Щас работаю над простенькой rpg для мобилок , у меня все простенько на персонаж надеты все виды брони и сделан скин для каждого комплека брони. в самой игре просто включаю\отключаю необходимые сетапы брони
beril, так и было в том старом примере. Это пока единственный вариант, который знаю как сделать. А много одежды в игре?
До сих пор я в основном работал с юнити с 2д графикой... Хочу начать делать свою 3д игру с блекджеком и сменой одежды/причёсок/цвета кожи/вероисповедания. Самое сложное, как мне кажется, понять, как менять у персонажа одежду, к которой прилеплены кости (rigged).
Ещё в 2012-13 годах, был в юнити плохой пример кастомизации персонажа, с дизайном в духе SIMS, где сразу вся одежда прикреплена к персонажу и просто отключается, та что не одета, мне не нужна такая нагрузка памяти, ибо одежды планируется много.
И вопросы: 1) при экспорте одежды из 3д редактора, экспортировать нужно с костями? И если так, то как потом эти кости правильно поставить в персонажа? 2) есть ли уроки актуальные моему вопросы? 3) если в MeshFilter компоненте, в юнити поменять другой меш, с такой же структурой костей, то он нормально встанет? другие вопросы возможно появятся по мере изучения материала
В 2д это проблема легко решаема, просто заменить спрайт и всё, а тут из-за костей мне кажется всё намного сложнее. Нужны уроки или какая-то базовая информация.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 27 Сентября 2016, 19:13
Vicka, к сожалению не помогло выставить ФИЗИКУ в аниматоре. Но за ассет спасибо, выглядит интересно для будущих разработок)
URGINSAN, Спасибо большое, вполне хорошо работает. Только у меня ЯваСкрипт, но суть таже. Теперь всё прыгает как надо! xD
Код
function JumpingObjects() { if (Tits1) Tits1.localPosition += Vector3(Random.Range(-.1,.1),.1,0); if (Tits2) Tits2.localPosition += Vector3(Random.Range(-.1,.1),.1,0); }
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 21 Сентября 2016, 16:05
А может дело в том, что у Body, нужно было обязательно ригидбоди добавить, но поскольку он чайлд, а не родитель, то мне пришлось блокировать все галочки. Может из-за этого нет дёргания при анимации? Но если все галочки убрать, то эффект прыгания пропадает даже при перемещении.
Vicka, да. Вот скриншот, как бы перемещения у тела (Body) есть.
Даже если так, то мне бы хотя бы сэмулировать эффект трясения. Но не вводя анимацию к грудям, а то суть эффекта потеряется. Чтобы было всё случайно и реалистично.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 21 Сентября 2016, 15:19
Vicka точно, забыл сказать, это не кадровая анимация, а внутриюнитовская, то есть все спрайты (руки ноги голова) отдельные, и они почти как 3д объекты, другими словами тело (Body) перемещается реально, хоть и внутри анимации, это не покадровая анимация.
Хочу сделать эффект прыгающих грудей, закрепил их к телу через Spring Joint, всё нормально, когда персонаж перемещается, НО, когда происходит анимация и персонаж не перемещается - грудь статичная, как будто заморозили. 1) в чём дело, ведь при анимации тело (Body) тоже перемещается и изменяются координаты? 2) Если не получится решить обычным способом, то какой функцией можно пробудить/сэмулировать Spring Joint перемещение при анимации? Может есть такие функции?
PS это не кадровая анимация, а внутриюнитовская, то есть все спрайты (руки ноги голова) отдельные, и они почти как 3д объекты, другими словами тело (Body) перемещается реально, хоть и внутри анимации, это не покадровая анимация.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 21 Сентября 2016, 16:03
Опять баг с анимацией вернулся с новой версией, надо было не качать 5.4.0f3 версию :(
Да они надоели, как вообще работать. Надеюсь у них вновь уже есть патч иначе не буду качать новые версии юнити вообще, пока работаю над серьёзным проектом, а то сейчас очень много времени потратил у меня инет медленный долго устанавливается юнити и потом ещё долго на новую версию каждый проект обновляет все скрипты и префабы.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 01 Сентября 2016, 07:41
К сожалению не допилил проект багов море, не доделан до демки, но проект не забросил, он продолжает пилиться, может тему переназову, и решил сделать под эту игру отдельный аккаунт в Твиттере, чтобы вести новости и смотреть как аудитория реагирует, на форуме сложнее понять, ибо людям скучно заходить на одну и ту же тему, а на твиттере сразу видно картинки и анимация, и каждый пост как будто новая тема, потому и новые люди подтягиваются чаще, если теги правильно выставить. Тут тоже буду выкладывать новости, но после конкурса (и то что он не попал на конкурс) скорее будет не так интересен людям.
Добавлено (23 августа 2016, 11:13) ---------------------------------------------
ЦитатаEdoCreate ()
Жаль, что не успел на гамирон(
печаль, я надеялся побороться за места, но теперь решил, чтоб зря проект не пропал и время вывести его на стим и патреон (возможно можно привлечь безумных отаку по всему миру на поддержку проекта :3 )
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 23 Августа 2016, 11:23
Выглядит отлично) Анимация правда немного хромает, но все же удачи)
Ordan, спасибо большое!)
Цитатаkreghek ()
Однозначно, лучшая реализация "большой пушки". Battletoads напоминает
kreghek, люблю Боевых Жаб, как раз когда делал оружие вдохновлялся этой игрой.) Сейчас думаю, надо добавить больше экспрессии для оружия, сделать их потяжелее, помощнее... займусь этим после конкурса.
Добавлено (16 августа 2016, 16:52) --------------------------------------------- Враги пилятся медленно, надеюсь успею. На каждого врага нужно сделать свои настройки, свой ИИ, свою анимацию.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 16 Августа 2016, 16:52
Допилены, разные части монстров, им же ещё анимацию делать и ИИ, хотя основа ИИ сделана, специально универсальный ИИ запилил для проекта, чтобы потом только некоторые нюансы изменять для отдельных монстров... Время совсем почти ни осталось... Так что спешим!
Добавлено (09 августа 2016, 13:15) ---------------------------------------------
ЦитатаNEBR ()
Классный арт и анимации! Удачи! :-)
NEBR, спасибо большое! :D
Добавлено (10 августа 2016, 12:22) --------------------------------------------- Вот какие получаются покемонстры в сборке, всё ещё сильно не успеваю. Возможно будут только половина монстров.
Монстры:
В бою можно либо бить, либо ставить блок, несмотря на это можно придумать тонну стратегий.
Какие стратегии планируются ввести для монстров (в первую демку для конкурса войдёт лишь несколько первых вариантов):
0) Враг просто стоит ничего не делает, для обучения 1) Враг только блокирует, тоже для обучения 2) Враг только атакует, слабые враги 3) Враг блокирует и атакует, обычный враг 4) Прикосаться ко врагу нельзя (иначе смерть) можно бить некотрых врагов, а некоторые нужны, чтобы их обходить, этому научиться игрок с помощью проб и ошибок, возможно их можно будет обезвредить другим методом 5) Враг взрывается после смерти (нужно отойти) 6) Враг иногда может начать заряжать супер удар, нужно успеть ударить его, иначе гибель 7) Враг использует супер удар при котором нужно быть некоторое время постоянно в блоке 8) Врага можно ударить, только когда он открыт/ в особой стойке (к примеру улитка/черепаха/крутой фехтовальщик/щитовик) 9) Враг иногда кастует на себя одноразовое поле, которое нужно сбить, прежде чем атаковать врага 10) Враг пускает файрболлы/яд/льдины/камни, которые нужно отбивать во врага, либо просто блокировать вовремя, они летят не так быстро, поэтому блок нужно делать с задержкой, либо делать удар 11) Фальшивый замах, игрок по привычке может сделать блок, а враг тем временем может подлечиться вместо удара 12) Резко появляется за спиной игрока 13) Нельзя бить врага, пока он в особой стойке, иначе можно получить контрудар 14) Враг воскресает, либо из врага при гибели выходят новые монстры (зомби, черви, слизни, призраки) 15) Враг отнимает с одного удара всё здоровье, если не было блока (нужно внимательно следить за ударами этого монстра) 16) Враг на время становится прозрачным, нельзя атаковать 17) Враг призывает мелочь на подмогу 18) Враг при ударе восстанавливает себе здоровье равное отнятому (вампиризм) 19) Враг делает серию ударов, комбо скоростное, поэтому блок нужно держать постоянно 20) Враг атакует очень быстрыми и слабыми ударами, надоедливый комар 21) Враг может заморозить/оглушить/очаровать 22) Враг нейтральный или слабый/медленный, пока не ударить - тогда он становится очень опасным, таких лучше не трогать без нужды 23) Враг медленно открывается, пока не откроется на 100%, его не стоит бить пока открывается, любой нетерпеливый удар игрока сбивает открытие монстра на 0% 24) У врага есть очень опасная серия комбо ударов, но с небольшим радиусом действия, во время такой атаки нужно отойти подальше от монстра 25) Нельзя стоять на линии огня, когда врга применяет особый супер удар 26) Враг телепортирует бомбы под ноги герою 27) Врага бьют только отбитые игроком файрболлы, которые он изредка выпускает 28) Враг после своей гибели бафает всех ближайших врагов на здоровье или атаку 29) Враг раздваивается при своей гибели на более слабых монстров 30) Враг при своей гибели лечит всех ближайших врагов 31) Враг создаёт копии ближайших врагов при своей гибели 32) Враг иногда свирепеет, в это время, нужно переждать в блоке, пока он не остынет 33) Враг гибнет с одного удара, но в него можно попасть, только когда он замахивается для удара/либо в особой стойке 34) Враг после своей гибели выпускает ядовитые пары 35) Враг очень толстый (возможно иногда себя лечит) не блокирует, но бьёт 36) Враг замахивается очень долго, и ударяет очень больно 37) Враг очень слабый/нейтральный/не мешает, но при своей гибели создаёт портал демонов, откуда повыходят невероятно опасные твари (в Айзеке нет пенальти для тех кто любит бить во всё подряд, это мне никогда не нравилось, для настоящего хардкорщика нужны такие враги, чтобы нужно было дважды думать, прежде, чем атаковать, а то и вообще не стоит бить) 38) Враг при своей гибели создаёт портал в другое измерение, в который можно войти
Добавлено (10 августа 2016, 13:01) --------------------------------------------- PS Я вот тут подумал, когда конкурс закончится, даже если успею/не успею, то буду продолжать пилить проект, (хоть что-то хочу допилить до конца) Этот проект может находиться в этой же теме поста, или стоит создать новую? Кто как обычно делает? Будет ли тема Гамирон 12 актуальна, когда конкурс закончится?!
Добавлено (13 августа 2016, 17:30) --------------------------------------------- Думал, завтра последний день! Хорошо, что ошибся!) Пилю боевую систему и анимацию врагов.
Добавлено (13 августа 2016, 18:26) --------------------------------------------- Добавочные спецэффекты/детали/части тела для боевой анимации монстров.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 10 Августа 2016, 13:26
AndVolkoV ого спасибо большое! Постараюсь допилить в срок, ещё много чего осталось, пока застрял на монстрах. Решил ограничить в первой демке количество монстров, до 5-10, вместо 20-40. Ибо время поджимает.
Добавлено (07 августа 2016, 15:59) ---------------------------------------------
Цитатаsfabrikan ()
Почему юбку и туфли сорвать можно а накидку на тело нет?
sfabrikan, для накидки/плаща пока ещё не сделал отдельный слот, в процессе.
Добавлено (07 августа 2016, 16:03) ---------------------------------------------
ЦитатаVicka ()
alexsilent, потрясно))) а поделись шейдером целшейдинга)
Точно, надо бы ещё заценить Ван Панч Мен пару серий (смотрел только первую серию), может оттуда потырить (вдохновиться) какие эффекты для битвы.
Добавлено (20 июля 2016, 14:07) --------------------------------------------- Запилил больше оружий. Осталось им анимацию довести до ума и можно будет начать уже первых врагов пилить.
Баланс битвы хочу сделать как в Deep Dungeon of Doom, только тут ещё и перемещаться можно + Dark Souls и немного River City Ransom, чтобы были тайминги в битве, и противники с разной стратегией, а от River City Ransom возьму распределение на мирные места, где можно провести прокачку/кафешки с едой и боевые зоны. + примесь Binding of Issac из-за рогаликовой системы генерации карт.
Добавлено (20 июля 2016, 14:20) --------------------------------------------- Оружие будет огромное, как и большинство монстров, постараюсь сделать игру контраста, маленького и большого.
Добавлено (21 июля 2016, 13:29) --------------------------------------------- Сделал пока 4 анимации оружия, + безоружный вариант анимации. Для демки хватит, если останется время, буду пилить больше оружий, врагов, эвентов и сайд квесты, если не останется, то буду пилить после.
Добавлено (27 июля 2016, 12:58) --------------------------------------------- Рисую концепт-арт монстров, различные лярвы и СМИ монстры, а также другие потенциально опасные для психики существа. :D
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 27 Июля 2016, 12:58
Как говорится, я не страдаю психическими растройствами, я ими наслаждаюсь! :)
Добавлено (09 июля 2016, 14:53) --------------------------------------------- просто пока локации пилю, совсем забыл посмотреть когда там дедлайн, а то как бы не пролететь вновь с кучей идей, скорее буду часть идей вырезать , для того чтобы сделать базовый функционал, и остальное буду допиливать после того, как оформлю основу
Добавлено (09 июля 2016, 15:05) --------------------------------------------- Добавил также маленькую полезную фичу, чтобы порядок SetOrder обрабатывался от позиции, причём чуть лучше, чем даже заявленная система юнити, которую они сейчас пилят (но не такая оптимизированная, из меня плохой программист), вначале я долго ломал голову над тем, как сделать чтобы объекты на одной поверхности перекрывали друг друга правильно, потом к формуле добавил обработку по X координате.
Теперь у меня порядок рисовки зависит не только от вертикальной позиции объекта, а также от горизонтальной, объект левее всегда будет рисоваться поверх правого, на последней картинке это хорошо видно, тем самым полка или стол, рядом стоящий не будет никогда жутко торчать поверх другого стола, я без труда теперь могу объекты расставлять, не мучаясь с координатами или порядком отрисовки вручную
Добавлено (09 июля 2016, 15:10) --------------------------------------------- Кому интересно, вот скрипт. Но на яваскрипте, ибо не силён в Сишарпе. минус скрипта, помимо оптимизации, так то что у порядка отрисовки слишком ограниченная территория, так что если будет setorder -10000, то начнутся графические артефакты, а до -3000 вполне можно, такой скрипт нормально будет для очень маленьких локаций, моя игра это позволяет.
Код
#pragma strict @script ExecuteInEditMode()
@HideInInspector var oldY : float; @HideInInspector var oldX : float; @HideInInspector var order : int; private var highOld : float;
var OtherTransform : Transform; // если точка соприкосновения с землёй не центр родительского объекта, иначе оставить пустым
var high : float = 0.0;
function Update () { var rends : Component[]; if (OtherTransform == null) { if (oldX != transform.position.x || oldY != transform.position.y || highOld != high) { highOld = high; oldY = transform.position.y; oldX = transform.position.x; order = 1000 - (oldY-high) * 200 - oldX * 5; if (GetComponent.<Renderer>()) GetComponent.<Renderer>().sortingOrder = order; rends = GetComponentsInChildren (Renderer); for (var rend : Renderer in rends) { rend.sortingOrder = order; } } } else { if (oldX != transform.position.x || oldY != OtherTransform.position.y || highOld != high) { highOld = high; oldY = OtherTransform.position.y; oldX = OtherTransform.position.x; order = 1000 - (oldY-high) * 200 - oldX * 5; if (GetComponent.<Renderer>()) GetComponent.<Renderer>().sortingOrder = order; rends = GetComponentsInChildren (Renderer); for (var rend : Renderer in rends) { rend.sortingOrder = order; } } } }
В оптимизации самое сложное, это постоянное обращение к GetComponent.<Renderer>(), но в режиме редактора, я не совсем уверен, как работает преинициализация компонентов, и будет ли нормально проверятся function Start()/Awake()? потому пока эта проблема не решена.
Добавлено (15 июля 2016, 14:02) --------------------------------------------- Первое оружие напилил. Сейчас допиливаю движковую часть экипировки оружия.
Добавлено (15 июля 2016, 14:07) --------------------------------------------- Как-то так пока получается, позже понял, что надо сделать, чтобы герой бил дальней рукой, чтобы после удара меч был за спиной, а не перекрывал тело.
Размер оружий имеет значение. :D
Добавлено (15 июля 2016, 22:14) --------------------------------------------- Наконец-то уже можно пилить гифки, хоть будет что показывать, помимо просто скриншотов.
Сделал первую анимацию меча, меч изменяет форму при ударе.
Добавлено (15 июля 2016, 22:40) --------------------------------------------- Плюс запилил анимацию движения, входа в класс, Открытие двери в класс, + симуляция ветра на плаще
Добавлено (19 июля 2016, 13:24) --------------------------------------------- Пилю новые оружия для проекта. В максе проще некоторые элементы лепить, а в Блендере другие положительные моменты.
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 15 Июля 2016, 22:44
Нашёл сообщение об этом баге в Issue Tracker: https://issuetracker.unity3d.com/issues....egative. К сожалению это дубль сообщения, а эти гении не догадались давать ссылку на первое сообщение об ошибке. Не уверен, но возможно это первое сообщение https://issuetracker.unity3d.com/issues....-values, тогда попробуй установить "Патч 5.3.5p6", там это исправили. Напиши, если проблема ушла.
Очень помогло, патч встал как надо, и теперь этой ошибки нету, незнал что у них тут патчи выходят постоянно.) Спасибо!
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 06 Июля 2016, 16:29