Воскресенье, 21 Сентября 2025, 02:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
alexsilentДата: Четверг, 24 Ноября 2016, 16:20 | Сообщение # 381 | Тема: Как измерить, много ли это займёт пространства в сохранялке?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хочу записывать в строку кучу перков для кучи персонажей, к примеру строка:
"000090095605" - где каждый символ имеет от 0 до 9 повышений уровня
скорее всего удобнее записывать в String,

получать номер символа со String
Код

var text : String = "009980";
...
print (text[2]); // получим третий слот

но как сделать чтобы перезаписывать конкретный номер символа/конкретный слот в тексте?
реально ли это без кучи кода? пример можно дать на C#, я надеюсь на яваскрипт также будет работать)

UPDATE:
Спасибо ребята! Решил взять такой вариант:

У каждого персонажа перки будут записаны в массив, планируется до 70-ти перков, возможно дотяну до 100,
но скорее будет меньше.
Персонажей будет где-то 20 штук.
Получается это двумерный массив, а как измерить сколько это будет весить в сохранялке?
Я не программист, а дизайнер, потому буду использовать встроенную сохранялку (свою систему сохранения я не напишу), с PlayerPrefs.SetInt.
Таких SetInt будет где-то 20 * 70 = от 1400 до 2000 (если перков будет 100).
Как измерить, много ли это займёт пространства в сохранялке? (Вроде как максимум места должно быть не больше мегабайта?)
Есть какие-то способы измерить в реестре выделенное место для сохранения игры в Unity3d?
Или проще сохранять в строку String с 70-100 символами?

PS Если взять текстовый редактор и написать строку в 70 символов по 20 полей, то файл будет весить 2 кб. Вот не знаю будет ли так весить в реестре?


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 26 Ноября 2016, 07:47
alexsilentДата: Воскресенье, 20 Ноября 2016, 10:24 | Сообщение # 382 | Тема: Как придумать хорошую формулу для Левелинга Персонажа
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Как придумать хорошую формулу для Левелинга Персонажа?
Делаю систему прокачки, нужно примерно как в Кастлевании, только с уклоном на то что уровней будет меньше, до 20-ти,
чтобы можно было бы легко их потерять (при смерти персонаж теряет весь опыт) и достаточно легко их заработать, НО
чтобы было не совсем легко, ибо тогда вообще враги не будут оказывать сопротивления, даже если пришёл на локации,
где враги намного крупнее.
Собственно вопрос, как придумать достойную формулу, может быть есть статьи хорошие для левелинга персонажа?
alexsilentДата: Суббота, 05 Ноября 2016, 16:19 | Сообщение # 383 | Тема: Можно ли вставить объект в середину массива? [ВПОЛНЕ РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Правой кнопкой мишки нажимаешь и там будет Duplicate Array element или что то типо того

beril, Вполне нормальный способ! Спасибо!
alexsilentДата: Суббота, 05 Ноября 2016, 16:14 | Сообщение # 384 | Тема: Можно ли вставить объект в середину массива? [ВПОЛНЕ РЕШЕНО]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Делаю Массив всех вещей в игре, инвентарь разложен по цветам, но вышла одна проблемка, если к примеру я добавлю новый объект пищи,
фиолетового цвета, то придётся либо просто пересобирать весь массив заново, а это муторно, либо добавлять в конец массива, и это приведёт к хаосу.

Можно ли в юнити, каким-то образом вставить в середину массива
какой-то объект (или группу объектов) и чтобы последующие объекты подвинулись на одну яйчейку вниз?
(НЕ СКРИПТАМИ, А В РЕДАКТОРЕ РУКАМИ, это массив всех возможных вещей в игре)



Добавлено (05 ноября 2016, 16:14)
---------------------------------------------
почему всё одним списком?
Чтобы сохранение было компактным, нужно запомнить от вещи лишь номер её яйчейки.
Есть вариант сделать разными списками. Отдельно: еда, алхимия, разные вещи, оружие, одежда.
Но тогда придётся сохранять в 2 раза больше информации:
вид яйчейки (food,alchemy,other,weapon,cloth,tool) ( и скорее всего через String (а это много весит)) + номер слота в яйчейки.

но если не будет варианта с нормальным добавлением объекта в одномерный массив, тогда придётся наверное использовать этот вариант. :<


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 05 Ноября 2016, 16:20
alexsilentДата: Понедельник, 17 Октября 2016, 21:52 | Сообщение # 385 | Тема: Amnesire [бывший Gamiron 12]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
для зд персонажа но смысл тот же тебе даже маска не понадобится)
просто разносишь конкретные действия по своим слоям)


Vicka, СПАСИБО! Теперь всё работает, как надо! Распределил по слоям, и стало меньше бардака на экране.
три слоя теперь - тело -рука с оружием -рука для зонтика или фонарика


Правда на втором слое пришлось заглушку ставить из нулевой анимации, я надеюсь юнити нормально её примет,
там нет никакой анимации, это при убирании оружия, чтобы дать знать аниматору что нечего больше использовать руку в анимации.

Добавлено (09 октября 2016, 23:18)
---------------------------------------------

Добавлено (10 октября 2016, 16:13)
---------------------------------------------
мини-карта, не фонтан, но работает) тестирую и веду отладку карты-миникарты-генерации уровней

Добавлено (14 октября 2016, 15:41)
---------------------------------------------
Делаю улицу, в финальном виде, дизайн уровней, хочу чтобы получилось, как в River City Ransom + Binding of Isaac

Добавлено (17 октября 2016, 19:57)
---------------------------------------------
Новые спрайты для улицы в аниме стилистике. Естественно, дело не обошлось без Сакуры. :)

Добавлено (17 октября 2016, 21:52)
---------------------------------------------
Не щидеврь, но пойдёт! В будущем надеюсь локации будут похожи на Binding of Issac + River City Ransom.

alexsilentДата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 19:16 | Сообщение # 386 | Тема: Amnesire [бывший Gamiron 12]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
ещё один скриншот дебага карты сгенренной в духе Binding of Isaac,
мне не очень нравится карты в Айзеке, несмотря на рэндом ты с точностью в 50-99% угадываешь место секретных проходов
это не тот рэндом, который нужно завозить в хардкорные игры, сделаю пожёстче правила, даже я сам не буду знать
где что находится, пока не открою карту



Добавлено (09 октября 2016, 19:07)
---------------------------------------------
Vicka, спасибо за разъяснения! :3

Цитата Vicka ()
Sub-State Machine - для перехода на другую анимацию)

а для этого же стрелочки есть, чтоб из одной анимации в другую переходить,
надо бы наверное пару уроков посмотреть на ютюбе по СабМашинам

Добавлено (09 октября 2016, 19:10)
---------------------------------------------
Цитата Vicka ()
Ну графика конечно решает) я так и не поняла как ее рендрить такой рисованной)

на модельках нет текстур, только рядовые шейдеры Блендера и линии обводки вокруг предметов
а со всеми углами я делал срез (забыл как называется операция, когда одно ребро превращается в 2, что-то на B xD ), чтобы углы выделялись

Добавлено (09 октября 2016, 19:16)
---------------------------------------------
Цитата Vicka ()
со слоями еще проще. через слои ты можешь смешивать анимации. например идти и бить одновременно)

Vicka, мне вот нужно в дождливую погоду сделать чтобы во второй руке был зонтик,
а когда не экипирован зонтик, то рука работает по стандартной анимации движения, можно ли там такое сделать и как примерно?

Для того чтобы бегать с экипированным оружием я дублировал все анимации, но если сделать ещё с зонтом, то придётся их увеличивать до 4-х вариантов,
и это просто кошмар:


ЗЫ Если будет не понятно всё равно как сделать такую графику, то я могу скинуть Блендер исходник, чтобы наглядно показать, как там всё устроено.


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 09 Октября 2016, 19:20
alexsilentДата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 18:56 | Сообщение # 387 | Тема: Amnesire [бывший Gamiron 12]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()

Прям ждем !

^_^

Добавлено (24 августа 2016, 14:47)
---------------------------------------------
Нулевая локация, сон, откуда будем получать задание.
Задания будут, как в Постале, несколько штук, нужно выполнить за сутки,
но карта, как в Айзеке будет рандомная.



Добавлено (24 августа 2016, 15:44)
---------------------------------------------
немного поправил локацию:


PS Решил полюбому на гринлайт выйти с этим проектом, и вообще давно надо было гринлайт попробовать.

Добавлено (27 августа 2016, 15:29)
---------------------------------------------
Немного новых уровней для проекта.


Добавлено (27 августа 2016, 15:44)
---------------------------------------------
И общий план уровня дома, комната сестры, комната брата (можно будет выбирать кем играть, девочкой или мальчиком)
и гостинная совмещённая с кухней и прихожей.


Добавлено (24 сентября 2016, 17:03)
---------------------------------------------
Какой я был наивный, когда думал, что успею к конкурсу. Проект всё ещё пилится, постоянно возникают много проблем
при разработке простого проекта, но продолжаем пилить и не сдаваться. :p



Добавлено (09 октября 2016, 18:46)
---------------------------------------------
Работаю над Рогалик генератором уровней, цифры в клеточках это количество соседей, чтобы
знать, где что ставить в качестве дополнительных секретных локаций и магазинов.



и внезапно научился работать в юнити с Animator BlendTree, теперь анимация больше не имеет багов после остановки,
ибо переключается стойка-ходьба-бег внутри BlendTree,
ещё бы понять для чего нужны в аниматоре Sub-State Machine, и как работают слои, может тоже мне пригодится для анимации


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 09 Октября 2016, 18:57
alexsilentДата: Четверг, 06 Октября 2016, 18:08 | Сообщение # 388 | Тема: VR технологии, что нужно, чтобы начать?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Tymonr, нашёл в местном DNS только кучу VR очков для смартфонов, они подойдут для ПК, если постараться?
Окулусы пока не по карману. Vive не смотрел цены, наверное не меньше, раз рекомендуете)

Добавлено (06 октября 2016, 18:08)
---------------------------------------------
Нашёл на просторах сети, как сделать VR очки своими руками. :'D



Оказывается нужно куча действий сделать, чтобы очки с андроида сделать для ПК.


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 06 Октября 2016, 18:11
alexsilentДата: Четверг, 06 Октября 2016, 16:15 | Сообщение # 389 | Тема: Создание GameObject ов в editor через скрипт?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата sanchoflat ()
alexsilent, пора переходить на c#)

ни в коем разе) там нельзя написать простую фразу типа
Код
transform.position.x += 10;

её придётся удлинять и проводить какие-то дополнительные танцы с new, я попробовал,
так и не понял как написать, запутался, компилятор неустанно указывал всё новые ошибки, и я плюнул на это дело)
для меня краткость в скриптах - сокровище)


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 06 Октября 2016, 16:20
alexsilentДата: Четверг, 06 Октября 2016, 16:12 | Сообщение # 390 | Тема: VR технологии, что нужно, чтобы начать?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Часто слышу про продвижения всяких VR приблуд, хочется попробовать сделать небольшой проект на Unity3d,
даже незнаю, что нужно по минимуму, чтобы тестировать VR игры, так чтобы бюджет был по мининмуму.

И второй вопрос, много ли есть у кого эти приблуды, или пока это не столько актуально, сколько форсируется пиаром?

Другими словами, инфы бы побольше развёрнутой по этому вопросу, чтобы быть в курсе.


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 06 Октября 2016, 16:23
alexsilentДата: Четверг, 06 Октября 2016, 15:48 | Сообщение # 391 | Тема: Создание GameObject ов в editor через скрипт?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Lertmind, жаль там примеры только на СиШарпе, а на ЯваСкрипте есть примеры как создать GameObject с помощью меню из префабов?
alexsilentДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 20:39 | Сообщение # 392 | Тема: Привязать к вершине GameObject?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Привязать к вершине GameObject?
Хочу сделать анимацию с помощью Морфинга, и я не смогу предугадать все положения определённой вершины,
хотелось бы к этой вершине привязать объект, чтобы он стал чайлдом и всегда изменял позицию и угол в соответствии вершины!
Реально ли?
Или хотя бы всегда передавать в скрипт сообщения о позиции вершины.

Почему я нехочу использовать скелетную анимацию? Я разрабатываю идею, 2Д персонажа в 3Д перспективе,
там нужно создать псевдообъем, скелетная анимация не способна на это, только морфинг.



Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 03 Октября 2016, 20:48
alexsilentДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 23:09 | Сообщение # 393 | Тема: Авто UVW текстурирование в Блендере или 3д Максе.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
например вот такая процедурка Blender Cyrcle : https://youtu.be/SgTHawsxmqg
Если постараться, можно на основе этой процедурке сделать свою процедурку, где будет и ржавчина в глубине.

sfabrikan, спасибо!
alexsilentДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 18:36 | Сообщение # 394 | Тема: Смена одежды 3д персонажа со скелетом, объясните основы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
Вот именно что скрыта, она не рисуется, значит и ФПС незачем падать. Сидит каждая одежка на диске и ждет своего часа, когда ей нужно "Нарисоваться". (В худшем случае, вся одежда уже висит в оперативке)

sfabrikan, я просто думал, раз одежда имеет родителя и существует на уровне, да и ещё кости привязаны, то она всё равно просчитывается,
хотя бы матрицу перемещения.
ЗЫ Но с другой стороны, может быть новые ПК вполне могут обрабатывать миллионы таких отключенных объектов, а я парюсь по пустякам) надо бы как-нибудь потестить.
alexsilentДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 20:34 | Сообщение # 395 | Тема: Смена одежды 3д персонажа со скелетом, объясните основы
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Да много

beril, а можешь пожалуйста показать скриншот иерархии персонажа в проекте? Чтобы посмотреть сколько там всего из одежды прячется!
И насколько примерно можно разойтись с количеством одежды. И что даже на мобилках не тормозит?

Добавлено (29 сентября 2016, 20:34)
---------------------------------------------

Цитата NightLord ()
Как-то давно ковырял ресурсы World of Warcraft. Там одежды вагон и маленькая тележка.
Так вот, вся одежда делится на тип. Роба, штаны, торс, etc. Для каждого типа свой меш привязанный к скелету персонажа. Не нужный тип одежды прячется, на нужном меняется только текстуры (дифуз, нормал, спекрт). Так же у персонажа отдельным мешем подгружается наплечи и шлем.
Это намного практичнее, чем создавать 100500 моделей с разной одежкой.

NightLord, в принципе, да, вполне практично. Хоть я и не играл в ВОВ, но полагаю на одном экране может быть до 10-20 игроков,
и что куча скрытой одежды с кучей персонажей совсем никак не провисает FPS?
alexsilentДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 14:32 | Сообщение # 396 | Тема: Посоветуйте в какой FreeToPlay MMO стоит сыграть?!
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Честно говоря, не очень люблю ММО игры. Но насмотрелся аниме типа SAO и Я найду тебя в подземелье,
захотелось во что-то сыгрануть. Раньше играл в HearthStone и PlanetSide 2. Но они надоели до жути.
Посоветуйте фритуплей ММО игру:
1) с демократичным донатом, т.е. всё можно приобрести/ и всего можно добиться без доната,
в ХартСтон и Планетсайд именно было так, во второй игре даже многие крутые пушки за деньги были слабее
стартовых пушек.
2) управлять гуманоидом/человекоподобным существом, а не танками или кораблями (не хотел бы играть в игры типа танки,
хотя в планетсайде была техника, но из неё можно было вылезти и потопать на своих двоих)
3) не для задротов, я не хочу тратить очень много времени на игру, чтобы чего-то добиться, но хардкор приветствуется,
просто чтобы времени на апгрейды и прокачку не уходило много, пусть лучше будет сложно и интересно,
чем долго и муторно. 4 часа в сутки это уже много. Для полных задротов, неделя кача - считается быстро.
4) Интересный и необычный опыт геймплея, (я разработчик игр, правда моя секция инди и фан проекты), потому
новый опыт и ощущения от геймплея приветствуются
5) Желательно, чтобы игроки первых уровней, могли даже составить конкуренцию игрокам высших уровней, как это было в планетсайде, то есть там были демократичные статы, главное это умения, а не статы персонажа, да и в HearthStone часто
вывозил партию без единой легендарной карты, хотя у оппонента было до 4-5 легендарок.


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 29 Сентября 2016, 14:52
alexsilentДата: Среда, 28 Сентября 2016, 22:44 | Сообщение # 397 | Тема: 3-4 колонки текста в ряд в Инспекторе?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Спасибо! последнее больше всего порадовало

особый плюс, за то что есть примеры на яваскрипте)
alexsilentДата: Среда, 28 Сентября 2016, 20:31 | Сообщение # 398 | Тема: 3-4 колонки текста в ряд в Инспекторе?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Можно ли создать в 3-4 колонки текста, специальную переменную?
Как выглядит Vector3 в инспекторе (3 колонки в ряд), только для ввода текста, String.


Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 28 Сентября 2016, 20:42
alexsilentДата: Среда, 28 Сентября 2016, 19:29 | Сообщение # 399 | Тема: Авто UVW текстурирование в Блендере или 3д Максе.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
А что это за клякса, если не секрет?

TLT, просто в 3d coat нагородил туда сюда кистями, это там сделать раз плюнуть) Просто для теста текстурирования проверял)
В будущем планирую обломки и острова таким методом строить.
alexsilentДата: Среда, 28 Сентября 2016, 15:36 | Сообщение # 400 | Тема: Авто UVW текстурирование в Блендере или 3д Максе.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Недавно потестил 3d Coat и обнаружил приятнейшую особенность покраски особыми шейдерами.



На краях автоматически/процедурно наложился метал.
Ржавчина автоматически наложилась тоже куда положено.
У краски по краям и в углублениях тоже всё как положено.
3 шейдера накладывались всего тремя мазками в течении 5 секунд, осталось только запечь.

В связи с этим вопрос: можно ли/и как создать такие текстуры с автоматической развёрткой,
в 3д максе или Блендере
, хочу чтобы также можно было бы назначить свет и тень по краям/углублениям,
разные эффекты выставить на краях моделей, и/или ржавчиной покрыть только там где это нужно.
Чтобы всё выглядело объёмно и конфетно.
Потому-что в 3d Coat, я так и не научился создавать действительно ровные модели,
обычно там много проблем возникает из-за того что руки-крюки, а UVW развёртку я с детства ненавижу,
убивается на развёртку очень много времени.


Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 28 Сентября 2016, 15:45
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг