Понедельник, 23 Декабря 2024, 16:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Смена одежды 3д персонажа со скелетом, объясните основы
alexsilentДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 19:05 | Сообщение # 1
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
До сих пор я в основном работал с юнити с 2д графикой...
Хочу начать делать свою 3д игру с блекджеком и сменой одежды/причёсок/цвета кожи/вероисповедания.
Самое сложное, как мне кажется, понять, как менять у персонажа одежду, к которой прилеплены кости (rigged).

Ещё в 2012-13 годах, был в юнити плохой пример кастомизации персонажа, с дизайном в духе SIMS,
где сразу вся одежда прикреплена к персонажу и просто отключается, та что не одета,
мне не нужна такая нагрузка памяти, ибо одежды планируется много.

И вопросы:
1) при экспорте одежды из 3д редактора, экспортировать нужно с костями? И если так, то как потом эти кости правильно поставить в персонажа?
2) есть ли уроки актуальные моему вопросы?
3) если в MeshFilter компоненте, в юнити поменять другой меш, с такой же структурой костей, то он нормально встанет?
другие вопросы возможно появятся по мере изучения материала

В 2д это проблема легко решаема, просто заменить спрайт и всё, а тут из-за костей мне кажется всё намного сложнее.
Нужны уроки или какая-то базовая информация.


Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 27 Сентября 2016, 19:13
berilДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 20:07 | Сообщение # 2
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Щас работаю над простенькой rpg для мобилок , у меня все простенько на персонаж надеты все виды брони и сделан скин для каждого комплека брони.
в самой игре просто включаю\отключаю необходимые сетапы брони




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
alexsilentДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 20:44 | Сообщение # 3
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Щас работаю над простенькой rpg для мобилок , у меня все простенько на персонаж надеты все виды брони и сделан скин для каждого комплека брони.
в самой игре просто включаю\отключаю необходимые сетапы брони

beril, так и было в том старом примере. Это пока единственный вариант, который знаю как сделать. А много одежды в игре?
MANMANAДата: Вторник, 27 Сентября 2016, 21:57 | Сообщение # 4
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
про смену текстур (скинов) могу предложить статью
Урок по смене одежды 3D модели персонажа. Модульные персонажи или как переодеть своего героя. Мультиматериалы в Blender и Unity 3D. Как заменить часть 3D модели персонажа. Мультитекстуры (несколько текстур) в Blender и Unity3D | 3dbuffer. Сайт о 3d-моделировании, скульптинге и game-дизайне или Как переодеть персонажа или модульные персонажи. Мультиматериалы в Unity3D и Blender. Мультитекстурирование. Как импортировать 3D модель в Unity3D из Blender (да простят меня админы форума и данного раздела, в частности)

Цитата alexsilent ()
где сразу вся одежда прикреплена к персонажу и просто отключается, та что не одета,
мне не нужна такая нагрузка памяти, ибо одежды планируется много.

подгружайте из ассетов про мере необходимости

Цитата alexsilent ()
1) при экспорте одежды из 3д редактора, экспортировать нужно с костями? И если так, то как потом эти кости правильно поставить в персонажа?

используйте тот же скелет :)
Пробуйте создавать одежду из существующего меша персонажа (со скелетом), тогда сохранятся веса мешей и групп, скелет остается тем же для созданной одежды. В противном случае, расставляйте или копируйте веса ключевых вершин, например на границах мешей (элементов одежды).
Как минимум с весами, если поддерживается экспорт меша с весами вершин без арматуры!? (Don't know...)

Также, если скелеты одинаковы (приблизительно), то "приблизительно" можно прицепить и элементы одежды. В идеале пограничные вершины должны совпадать друг с другом (как и их веса), либо делать "вложенные" руки в рукава, пузо в штаны и т.д.


http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг
VKонтакте 3Dbuffer

Последнее:

Новый раздел "Текстуры"

Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
MystHuntДата: Среда, 28 Сентября 2016, 17:17 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
https://www.youtube.com/watch?v=1JiY1Fx49uM Мб это поможет
berilДата: Среда, 28 Сентября 2016, 18:41 | Сообщение # 6
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
beril, так и было в том старом примере. Это пока единственный вариант, который знаю как сделать. А много одежды в игре?

Да много B)




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
NightLordДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 15:57 | Сообщение # 7
участник
Сейчас нет на сайте
Как-то давно ковырял ресурсы World of Warcraft. Там одежды вагон и маленькая тележка.
Так вот, вся одежда делится на тип. Роба, штаны, торс, etc. Для каждого типа свой меш привязанный к скелету персонажа. Не нужный тип одежды прячется, на нужном меняется только текстуры (дифуз, нормал, спекрт). Так же у персонажа отдельным мешем подгружается наплечи и шлем.
Это намного практичнее, чем создавать 100500 моделей с разной одежкой.


