Что когда там уже объявят тему? А то понедельник будет через 9 минут по МСК, а в Хабаровске давно уже утро и понедельник!) Я хочу уже узнать тему, и с чувством выполненного долга начать и забросить тему, как это мы любим делать.)
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 22 Января 2017, 23:54
А у меня более специфический вопрос, можно ли делать игру на конкурс, которая будет являться частью вселенной игры, которая у меня сейчас в разработке? В моей игре есть мир и персонажи, которыми можно играть, как в Айзеке при выборе нового персонажа, но только в отличии от Айзека, разница в гемплее будет огромной у персонажей, включая место жительства и приоритеты, к примеру у крысы будет приоритет выживания, а у детектива запертом в проклятой комнате будет цель выбраться, другими словами я буду использовать движок, который я давно разрабатываю, но вырежу почти весь контент графики, и добавлю другой, в зависимости от темы конкурса, также от темы конкурса будет зависеть, какого я персонажа придумаю, мне даже интересно что это будет, а после конкурса я вставлю этого нового персонажа и новые локации с новым графоном в свою основную игру и продолжу разработку.
PS Это поможет не отвлекаться от основной разработки и также полезно, ибо конкурс помогает ускорять сроки разработки.
PPS Даже если нельзя так делать, по отношению к другим участникам, то я не буду участвовать в конкурсе, но всё равно придумаю персонажа который будет созвучен/актуален этой теме, в основном это самая интересная интрига - что будет за тема конкурса) ну и буду болеть за интересные проекты)
PPPS В новом Ludum Dare я так и поступил, я разработал нового персонажа для этой игры, который живёт на севере, он шаман и пишет особые книги, ну и пытается выжить. Хотя не допилил проект, однако Лудум помог придумать нового персонажа.
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 20 Января 2017, 21:25
К моему выше сказанному. Большие объекты должны быть маленького радиуса, НО они должны быть привязаны к позиции камеры. И перемещаться и увеличиваться с помощью расчётного скрипта привязанного к каждой планете. Я не могу подсказать детали, ибо не люблю математику) но даже маленькая планета, если будет привязана (не родительством, а скриптом, чтобы не изменять угол при изменении угла камеры) на небольшом расстоянии к камере, то будет казаться, что это что-то огромное и очень далеко.
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 20 Января 2017, 13:28
Динамические волосы в 2д, не будет ли проблем? Сделал динамические волосы с помощью Cloth компонента встроенного в юнити. И чтобы полигоны не выходили за пределы Z, я сделал объекту по Z оси нулевое значение = 0.0. Не вызовет ли это проблем, а то я слышал что это система не очень стабильная?
Кто вообще в курсе, какие ещё способы могут быть для создания волос в 2д игре? пробовал с помощью CharacterJoint и скелетной анимации, рано или поздно скелет разлетался в разные стороны, из-за нестабильной системы, или у меня руки не из того места растут, но настраивал я по разному цифры, в любом случае скелетные части разлетались так далеко, что в координатах трансформа было написано N/A вместо цифр. :/ В основном CharacterJoint части разлетались после того как я несколько раз быстро героем перемещусь, но если убрать быстрое перемещение, то будет нормально, однако в моей игре - быстрое резкое перемещение - основа гемплея! С волосами Cloth не было пока замечено больших проблем, но кто его знает как на других компах.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 19 Января 2017, 19:00
всё очень просто... После перехода определённого удаления от центра, сдвинуть вообще все объекты мира на (координаты центра) минус (твоя позиция), то есть герой или камера должна сместиться ровно в Vector3(0,0,0), а все вокруг объекты сдвинутся относительно перемещения героя на то же расстояние
только сдвиг должен быть моментальным, чтоб не было заметно, что мы что-то резко телепортировали, это что касается графики, а просчитывать глобальные расстояния огромных объектов должен какой-то особый скрипт, который мерит всё либо секторами, либо всё упрощается, то есть, к примеру 1 парсек в скрипте равен всего лишь 1.0, или больше или меньше, всё зависит от ваших амбициозных планов
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 13 Января 2017, 18:22
с этой фишкой была проблема, при нажатии на паузу при загрузке выходит окно и слегка подтормаживает из-за этого дельта тайм становится огромной, и пролистывалась моя анимация, я думал эта функция вообще не работает или работает по другому. Проблему решил так - сохранял Time.unscaledDeltaTime в переменную и если переменная имеет размер больше 0.1 то уменьшать до 0.1, теперь работает всё плавно и плавно окна подъезжают
Я так понимаю дельтатайм не работает во время паузы, когда размер времени = 0. DeltaTime в паузе, как считать? А то из-за этого в меню паузы не могу нормальную анимацию сделать без привязки к FPS. (анимация у меня скриптами для менюшек)
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 13 Января 2017, 12:41
Раньше были всегда ссылки на библиотеки шейдеров входящих в релиз для юньки А где они сейчас находятся, не могу найти, всё как-то поменяли в дизайне сайта?! Мне нужно поменять старый шейдер GlassStainedBumpDistort, а то какие-то проблемы начались с ним, ибо он очень устаревший, 2д спрайты рядом с объектом с этим шейдером иногда становятся очень тёмными, очень странная проблема, я так думаю, в юньке есть уже обновлённый шейдер GlassStainedBumpDistort,
либо придётся где-то искать, наверное... незнаю где пока
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 13 Января 2017, 18:08
Как-то я делал такой скрипт давно, но я всё забыл. Сейчас делаю Флеш ролик, и забыл простейшую вещь. А гуглить незнаю как, ибо не могу сформулировать правильно вопрос, гугл выдаёт всё что угодно, но не то что нужно. В Action Script 3, как сделать скрипт, чтоб не видно было всё что, за краёв экрана?
Если особо зумить окно в SWF файле при проигрывании, то будут торчать эти куски, которые должны быть скрыты. Пусть зум будет работать, но чтобы в любом варианте, всё что за полем экрана, не должно показываться.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 10 Января 2017, 08:58
roma3fon, а можно поподробнее? У этого понятия какое английское слово? погуглить хочу...
если все это случайно в школе проходили, то я ненавидел математику и только после университета стал изучать скажем, как работают синус и косинус, потому-что не хотелось голову забивать раньше, когда это было не нужно, в школе нам не объясняли, что это пригодится для разработки игр, а просто требовали знать, мне такой подход не нравится, я вообще художник, логика для меня идёт тяжело, но если постараться, то могу осилить, когда стал плотно заниматься программированием, то и стал понемногу изучать основы математики и сопутствующих наук.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 07 Января 2017, 14:37
roma3fon, Спасибо большое! Ещё один вопрос, который меня интересует, легко ли делать дороги и жд дороги? как вообще реализовать движение по конкретным рельсам или менее конкретным дорогам (т.е. где можно не точно ехать по рельсам) ЗЫ погуглить надо эту тему
Интересно попробовать сделать тест мир, потестить как много можно сделать объектов в открытом мире. и Появилось несколько вопросов: 1) как использовать LOD? из документации с моим плохим английским я не совсем понял, нужно самому делать менее полигональные объекты или юнити их сама сделает, сгенрит? 2) как вообще подгружаются объекты мира? хотя бы отдаленно можно сделать чтобы сектора подгружались как в TES или хотя бы как GTA? (в GTA нет большой базы данных вещей, которые могут быть брошены в любом месте мира и остаться лежать там где их положили, также в ГТА просто генерируются на лету неписи, а в TES они всегда находятся в базе данных и ИИ игры отслеживает примерное их расположение, также большинство интерактивных объектов в ГТА генерируются, и мало что можно использовать в самом городе, то что не генерируется, т.е. до 90% интерактивных объектов в ГТА случайно генерируются и исчезают как только отошёл достаточно далёко, т.е. это машины, может быть какие-то не секретные вещи, вроде как больше там интерактивных объектов не было, может парочку дверей и рычагов, а в ТЕС 90% интерактивных объектов не генерируются на лету, это и бочки, и куча дверей, рычаги, всё это остаётся при возвращении, считаю в ГТА проще сделан мир, если я не прав, то интересно послушать, только с конструктивом, пожалуйста, может это пригодится в будущем, для геймдева) (в целом мне не нужно сохранять вещи и неписей, хочу просто потестить мир и сделать упрощённую модель большого мира) 3) кто сталкивался с разработкой большого мира, какие главные подводные камни и проблемы были встречены в юнити?
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 06 Января 2017, 13:08
Niro, все мои кости, это и есть Dummy, я к ним привязываю сетку модели. Если будут Дамми вместо костей (хотя у меня и так), это как-то повысит производительность? Просто мне казалось что такая же останется, ибо кости в юнити скроются, и вместо них будет пустой объект.
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 16 Декабря 2016, 01:09
надо еще весы правильно уметь расставлять.если правильно все сделать можно на костях с економить
Это да, согласен! В классическом скелете, выходит, что на руке 16 активных костей, но у меня особая ладонь (22 кости на ладонь с пальцами), если получится, покажу, что выходит, сейчас разрабатываю одну странную технологию, чтобы 2д персонажи двигались, как будто 3д шные, но для этого нужно добавить немного дополнительных костей, чтобы контролировать перспективу, в классическом 3д персонаже это не нужно по определению. Надеюсь столько костей не нагрузят мою 2д игру.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 15 Декабря 2016, 01:38
Сейчас продумываю особого 3д персонажа, и так вышло, что около 50 костей занимают две ладошки с пальцами, в сумме вышло 78 костей как думаете нормально ли это для средне-слабых машин для юнити? Не переборщил ли я с костями, незнаю как урезать, подумываю вообще урезать все кости для пальцев, но будет не очень красиво
Добавлено (15 декабря 2016, 00:41) --------------------------------------------- Чуть-чуть сократил, стало 67 костей, но не уверен, много ли это или нормально?
Добавлено (15 декабря 2016, 00:48) --------------------------------------------- Ещё нашёл, что сократить, 63 кости теперь. (но кажется это максимум, надеюсь нормально, хотелось бы где-нибудь почитать документацию на эту тему)
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 15 Декабря 2016, 01:28
У каждого персонажа перки будут записаны в массив, планируется до 70-ти перков, возможно дотяну до 100, но скорее будет меньше. Персонажей будет где-то 20 штук. Получается это двумерный массив, а как измерить сколько это будет весить в сохранялке? Я не программист, а дизайнер, потому буду использовать встроенную сохранялку (свою систему сохранения я не напишу), с PlayerPrefs.SetInt. Таких SetInt будет где-то 20 * 70 = от 1400 до 2000 (если перков будет 100). Как измерить, много ли это займёт пространства в сохранялке? (Вроде как максимум места должно быть не больше мегабайта?) Есть какие-то способы измерить в реестре выделенное место для сохранения игры в Unity3d? Или проще сохранять в строку String с 70-100 символами?
PS Если взять текстовый редактор и написать строку в 70 символов по 20 полей, то файл будет весить 2 кб. Вот не знаю будет ли так весить в реестре?
Добавлено (26 ноября 2016, 08:24) --------------------------------------------- И ещё один вопрос: Насколько длинный String (сколько символов максимум) может быть вообще для сохранения в PlayerPrefs.SetString 100 символов это же норма?
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 26 Ноября 2016, 08:24