Результаты поиска
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 09 Ноября 2017, 18:37 | Сообщение # 321 | Тема: пригорело по поводу ЯваСкрипта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата InsaneSystems (  ) в старых версиях (вплоть до 2017 точно) возможность писать на US останется, поэтому решение - не обновляться. Или учить C#. Я надеюсь, еще хотя бы на полгода останется, чтобы я плавно мог перейти на другой язык, переписав основные скрипты, их там немало.
|
|
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 05 Ноября 2017, 18:01 | Сообщение # 322 | Тема: пригорело по поводу ЯваСкрипта |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Теперь Юнити решило избавиться от ЯваСкрипта? Потому-что теперь нельзя создать JS файлы, если это конечно не ошибка (скорее они тупо избавляются), то есть я должен свои около 500 скриптов переписывать в С#? Да я его еще и плохо знаю. PS Если б с самого начала не было бы выбора, то я б в любом случае бы уже выучил С#, но я выбрал более легкий язык, ибо я не программист, а художник, и мне бы что попроще, поскольку был выбор и всегда говорили, что он поддерживается на 100%. PPS Интересно с какой версии прекратится поддержка ЯваСкрипта, какой примерно срок? Есть где-нибудь информация по этому поводу?
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 05 Ноября 2017, 18:04 |
|
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 08 Октября 2017, 18:40 | Сообщение # 323 | Тема: Кто сколько заработал на своей игре в Steam? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| то есть всего 30% получилось с игры? процент какой-то маленький, надо бы спросить у Алавара, с какими условиями они выставляют игру на стим, ибо раньше они всегда брали 50 на 50, а последнее время вроде они иногда выходят на стим
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 08 Октября 2017, 18:40 |
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 30 Августа 2017, 18:09 | Сообщение # 324 | Тема: String оператор чтобы взять несколько символов сначала слова |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Для String нужен оператор, чтобы взять несколько символов с начала слова, до неопределенной точки.
ищет от любой точки, но у него нужно вводить определенное количество до конца фразы. А что если я не знаю, сколько символов в слове просто нужно взять слово и проверить, есть ли там вначале например слово "сказа" (это я для парсера делаю) где я точно знаю, что мне вначале нужно эти символы, но в конце они могут быть любые, или их не быть вообще. Есть ли такой оператор?
Добавлено (30 августа 2017, 18:09) --------------------------------------------- другими словами это как
Код if (name.IndexOf("разговари") > -1) {
}
только это должно быть обязательно в начале слова, то есть если есть в середине "разговари", а не вначале, то оно уже не подходит Либо самому придется писать функцию, уже примерно представляю как это будет выглядеть.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 30 Августа 2017, 18:12 |
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 30 Августа 2017, 15:35 | Сообщение # 325 | Тема: Маска 2D насколько она оптимизированна? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, честно говоря я не понимаю, как тут узнать, я только научился с ним работать, если что-то сильно перегружает память, видно, а тут даже не понятно куда смотреть. Может это означает, что и нет проблем? Или все-таки на слабом железе будет?
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 30 Августа 2017, 15:36 |
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 30 Августа 2017, 11:17 | Сообщение # 326 | Тема: Маска 2D насколько она оптимизированна? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Понравилась маска в 2д, но появился вопрос, и к сожалению не могу потестить на мобилах пока, насколько оптимизированна она, и будет ли работать нормально и быстро. Для окон в любом месте стены очень подходит, мне нравится. Вот только может быть это очень сильно бьет по слабым компам и мобилам?
|
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 17 Августа 2017, 15:23 | Сообщение # 327 | Тема: NavMeshAgent ошибка, код с документации [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| zhuravelsv, таргет была инициирована сразу в переменных
Нашел проблему. По каким-то неведомым причинам, вот эта строка не правильная в документации,
Код var path: NavMeshPath; ее нужно было заменить на вот такую:
Код var path: UnityEngine.AI.NavMeshPath = new UnityEngine.AI.NavMeshPath();
то есть другими словами, надо было еще инициировать путь, чтобы он не был null
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 17 Августа 2017, 15:25 |
|
| |
alexsilent | Дата: Четверг, 17 Августа 2017, 14:11 | Сообщение # 328 | Тема: NavMeshAgent ошибка, код с документации [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| У меня выходит у NavMeshAgent ошибка. "NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEngine.AI.NavMeshAgent.CalculatePath (Vector3 targetPosition, UnityEngine.AI.NavMeshPath path) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/modules/AI/NavMeshAgentBindings.gen.cs:302) testNavi.Start () (at Assets/a MY SCRIPTS/oth/testNavi.js:8)"
Пишу код на ява скрипте, и скопировал это с документации.
Код var target: Transform;
private var agent: NavMeshAgent;
function Start () { agent = GetComponent.<NavMeshAgent>(); var path: NavMeshPath; agent.CalculatePath(target.position, path);
if (path.status == NavMeshPathStatus.PathPartial) { // The target cannot be reached... } }
Во первых я всегда добавляю #pragma strict и он зачем, то изменил все строки с надписью agent = GetComponent.<NavMeshAgent>(); на строку agent = GetComponent.<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();
Во вторых, несмотря на то что указана цель, он будто бы не видит, или я незнаю что он за ошибку вообще показывает.
Погуглил. и Для Си Шарпа советуют добавить строку в начало кода:
но как быть с Ява Скриптом?
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 17 Августа 2017, 15:24 |
|
| |
alexsilent | Дата: Среда, 02 Августа 2017, 08:46 | Сообщение # 329 | Тема: УРОК: Создание покадровой анимации в Unity3D |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vuvk (  ) Ты говоришь, что скелетная анимация - это геморрой. А мне вот кажется, что в точности до наоборот. Особенно в 3D. Взять старые форматы с покадровой анимацией морфингом для игр Quake1-3 (mdl, md2, md3). Вот где геммор-то был! В каждом кадре дёргать отдельные вершины!
Я сеичас так анимирую лица персонажам, через отдельное управление вершин. И это намного проще, чем скелет заскинить к телу, вот это нереально геморно, чтоб все правильно работало при сгибах, особенно плохо в плечах и задница.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 02 Августа 2017, 08:47 |
|
| |
alexsilent | Дата: Понедельник, 31 Июля 2017, 10:43 | Сообщение # 330 | Тема: Раскладка для Джойстика |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril (  ) http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Xbox360Controller оно ? beril, смущает подпись Xbox360 , раньше у меня джойстик для ПК был похож на PS2 джоистик, будет ли там раскладка другая для ПК? Мне самое важное, чтобы были идентичны: 4 клавиши справа, старт, select, R1, R2, L1 и L2 (а вообще на джоистиках типа Xbox360Controller для ПК, что вместо R2 и L2? там какие-то непонятные штуки, будет ли это работать как обычные R2 и L2?) Блин похоже без теста никак не обоитись, то есть все равно придется покупать их((
Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 31 Июля 2017, 10:46 |
|
| |
alexsilent | Дата: Воскресенье, 30 Июля 2017, 18:26 | Сообщение # 331 | Тема: Раскладка для Джойстика |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хочу сделать раскладку управления для Джойстика, но нету под рукой его. Есть ли где инфа, о том какая кнопка на джойстике называется под юнити? Для ПК.
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 30 Июля 2017, 18:30 |
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 19:41 | Сообщение # 332 | Тема: Куча переменных в аниматоре и проблемы с SetTrigger [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT (  ) но иногда не знаешь названия стэйта у разных аниматоров, а триггеры одни и те же. Я так понял. Вручную название стейта поменять независимо от того какая у стейта анимация, и будет все работать, если скрипт один будет для всех анимаций. Я только что поменял название у ячеек и работает, если одну букву изменить у стейта, то анимация не будет проигрываться.
То есть по сути переназвав Стейты, мы получаем, те самые конкретные триггеры, я только что у Стейта поменял название с "Jump" на "jump" и стейт, также как и триггер перестал распознаваться, несмотря на то что внутри у стейта анимация с названием "Jump", так что независимо, какая анимация привязана к стейту, главное название самого стейта, которое можно менять.
Добавлено (16 мая 2017, 19:41) ---------------------------------------------
Цитата EchoIT (  ) но иногда не знаешь названия стэйта у разных аниматоров, а триггеры одни и те же.
И даже больше. Стейты в таком виде лучше триггеров, к примеру, если мы создадим новый аниматор, то триггеры придется вручную создавать заново, их нельзя перенести со старого аниматора, а стейты в таком виде можно перенести в новый аниматор, просто скопировав. Короче это намного лучше триггеров)
Только что проверил, это круто) И если надо, то потом у ячеек поменять анимации, все равно быстрее, чем создавать заново триггеры и называть их.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 16 Мая 2017, 19:43 |
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 19:18 | Сообщение # 333 | Тема: Куча переменных в аниматоре и проблемы с SetTrigger [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT (  ) Так что присоединяюсь к вопросу. Оказывается было все просто, как в устаревшей версии аниматора юнити. Зря вопрос создавал, но может кому пригодиться еще.
Можно сделать по красоте, если вместо:
Код anim.SetTrigger(AnimationName);
писать, как в Legacy Animation:
Код anim.CrossFade(AnimationName,.2);
(я надеюсь это работает плавно со слоями, вроде бы функциональность не потерялась, даже в ячейке "Idle", Blend нормально работает , т.е. плавное смещение Из режима ожидания в режим движения и потом бега)

В общем, я убрал все стрелочки, все триггеры и поменял названия у ячеек, так, чтобы они были с тем названием, которое хочу вызвать (упростил их, и сделал с тем же именем, которым раньше вызывалось этим триггером, теперь ячейка сама себе триггер, очень удобно) Наконец-то я избавился от этих триггеров 
Добавлено (16 мая 2017, 19:18) ---------------------------------------------
Цитата Vostrugin (  ) И CrossFade для плавного перехода между анимациями как раз только что обнаружил, Спасибо)
А это, кажется работает не совсем плавно GetComponent<Animator>().Play("state name", layer), хотя я не тестировал, надо проверить, но зачем, если CrossFade зашел на ура :3
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 16 Мая 2017, 19:20 |
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 18:39 | Сообщение # 334 | Тема: Куча переменных в аниматоре и проблемы с SetTrigger [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT (  ) Прикинь, есть Legacy Animation для подобного
Я раньше этим и пользовался всегда) Но нужно пару фишек нового аниматора (например поднятие руки на другом слое), потому я на него пытаюсь перебраться, жаль что пока туго идет с этим.
|
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 16 Мая 2017, 18:21 | Сообщение # 335 | Тема: Куча переменных в аниматоре и проблемы с SetTrigger [РЕШЕНО] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Приветствую друзья. Пытаюсь разобраться с Аниматором, и возникает куча вопросов:
1) На каждое действие мне приходится вводить новую переменную Trigger (то есть чтобы можно было вызвать вообще в любой момент анимацию) И я еще планирую ввести около 20 анимаций, неужели придется для всего этого безобразия добавлять больше переменных триггеров? Т__Т
2) Триггер конфликтует с другими триггерами, если запускаются одновременно, в пределах нескольких кадров (то есть триггеру еще нужно время, чтоб переключиться в режим OFF) (Почему в Юнити вместо этого безобразия не добавили переменную String?)
То есть конфликта бы не было, потому-что String имеет единственное значение, а Триггеры могут пересекаться, и в конечном итоге проигрывается не та анимация, которая нужна. Обычно конфликт происходит, если резко начинать переходить из одного состояния в другое, например мгновенно приземляться и подпрыгивать назад, или например замахиваться на удар, а потом вдруг получить удар от врага и тогда может так получиться, что триггер ранения вообще не проигрывается.
3) Кто как вообще делает в анимации? Когда в вашем персонаже много анимации, а не как на примерах юнити, где все ясно и понятно, потому-что там всего 4-5 анимации, где легко обойтись и без большого количества триггеров.
4) Можно ли как-то костылями все-таки прикрутить переменные типа String к Аниматору и чтобы работало также, как с другими переменными? Я бы тогда выкинул все триггеры, и добавил только один триггер "Play" и одну переменную String "CurrentAnimation".
Можно вместо String использовать Integer, но его минус, что я запутаюсь, в номерах, придется запоминать, что для прыжка нужен номер 1, для сидения номер 9, а для распития спиртных напитков номер 23, в общем это было бы неудобно, хотя решит проблему, жаль не идеальным образом.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 16 Мая 2017, 19:23 |
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 09 Мая 2017, 08:30 | Сообщение # 336 | Тема: Мягкий шейдер Cutout, можно ли прикрутить ему свет? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Нужен шейдер, который будет плавно показывать альфу (не Cutout) и будет без косяков работать с Z глубиной. (среди CutOut есть один шеидер с мягкими краями, но он не работает со светом) рваные края также почему-то появляются в шейдере Nature/Tree Soft Oclussion Leaves
Можно ли прикрутить свет шеидеру Cutout/Soft Edge Unlit?
(или можно ли сделать адекватный Z Depth шейдеру Sprite?)
Добавлено (09 мая 2017, 08:30) --------------------------------------------- я конечно понимаю, что Sprite не для этого предназначен, но главное чтобы правильно работала ZDepth и была мякая альфа +работа со светом, а остальное не важно
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 09 Мая 2017, 08:31 |
|
| |
alexsilent | Дата: Вторник, 04 Апреля 2017, 04:25 | Сообщение # 337 | Тема: Можно ли форсить соотношение сторон? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Хочу,чтобы даже на мониторах 4:3 разрешение игры было 16:9 а остальное было черным, кажется раньше я мог собирать такие билды, но в ново версии юнити у меня не получается, люди жаловались, что у меня не видно часть интерфейса.
PS Я использую 3д объекты для интерфейса, потому мне проще бы просто зафорсить соотношение сторон, чем использовать UI. Можно ли так делать?
UI мне не понравился, в нем какая-то другая концепция для понимания, и будет сложно мои 3д объекты инвентаря там показывать, для этого нужна вторая камера, помимо прочего еще как-то нужно размер особо менять у всех объектов, и еще если берешь в инвентарь этот объект, то наверное нужно парентить к этому канвасу, а когда выкидываешь, то нужно унпарентить от канваса, короче там много столько нюансов, что проще было б , если б как то можно было форсить соотношение сторон на любых мониторах.
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 04 Апреля 2017, 04:26 |
|
| |
alexsilent | Дата: Понедельник, 03 Апреля 2017, 22:39 | Сообщение # 338 | Тема: [3D] Globy: Darkness [Gamiron 13] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Решил допилить игру пока идёт конкурс, по горячим следам коррекции сделаю. По отзывам ребят, сразу было понятно, что будет, мало гемплея и только графика. Не успел допилить самое важное, историю, крафтинг и неписей с врагами. Также меня удивило, что не влазеет HUD, придется сильно потрудиться, чтоб изменить это.
|
|
| |
alexsilent | Дата: Понедельник, 03 Апреля 2017, 07:55 | Сообщение # 339 | Тема: [3D] Globy: Darkness [Gamiron 13] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата MyDreamForever (  ) Я не один такой Это верно, и как у многих бывает, большая часть проекта была просто урезана 
Добавлено (03 апреля 2017, 07:43) ---------------------------------------------
Цитата falcoware (  ) alexsilent, дайте неоконченную версию сейчас, и допиливайте до конца судейства. Потом скажите чтобы пересудили игру в конце? Есть еще 10 дней. falcoware, а как это делается? Это законно?)
Добавлено (03 апреля 2017, 07:51) --------------------------------------------- Всё что от игры успел сделать, это мультяшную 3д графику. Немного боевой системы и немного прокачки. Примерно где-то 3-5 дней не хватило, чтоб допилить до задуманной версии.
Скрины:
Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 03 Апреля 2017, 08:16 |
|
| |
alexsilent | Дата: Понедельник, 03 Апреля 2017, 07:08 | Сообщение # 340 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №13" |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Отправил игру, получилось не доделано и также задумка была скомкана до быстрого билда. :<
Думаю, я буду игру дорабатывать , потому-что понравилось что получается, но не понравилось, что я работаю быстро только, когда сроки поджимают  а в остальное время расслабленно.
Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 03 Апреля 2017, 07:12 |
|
| |
|