Суббота, 23 Ноября 2024, 23:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 15:58 | Сообщение # 461 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата andre_y ()
pixeye, Тебе данжелот еще в кошмарах не снится? Я бы с ума сошел работая несколько лет над одним проектом. В общем респект за упертость!
А игра выглядит действительно круто! Когда на андроиды релиз?


На андроид следом за иосами, у издателя там идея фикс добавить интеграцию с твитч так что хз успеем ли в сентябре все. Это крайняя часть данжелота : ) Мы будем делать принципиально иные игры после него, заготовок много. Возможно что-то серьезное и больше : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 15:09 | Сообщение # 462 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexHawx ()

Очень нравится первый.


Тогда и этот понравится : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 14:43 | Сообщение # 463 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата AlexHawx ()
pixeye, не думал выпустить первый Dungelot в Steam?


зачем если сразу третий пойдет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 14:30 | Сообщение # 464 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата IvanKorobko ()
У меня прям какие-то ассоциации навеяло с одной анимешкой - "Хельсинг" вроде


Непреднамеренно, но это и хорошо : ) вампир же )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 13:15 | Сообщение # 465 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата EfimovMax ()
Описание на английском мне делала переводчица. Где именно и в чём проблемы?


Есть одно простое правило для локализации - ее должен выполнять носитель языка. Тебе нужен англичанин/американец который специализируется на русском языке.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 12:48 | Сообщение # 466 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Вампирская Вундерваффе !



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 06:47 | Сообщение # 467 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Bo ()
Если я правильно понимаю, то в первых двух строчках мы одновременно инициализируем переменные moveHorizontal и moveVertical и задаем им значемя через использование функции Input.GetAxis с соотв. параметром. Но вот дальше я впадаю в непонимание.
Если я правильно понимаю то тогда:
у нас есть тип данных Vector3
Мы инициализируем переменную movement И одновременно присваиваем ей значение Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical)
Но это что - смещение от текущей позиции? или абсолютные координаты от точки отсчета?
Я читал но не смог понять.


Мне тут трудно что-то сказать конкретное так как я никогда не пользовался стандартными примерами юнити и их функциями input.getaxis - если отбросить этот момент то из кода это выглядит как абсолютная координата.

Vector3 movement = new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); - абсолютная
Vector3 movement += new Vector3 (moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); - относительная ( предыдущего значения movement )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Сентября 2015, 06:47
pixeyeДата: Вторник, 01 Сентября 2015, 05:56 | Сообщение # 468 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Bo ()
Может тупой вопрос, но - в моем представлении "вектор" это направленый отрезок.


В первую очередь Vector3 это структура для хранения данных, можешь свою создать и ее использовать smile
Эта структура используется для направлений и позиций в 3д пространстве.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 31 Августа 2015, 21:16 | Сообщение # 469 | Тема: Princess.Loot.Pixel.Again [Релиз в Steam!]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Когда купить можно будет ; )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 31 Августа 2015, 15:07 | Сообщение # 470 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Народ данжелотит на Паксе : )



У каждого героя есть своя "супер" пассивка убивающая врага. У паладина это палец бога, у ведьмы - призыв паука : ) остальных пока раскрывать не буду. Пассивка срабатывает при открытии монстра, ее шанс зависит от наполнения шкалы энергии героя ( под героем она видна ) - а так же базового модификатора шанса на эту пасивку. В целом максимальное значение которое можно будет достигнуть полностью накачавшись энергией - 5 % . Действует на всех обычных и элитных монстрах, на боссах не работает.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Сентября 2015, 12:48
pixeyeДата: Понедельник, 31 Августа 2015, 10:32 | Сообщение # 471 | Тема: [Gamiron #10] Prison Break
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата MadMax ()
Сливаюсь с конкурса из за неимения художника( Печально, что сразу не нашел, ибо основной функционал игры уже реализован. Оставалось сделать графику, карту, исправить баги и допилить функционал.


Ты зря так. Иди до конца. У тебя неплохая задумка, есть навыки в программировании, ты вроде как можешь реализовать техническую часть для игры и как сказал уже ее сделал. Ищи художника. Не поверю, что никто не захочет присоединиться.

Надо уметь общатсья и договариваться : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 27 Августа 2015, 07:40 | Сообщение # 472 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Tymonr ()
А твиттер ведешь? Привычнее как-то оттуда всю информацию о разработках читать


Клик <- туда дублируются новости из фейсбука по разработке.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 26 Августа 2015, 23:31 | Сообщение # 473 | Тема: Dungelot : Shattered Lands
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата EfimovMax ()
Пиксай, ты прям делаешь игру моей мечты)) Очень жду релиза


Спасибо) сам жду. Данжелот едет на пакс : )))



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 27 Августа 2015, 07:41
pixeyeДата: Вторник, 25 Августа 2015, 19:11 | Сообщение # 474 | Тема: [2D] Chunk Battle (Gamiron №10)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Надо же smile Конкурент ; )

Я правда в 3д делаю.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 25 Августа 2015, 16:12 | Сообщение # 475 | Тема: Forgotten Legendz
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
...рядовой гоблин должен был доказать свои навыки в смертельном бою сразу против трех противников ( желательно голодных и ослабших пленников )
Нет, ну гоблины есть гоблины. Ожидать от них боя сразу с тремя врагами - странно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 09:35 | Сообщение # 476 | Тема: Требуется помощь в выборе движка/конструктора для игры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Kunka ()
UE4, там только процент от дохода


Процент от дохода всегда выше стоимости лицензии.

Unity3d pro стоит 1500$ при этом на free можно делать коммерцию и если ты заработаешь больше 100к $ - ты покупаешь про. ОДИН РАЗ

UE4 говорит, что берет 5% после 3000$. Фишка в том, что как правило игра что смогла заработать 3к ( если этто только не какая-то флеш поделка на рекламе и спонсорстве ) - то она заработает и 30 к.
Можно говорить, что неплохая инди игра без претензий на стиме продает 20-30к копий. Пусть по цене 5$ - итого выходит 150к $ Возьмем для примера выплату стиму в 30 % - 105 000$ - с этих денег ты отдаешь 5 % UE4 - 5250$ что в ~3 раза больше цены за unity3d pro. Теперь дальше. Ты игру развивал, обновлял. Ее купили еще 15 тысяч человек в следующем году. И ты опять платишь UE4 2625$ И это уже 7875$

Теперь смотрим дальше. С точки зрения технологии, бесспорно UE4 крут, круче только гималаи. Без сарказма. Но нужна такая технологичностью обычному инди? Если он собирается покорять клиентов визуализацией и технологией - да. Но это как правила довольно крупные инди. Они на разработку игр тратят не мало. В Большинстве же случаев качество игры решается опытом команды, художников, арт директора. Можно сделать очень красивую игру на Unity3d, грамотно использовав ресурс, а можно сделать технически навороченную, но абсолютно уродливую игру ( UE4 не сделает из говна конфету ).


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 24 Августа 2015, 09:37
pixeyeДата: Понедельник, 24 Августа 2015, 08:44 | Сообщение # 477 | Тема: Требуется помощь в выборе движка/конструктора для игры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Streltsov ()
недостаток. Для создания коммерческого продукта, требуется покупка коммерческой версии движка.


Нет, ты можешь выпускать игры на бесплатной версии движка и есть несколько успешный коммерческих проектов так поступивших. Если твой годовой доход превысит 100к $ то ты обязан купить движок.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 15:25 | Сообщение # 478 | Тема: Forgotten Legendz
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата IvanKorobko ()
на каждого представителя фауны,


Сколько их? Гадов земных


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 12:31 | Сообщение # 479 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
Да, я страдаю фигней. А универсальная функция мне не была нужна и не будет. Мне нужно... Представьте, что есть задача построить дом. И есть инструкция, где написано, какие бывают кирпичи, какими свойствами каждый из них обладает, какие бывают крепежные элементы, в каком порядке нужно использовать все эти элементы, иначе говоря, рассказывается о принципах использования этих конкретных элементов, которые есть в нашем распоряжении на данный момент. Не примеры конструкций, а именно принципы. Было бы идеально, как по мне.


Люблю я когда начинают уходить от темы приводя абстрактные примеры из своего воспаленного воображения.

Смирись с фактом, что ты ничего не сможешь сделать путного пока не начнешь изучать ( в случае с Unity3d ) - C#

Цитата Gearbox ()
Да в том, что эти понятия с юнити не связаны. Вот надо мне найти, скажем, что такое "типы" применительно к UNITY C#.