Часто стоишь в пробке или очереди? Эта игра поможет скоротать время 7Bricks - головоломка с цифрами.
berilДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 19:34 | Сообщение # 8
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата NightLord ()
Как-то давно ковырял ресурсы World of Warcraft. Там одежды вагон и маленькая тележка.
Так вот, вся одежда делится на тип. Роба, штаны, торс, etc. Для каждого типа свой меш привязанный к скелету персонажа. Не нужный тип одежды прячется, на нужном меняется только текстуры (дифуз, нормал, спекрт). Так же у персонажа отдельным мешем подгружается наплечи и шлем.
Это намного практичнее, чем создавать 100500 моделей с разной одежкой.

Так об этом выше и шла речь :D




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
alexsilentДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 20:34 | Сообщение # 9
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Да много

beril, а можешь пожалуйста показать скриншот иерархии персонажа в проекте? Чтобы посмотреть сколько там всего из одежды прячется!
И насколько примерно можно разойтись с количеством одежды. И что даже на мобилках не тормозит?

Добавлено (29 сентября 2016, 20:34)
---------------------------------------------

Цитата NightLord ()
Как-то давно ковырял ресурсы World of Warcraft. Там одежды вагон и маленькая тележка.
Так вот, вся одежда делится на тип. Роба, штаны, торс, etc. Для каждого типа свой меш привязанный к скелету персонажа. Не нужный тип одежды прячется, на нужном меняется только текстуры (дифуз, нормал, спекрт). Так же у персонажа отдельным мешем подгружается наплечи и шлем.
Это намного практичнее, чем создавать 100500 моделей с разной одежкой.

NightLord, в принципе, да, вполне практично. Хоть я и не играл в ВОВ, но полагаю на одном экране может быть до 10-20 игроков,
и что куча скрытой одежды с кучей персонажей совсем никак не провисает FPS?
sfabrikanДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 21:51 | Сообщение # 10
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
скрытой одежды

Вот именно что скрыта, она не рисуется, значит и ФПС незачем падать. Сидит каждая одежка на диске и ждет своего часа, когда ей нужно "Нарисоваться". (В худшем случае, вся одежда уже висит в оперативке)


Это я
NightLordДата: Четверг, 29 Сентября 2016, 22:07 | Сообщение # 11
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
Хоть я и не играл в ВОВ, но полагаю на одном экране может быть до 10-20 игроков,
и что куча скрытой одежды с кучей персонажей совсем никак не провисает FPS?

Бери выше) Это же ММО. Там одно поле боя 40х40 человек. не считая петов, мобов и самой локации. И ничего, хорошо работает. Лаги начинаются когда все эти 80 человек начинают заклинаними швырятся, на экране все в партиклах :) Конечно это близзард, а не мелкая компания. Там на оптимизацию куча ресурсов угрохана, но подсмотреть и попробовать сделать похоже стоит.


Часто стоишь в пробке или очереди? Эта игра поможет скоротать время 7Bricks - головоломка с цифрами.
alexsilentДата: Пятница, 30 Сентября 2016, 18:36 | Сообщение # 12
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата sfabrikan ()
Вот именно что скрыта, она не рисуется, значит и ФПС незачем падать. Сидит каждая одежка на диске и ждет своего часа, когда ей нужно "Нарисоваться". (В худшем случае, вся одежда уже висит в оперативке)

sfabrikan, я просто думал, раз одежда имеет родителя и существует на уровне, да и ещё кости привязаны, то она всё равно просчитывается,
хотя бы матрицу перемещения.
ЗЫ Но с другой стороны, может быть новые ПК вполне могут обрабатывать миллионы таких отключенных объектов, а я парюсь по пустякам) надо бы как-нибудь потестить.
robertonoДата: Суббота, 01 Октября 2016, 18:36 | Сообщение # 13
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
alexsilent, попробуйте сделать эксперимент: парент, у него допустим 10к пустых объектов. Попробуйте передвинуть парент с включенными пустышками и с отключенными.
Насколько я помню, отключенные лагов не вызовут. Это в ответ на
Цитата alexsilent ()
хотя бы матрицу перемещения
seamanДата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 14:15 | Сообщение # 14
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
10к пустых объектов

Одежда - это "пустой" объект? Странно. Я думал у него хотя бы меш есть, не говоря обо многом другом.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг