Добавлено (31 декабря 2015, 06:02) --------------------------------------------- Продолжаю заниматься разработкой этой фан-игры время от времени. Добавил много разных элементов за это время, что не писал тут.
скриншоты и материалы/спрайты
Добавлено (01 февраля 2016, 02:40) --------------------------------------------- Больше новых врагов и интерактивных объектов Под спойлером гифки:
ктулху и тентакли
тёмные призраки, когда сходишь с ума, по подобию Неголодайки (люблю эту игру)
Добавлено (01 февраля 2016, 05:02) --------------------------------------------- Также сейчас наполняю джунгли опасными зонами, где можно будет легко сойти с ума.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 31 Декабря 2015, 06:07
Мне кажется, мужской персонаж худоват как-то (видны ребра всмысле). Или это такая фишка?
Специально выбрал средней дрищавости, если будет время сделаю несколько комплекций, или после конкурса.
Добавлено (14 января 2016, 12:04) --------------------------------------------- Доделал программно слоты, инвентарь и экипировку оружий/одежды. А также готова атака кулаком и оружием, пока показать не могу, ибо графика на оружия и слоты не нарисована, сегодня займусь.
Немного порисовал ещё концептов:
Сегодня займусь графоном: рисование интерфейса, вещей, одежды, оружия и первой локации - дом.
Добавлено (16 января 2016, 20:07) --------------------------------------------- Первый тест локации и анимации. GIF 1.5-2 mb
Добавлено (27 января 2016, 20:34) --------------------------------------------- К сожалению, чтоб доделать мне ещё нужен месяц, проект не заморожен, а просто после конкурса продолжится разрабатываться в свободном режиме. К конкурсу я не успел.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 16 Января 2016, 20:08
Как много участников приближаются к финишной прямой? А то я что-то застрял. Ещё б месяц, что было бы время доделать, но увы, буду доделывать свою игру после конкурса.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 27 Января 2016, 20:09
Стучи в ЛС, когда нужно будет добавить. Арты нравятся =)
Спасибо! :)
Первый скриншот готов, чувствую, то что задумал придётся урезать сильно. С анимацией пришлось повозиться, она стала работать странно, пришлось изучить Animator, вместо старой Animation, там сложнее, но всё же интереснее собирать анимацию, ибо визуальное оформление, немного стал разбираться.
Добавлено (11 января 2016, 17:45) --------------------------------------------- Планы: 1) Смена одежды и оружия, как в Неголодайка, но в отличии от неголодайки в игре будет очень мало слотов (и в один слот можно взять только одну вещь), чтобы одна партия игры длилась быстрее, ибо каждый раз, когда начинаешь заново в Don't Starve - это настоящее мучение, в отличии от Айзека, где не так страшно, ибо игра намного динамичнее и быстрее, то есть это микс айзека и неголодайки, большинство времени в неголодайке это сбор ресурсов, здесь будет не так много времени на сбор. 2) Сделать атаку кулаком, если нет вообще оружий (атака будет на правую кнопку мыши, на левую действия с объектами, а движение на WASD) 3) Сделать слоты для одевания: Оружия, Одежды, Шапки 4) Сделать и протестировать оружие... 5) Первая начальная локация, дом 6) Буржуйка, дрова, кровать и др объекты для дома 7) Смена суток, погоды, температуры, температура в доме, если слишком мало, то дом начинает замерзать и его жители 8) Выход из дома в поисках ресурсов, выход на сгенерированные участки местности для поиска 9) Первые враги и лут 10) ... дальше будет видно
Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 11 Января 2016, 17:28
Что-то пошло не так. Плагин Animation работать стал нестабильно. К примеру у новых созданных анимаций не работает анимация поворота угла, если создавать анимацию прямо в юнити. Я взял плагин Animator (это тот что поновее, и там есть эта непонятная продвинутая анимация меканим,с которой я не могу разобраться, и она мне не нужна, но работает постабильнее) в этом Animator, CrossFade работает нестандартно. animator.CrossFade("name", 0.2) Всё также плавно переходит с одной анимации на другую по названию анимации (String), НО если использовать два раза CrossFade через небольшой промежуток времени ( к примеру я своим героем сделал полшага и остановился), то анимация не срабатывает, то есть анимация остановки не успевает срабатывать, и герой как залоченный, бежит на месте. Что делать не могу решить, может я не правильно использую аниматор. Я не хотел бы строить эти разветвлённые ветви для анимации, как делают многие, я хочу просто вызывать конкретную анимацию по названию (без использования переменных), с плавным переходом и всё. Временно пришлось использовать комманду animator.Play("name"), работает идеально, но без плавного перехода выглядит некрасиво.
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 10 Января 2016, 14:10
Набросал лого! Готовлю движок, очень много работы предстоит ещё сделать, ибо из меня программист плохой, но методом тыка я за пару дней или недель собираю нечто едва удобоваримое с точки зрения оптимизации, но работает. :D Подготавливаемся к выживанию в холодном доме.
Первые скрины будут либо завтра, либо через день.
Добавлено (09 января 2016, 16:27) --------------------------------------------- Новости с фронта:
1) Плотно занялся рисованием концепт-безумных артов:
2) А также нарисовал концепцию основного тела, осталось анимировать: (проблема мужского и женского тела в разности анимаций и ширины плеч, думаю что с этим сделать, чтобы делать в 2 раза меньше работы, скорее всего анимация будет стилизованна в духе Don't Starve, мультяшно) запихал в юнити, пришлось очень долго корректировать чтобы оси ног и рук правильно сгибались, вся анимация будет создана в юнити, все части тела отдельный друг от друга, это мой любимый вид анимации, ибо можно будет потом кастомизировать персонажей:
Добавлено (09 января 2016, 16:29) ---------------------------------------------
Актуальная история из нашей жизни: Мама открывает холодильник, и говорит моему братишке: "Да тут теплее, чем в помещении, тут аж +3 градуса." :D PS На первом этаже у нас сегодня было 0 градусов, в отдельных комнатах с обогревателями, иногда подымается аж до +14. Продолжаю атмосферную разработку игры.
Добавлено (09 января 2016, 16:37) ---------------------------------------------
ЦитатаAlfe ()
alexsilent, добавлю когда скрины будут.Чтоб одним ударом двух зайцев
Alfe, скрины всё ещё в пути. Не могу допилить основу.
Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 09 Января 2016, 16:38
// Use this for initialization void Start() { GameObject go = GameObject.Find("111"); go.SendMessage("ObjMethode", new AClassExt { a = 2, b = gameObject}); } public void ObjMethode(AClassExt _a) { Debug.Log(_a); Debug.Log(_a.a); Debug.Log(_a.b); } }
public class AClassExt { public int a; public GameObject b;
}
Очень интересно, а на ЯваСкрипте такое можно сделать?
Интересно какая операция быстрее, для проверки урона от оружия по персонажам: 1) SendMessage (отправка сообщения столкнувшемуся объекту) 2) GetComponent (взять скрипт из столкнувшегося объекта, т.е. на старте один раз не инициализируешь этот компонент)
Ибо строю систему урона от оружия, и нужно при столкновении пули/оружия с NPC передавать ему данные урона, раньше я передавал только количество отнятия здоровья, но теперь нужно передать урон по дробящему/колющему/режущему/огню/льду факторам. Передавал урон через SendMessage, но через него грамотно не передашь сразу кучу параметров, вот и задумался об альтернативах.
Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 07 Января 2016, 10:31
Смотрю чаще фильмы, где можно что-то осознать, хотя иногда смотрю обычное голливудное кинцо без смысла типа черепашек ниндзя и всякиъх супер менов. Жду Пираты Карибского Моря (из-за Деппа) и надеюсь что Тим Бёртон сделает что-то шедевральное когда-нибудь тоже (опять же с Деппом )
Если есть ещё какие-то фильмы, о выходе человека из системы/сна/матрицы/загробного мира, то я б их тоже ждал, но вроде в ближайшее время таких нет, как: Револьвер, Прекрасная зелёная, Бойцовский Клуб, Тринадцатый Этаж, Исходный код, Шоу Трумена, Матрица, Мирный Воин, Области тьмы, Константин
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 06 Января 2016, 21:51
Ну а что собственно мешает обьеденить все текстуры в одну?
beril, кривые руки. Не могу написать такой редактор, как в спрайтах юнити, где визуально расставляещь границы своего спрайта. БЕз редактора придётся вручную запоминать 4 цифры. Смещение текстуры по оси x Y и высоту и ширину.
Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 04 Января 2016, 09:26
А еще есть замечательный инструмент - Profiler. Борозда прокопана, остается лишь углубляться
Спасибо! Сейчас копаюсь в профайле. Ни разу до этого не пользовалс этим. Осталось выяснить показывают ли тут средние значения. Или придётся на глаз значение вымерять.
alexsilent, это действительно плохой подход. Придётся многократно переключать текстуры каждый кадр...
Нет, мне не для анимации, а для переодевания к примеру, менять текстуру. Анимация будет скелетной с помощью меша. Собственно одежды для переодевания будет очень много, из-за этого и вопрос, будет ли проблемой, если текстуры будут храниться не в атласах
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 03 Января 2016, 15:38
ну так кости как раз для мешей, их и буду использовать, (потому ищу вариант изменения текстур без спрайтов), а для спрайтов я костей не видел, чтобы вершинами управлять (тем более на спрайтах вершин очень мало, всего 4, для качественного сгибания не достаточно)
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 03 Января 2016, 09:27
Планирую сделать 2D анимационных персонажей с помощью полигонов, а не спрайтов, и там к сожалению нет такого крутого uv offset, как в спрайтах юнити, а сам я такое не напишу, из меня плохой программист. Получается придётся накладывать другую текстуру. И собственно вопрос, Если хранить много текстур не в Атласах, будет ли это проблемой? Я планирую переодевать персонажа в разные шмотки, но спрайт он не гнётся, не деформируется, в отличии от полигонов, поэтому unity sprite - плохой вариант!
ЗЫ Хотя может кто где встречал uv offset (не тайловый, то есть рисунки могут быть разной формы) уже написанный скрипт наподобе спрайтов, только для любых мешей?!
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 03 Января 2016, 06:35
Нужно сверить одинаковый AI врагов, написанный двумя разными способами, с помощью своего скрипта и с помощью Playmaker. Как проверить нагруженность скрипта с точностью до миллисекунд? Особенно проблема с Playmaker-ом, как сравнить его скорость? Мне просто интересно, насколько мой скрипт опережает или опаздывает по скорости обработки скрипта, чтобы выбрать более оптимизированный вариант для написания ИИ врагов.
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 03 Января 2016, 03:10