Ну раз ты понимаешь что не связаны, то зачем искать их в документации Unity. Нету Unity C# - Список того что поддерживается можно посмотреть здесь

Действительно, чтобы документация помогала тебе надо уметь ею пользоваться и делать правильные запросы. Но у тебя нет никакого фундамента и ты много ноешь. Какими бы не были твои мотивы разработка игрушек процесс сложный, требует большого кол-ва времени и терпения. Вышка по айти не обязательна, но вот усидчивость, вдумчивость, любознательность - обязательны.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 08:35 | Сообщение # 480 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Animan2010 ()
Минус для начинающих игроделов в таких движках как юнити в том, что он очень популярен и на нем создано множество шаблонов и всяких скриптов. И у многих пользователей скриптов все знание о работе движка и скачанного скрипта заканчивается на видео-туториалах и слепом копипастинге кусков кода.


Для тупых это да, минус. Про игроделов ни слова.

Цитата Gearbox ()
Бр. К чему я тут разорался? Ах, да. Давеча (часа два тому назад) ковырял я игровой движок Unity3d. Я полагаю, сегодня была совершена последняя (в смысле, не крайняя) попытка работы с данным движком. И причиной тому явилась откровенно убогая документация.
Очень многие вопросы, особенно касающиеся скриптинга, не освещаются в рамках официального руководства. А что может вслепую натыкать человек, который по десять секунд думает, сколько будет 57-39? Правильно, ни-че-го! Дабы не быть голословным, расскажу, про что я вообще. Надо было мне сделать проект с геймплеем, основанным на воксельной логике, то есть, установка и удаление кубов. Нет, это не майнкгафт, даже ни разу. К слову, безо всяких ковыряний, именно для майнкгафта юнити сгодился бы идеально, так как встроенный примитив куба по умолчанию имеет ребро размером в метр. Но увы, для моих целей такой размер был явно большеват, мне требовались кубики максимум в четверть метра длиной. Ладно, в свойствах кубика изменить масштаб было интуитивно просто, но тут-то и началась чертовщина. Юнити если и обладает встроенными средствами модификации меша, то они явно скрыты добрыми разработчиками подальше от грязных ручонок пользователей. Полтора часа копаний в скриптинг руководстве так и не приблизили меня к ответу на вопрос: а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00. И вот еще, из той же оперы: обнаружилось, что код ну слишком уж оперативно повторяется, вследствие чего при нажатии на кнопку установки кубика карта мгновенно засирается кубами, а при нажатии на кнопку удаления столь же мгновенно очищается. Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления под условием (в if(x){вот здеся}). Такие пироги. В ситуации вижу три проблемы: проблема раз - я тупой. проблема два - я очень тупой. проблема три - у юнити реально скудная документация. Это и привело меня к текущему состоянию и вопросу, который был задан мною в начале поста. За сим кланяюсъ.


1) Майнкрафт так не делается.
2) Если ты заставишь карту базовыми кубами то в лучшем случае сцена будет сильно тормозить, повторюсь, сам смысл вокселей не в кубах, а в подходе.
3) Документация у юнити адекватная и даж с русским переводом. И абсолютно каждый реф в документации с примером кода, я еще не говорю про огромное кол-во библиотек и скриптов и уроков которые есть в интернете по юнити.
4) Документация не должна и не может учитывать твои "как сделать так" - хотя бы потому что на юнити делают от майнкрафтов до хартстоунов. Игровая логика - это частность и твоя головная боль. Если ты не в состоянии совершать простейшие логические умозаключения то зачем вообще лезть делать игры. Это по большей части не очень интересно.
5)

Мартышка к старости слаба глазами стала;
А у людей она слыхала,
Что это зло еще не так большой руки:
Лишь стоит завести Очки.
Очков с полдюжины себе она достала;
Вертит Очками так и сяк:
То к темю их прижмет, то их на хвост нанижет,
То их понюхает, то их полижет;
Очки не действуют никак.
"Тьфу пропасть! — говорит она, — и тот дурак,
Кто слушает людских всех врак:
Всё про Очки лишь мне налгали;
А проку на-волос нет в них".
Мартышка тут с досады и с печали
О камень так хватила их,
Что только брызги засверкали.

К несчастью, то ж бывает у людей:
Как ни полезна вещь, — цены не зная ей,
Невежда про нее свой толк все к худу клонит;
А ежели невежда познатней,
Так он ее еще и гонит.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 23 Августа 2015, 08:35
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг