема два - я очень тупой. проблема три - у юнити реально скудная документация. Это и привело меня к текущему состоянию и вопросу, который был задан мною в начале поста. За сим кланяюсъ.
1) Майнкрафт так не делается. 2) Если ты заставишь карту базовыми кубами то в лучшем случае сцена будет сильно тормозить, повторюсь, сам смысл вокселей не в кубах, а в подходе. 3) Документация у юнити адекватная и даж с русским переводом. И абсолютно каждый реф в документации с примером кода, я еще не говорю про огромное кол-во библиотек и скриптов и уроков которые есть в интернете по юнити. 4) Документация не должна и не может учитывать твои "как сделать так" - хотя бы потому что на юнити делают от майнкрафтов до хартстоунов. Игровая логика - это частность и твоя головная боль. Если ты не в состоянии совершать простейшие логические умозаключения то зачем вообще лезть делать игры. Это по большей части не очень интересно. 5)
Мартышка к старости слаба глазами стала; А у людей она слыхала, Что это зло еще не так большой руки: Лишь стоит завести Очки. Очков с полдюжины себе она достала; Вертит Очками так и сяк: То к темю их прижмет, то их на хвост нанижет, То их понюхает, то их полижет; Очки не действуют никак. "Тьфу пропасть! — говорит она, — и тот дурак, Кто слушает людских всех врак: Всё про Очки лишь мне налгали; А проку на-волос нет в них". Мартышка тут с досады и с печали О камень так хватила их, Что только брызги засверкали.
К несчастью, то ж бывает у людей: Как ни полезна вещь, — цены не зная ей, Невежда про нее свой толк все к худу клонит; А ежели невежда познатней, Так он ее еще и гонит.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 23 Августа 2015, 08:35 |
|
| |
|