Воскресенье, 24 Ноября 2024, 07:37

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
VirtualcreatureДата: Вторник, 17 Декабря 2013, 01:03 | Сообщение # 341 | Тема: Данко и лабиринты каменного города
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Обычно, когда я слышу имя "Данко" в моей памяти всплывает рассказ Максима Горького... А в игре это имя как-то объясняется?
VirtualcreatureДата: Суббота, 08 Декабря 2012, 18:20 | Сообщение # 342 | Тема: Проблема с курсором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
?!
Он в принципе не может отставать более чем на один фрейм. И менее чем на один фрейм. Мышь отправляет перемещения в систему а система сначала передает это перемещение курсору Windows и он рендерится, в это же время рендерится фрейм твоей игры. Когда он готов - игра готова принять новое положение курсора. отставание на один фрейм есть в каждой программе, использующей координаты курсора windows. Я даже не могу представить через какие функции нужно прогонять кординаты, чтобы они поступали сначала в программу а потом в ОС.
VirtualcreatureДата: Суббота, 08 Декабря 2012, 16:34 | Сообщение # 343 | Тема: Проблема с курсором
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Always>
> Sprite >
>Set X [ MouseX ]
> Sprite >
>Set Y [ MouseY ]

Вот Пример:



Если в таком состоянии она подлагивает и отстает - запусти дебаг и посмотри FPS.
Проверь свойства Слоя, на котором находится курсор - (ScrollX,Y=0 все что ниже - 100, вплоть до маски)


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Суббота, 08 Декабря 2012, 16:46
VirtualcreatureДата: Вторник, 04 Декабря 2012, 02:30 | Сообщение # 344 | Тема: [2D] NEXUS - the planet of machines
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1) Сделайте так чтобы камера следила и за мышкой и за персонажем (Center Viev on Me и у курсора и у персонажа) Во-первых будет удобно целится, во-вторых будет более динамичная картинка.
2) Поставьте герою поинт спереди, на уровне лица

и сделайте так, чтобы объект, игнорирующий все плавно преследовал эту точку (вдали - со скоростью игрока, вблизи - плавнее, а по достижении вовсе останавливался. Центрируй камеру на нем. Плавная, но динамичная камера сильно улучшит взгляд на геймплей.
4) Партикли с шейдером Lense это не круто. Поверьте. Все будет смотреться куда лучше если этим шейдером будет обладать заранее отрендеренная картинка с кольцами и линиями градиентов и простенькой текстуркой, которая будет вращаться, уменьшатся в размерах и плавно фейдится к моменту пропажи всех партиклей (вы видите и знаете больше цифр, чем я, вам и знать этот момент)

3) Можно добавить освещение-полупрозрачный эддитивный слой с пылью и элементами, управляемыми роботами и окружением. Действенное украшение как для динамичной баталии, так и для пассивных сцен.

Но это все - советы и предложения, а по смыслу темы я могу сказать только то, что вы - очень хороший разработчик, не бросили своё детище, радуете нас ходом разработки


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Вторник, 11 Декабря 2012, 21:11
VirtualcreatureДата: Среда, 14 Ноября 2012, 01:08 | Сообщение # 345 | Тема: Сплэш от взрыва
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Badheard, ты очень невнимательно прочитал мой пост
Пример (Исходник)
Все очень даже работает, Пусть и угловато(в этом виновата моя лень) - но это просто исправить, все упирается в математику,
плюс вычисления ведутся по квадрату (взрыв размеров 150*200 PX) хочешь вычисления по овалу - совмести в вычислениях удара оси X\Y (зависимость силы вертикального удара от расстояния по горизонтали) - всё это всего лишь математика. также, подсчитай сам, какие границы активности у взрыва (дабы он не примагничивал игрока)

Сможете сами доработать, или вам помочь?


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Среда, 14 Ноября 2012, 02:33
VirtualcreatureДата: Понедельник, 12 Ноября 2012, 23:14 | Сообщение # 346 | Тема: Сплэш от взрыва
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
основать надо на физике или на платформере?
- если физика (на сколько помню) add force towards position (позиция взрыва и расстояние поделенное на какое-то число (определить лучше самому)
также будет плюсом ограничить расстояние от взрыва (If расстояние между взрывом и объектом менее 50px)

в платформере нужно отделить реакции, на
1) реагировать ли вообще путем реакции по Overlappingat offset
2) жить или не жить нужно ограничить реакцию по вертикали (Y) относительно игрока
(дабы попадание ракетой в голову не было рокетджампом)
(BoomY-PlayerY) и сделать реакцию где - то между 0 и 50 -CMEPTb!(если разница X координат меньше 50, (если что))
!а на -10 и до +100 Прыжок на фиксированное количество пикселов вверх.(или дать вычисления компьютеру разбив реакцию на [-10 до 0 фиксированная величина, далее - вычисления)
3) Куда летим-то? найти расстояния в пикселах по горизонтали (BoomX-PlayerX)на основе этого числа задать ускорение по оси X(отрицательное - влево, положительное - вправо.)

В общем все можно уместить в комманды :
Code
Boom> Overlapping at offset 100
/Boom> Combare y position> greater or equival Player y.  
//вычисление урона. + импульс для подкидывания бездыханного тела ( по желанию )
/Boom> Combare y position> less than Player y. ///set X Component of Motion/BoomX-PlayerX
(Туда - Же)///Set Y Component of motion/PlayerY-BoomY (Далее делим или Умножаем для адекватного эффекта, Добовляем урон игроку и наслаждемся!)


Теперь по врагам

Коллизии лучше устраивать при контакте с врагом (Можно сильно сэкономить нервы добавив анимацию "Разорваный Враг" (прямой удар)
и "Контуженый враг" (если враг достаточно близко, чтобы летать , но далеко, чтобы Умереть) Просто добавь скрипт, заменяющий задетых врагов на контуженных и подкинь их пойдя от противного рокетджампу -
Враг> Overlapping at offset 100
/Враг> Combare y position> less than Boom y. ///set X Component of Motion/ BoomX - ВрагX Set Y Component of motion (Надеюсь дальше поймешь)

Добавь еще одну особенность - Ракета при оверлапе более Ширины экрана (а возможно чуть меньше) Должна взрываться (и эффектней, и понятней, и никаких пустых спрайтов) biggrin

Кстати Boom-ом можно прозвать и Эммитер партиклей, хотя я бы лучше сделал так :

Ракета врезается > Партикли + Герерируется Boom (как прозрачный спрайт) существует пару милисекунд и умирает выпуская еще одну группу партиклей (а можно еще и частиц и подчиненных физике эммиттеров партиклей (Куски металла и какие - нибудь горящие куски топлива.

Если это не то, что вы хотели или я где-то допустил ошибку (Или объяснил неправильно, например) укажите Please на ошибки, Буду рад их исправить.
VirtualcreatureДата: Воскресенье, 31 Июля 2011, 03:31 | Сообщение # 347 | Тема: Первый выпуск ConsoleCat#Видео-обзор
постоянный участник
Сейчас нет на сайте

к парню на видео:
А в формате обзоров ты далеко пойдешь, только по активней надо быть чуточку, то радость изобразить, то ужас...

...И добавить цензурку бы еще, поверх обзоров - и будет бесподобно.


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Воскресенье, 31 Июля 2011, 03:32
VirtualcreatureДата: Суббота, 16 Июля 2011, 19:03 | Сообщение # 348 | Тема: Source vs Unreal Engine 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Мне Souse ближе. У меня, например Portal 2 не тормозит на максимальных (Кроме сглаживания, оно X2) настройках, даже по сети. Но это достаточно легкая в некоторых аспектах обработки игра (не считая нагрузки от самих порталов) Тогда примером станет модификация к HL2EP2 "Nightmare House 2" - Гигантские уровни, дофига физики, Дофига спецеффектов, Скриптовых сцен понапихано, извините, до ярко выраженного процесса дефекации. (Очень советую всем поиграть, это всего лишь любительский мод, его на любом торренте скачать можно. Если хотите открыть кирпичную фабрику, или любите хорроры. Итого это игра 2011 года на движке 2007 года. И не думайте сказать, что движок не менялся. В Alien Swarm имеются и новые шейдеры и множество новых примочек (типо AI Director) Все эти игры без единого лага запускаются и играются на моей достаточно старой машине.)

*тут была часть , где я пытался высмеять UDK, но все аргументы свелись к тому, что у меня до жути слабая машина.
Ps: аргумент против UDK : на нем нету машинимы (или до жути мало)
PPS : физика на UDK Великолепная. PhysX проявила себя великолепно в Alise: Madness Returns Там она использовалась для всего, что можно. Не могу сказать, что на Sourse физика хуже, однако использовать её в таком количестве на движке Sourse никто не осмеливался (ни, или это невозможно, ибо я не проверял)

В любом случае я люблю Sourse. UE3 является символом качества, хотя лично я чаще вижу на нем симпатичные аматорские проекты, чем хорошие долгоиграющие произведения игрового искусства. но буду реалистом:
Sourse - старичок. Он может задать жару всяким янки, но он делался для одной цели - FPS про Гордона фримана и Сетевых игр про террористов и контеров. UDK же делался для того, чтобы на нем делали все игры. И FPS и еще кучу жанров и направлений. Sourse спокойно работает на машинах от Mac (а с недавнего времени и Assassin's Creed на них есть. ) Вывод такой: Sourse кроссплатформенный движок, которому (ух тыж блин, 7 лет (или 4 года с посленего крупного обновления, хотя он и обновляется постоянно) UT3 вышел в 2007, и серьезно обновлен в 2010, и обновляется нередко. у UDK явное преемущество, но я никогда, даже под угрозой пыток не смогу представить себе вортигонтов и Аликс Венс на движке Unreal. С другой стороны я не смогу представить Alice и Bulletstorm на Sourse. Sourse дышит спокойствием, даже когда вас разрывают на куски, а сценки с применением физики смотрятся впечатляюще (как разваливаются 3 деревянных дома, крыша, распадающаяся над Советником на тысячи мельчайших частиц, бешено вращающихся, органично и естественно, будто это происходит с тобой в тысячный раз в жизни. а теперь скажите, в какой игре на UDK вы чувствовали себя главным героем игры?


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Суббота, 16 Июля 2011, 20:14
VirtualcreatureДата: Суббота, 16 Июля 2011, 01:46 | Сообщение # 349 | Тема: [3D] - Cubez! - [First Person Puzzle]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
UDK=Больше требований к компьютерам пользователей=больше требований к твоей игре=сложнее в разработке.

И еще, на UDK До жути похожая игра есть. без сюжета, жутко забагованый в графическом плане и сырой в плане планировки уровней , но есть. (Q.U.B.E.)


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Суббота, 16 Июля 2011, 02:11
VirtualcreatureДата: Суббота, 16 Июля 2011, 00:11 | Сообщение # 350 | Тема: Сетевой шутер
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Логичный вопрос:
Игра будет ближе к реальности (реальное оружие, люди, земные локации)
или к фантастике?
Я бы ОЧЕНЬ хотел увидеть Фентези шутер в стиле "Мечи, стрелы и волшебные посохи" - такой игры (кажись) нет еще. А это тема, которую интересно развивать ( например,у мага в начале боя можно выбрать три заклинания(как оружие в CS) У мечника сделать выбор оружия, брони и щита, Лучнику дать выбрать себе кинжал, лук и стрелы (у всего можно давать выбор в плане колличество/скорость/качество - типа мегаколчан со стрелами, которые рассыпаются через 10 метров, или 5 стрел, которые могут взрываться при контакте с жертвой, Тяжелая броня, делающая воина неуклюжим, или легкая, дающая бонус к скорости бега и атаки. )

Камера от третьего лица "за плечом" (как в Dead Space, например) некоторым нравится больше, чем от первого лица. Это может послужить игре как плюсом, так и минусом. В зависимости от прямоты рук, конечно.

и, самое главное для меня - Свет! Свет, и еще раз СВЕТ! не забывай, о том, что когда на карте только один источник света (солнце/луна) это ужасно. старайся разнообразить освещение(например, заставляй игроков заходить в здания, где есть искусственные источники света, дабы игрок не видел перед собой картинку одного и того - же цвета на протяжении всей игры. Заставь игру переливаться всеми цветами радуги, но не переусердствуй. Хорошим примером могут по служить Рейвенхольмские карты в HL2DM как заманить людей в здания можно увидеть в TF2 (я просто обожаю Sourse, Как минимум за то, что я играл на своей машине (2004+6го года сборки, 768 (512+256) mb ram) в игру, выпущенную в 2011 году на максимальных настройках, без лагов)

Ps: я знаю одну мультиплеерную игру с видом "от плеча" не помню, как она называется, но отчетливо помню, что на нее все обижались за ужасные траблы с сетью (Все регулярно падало и зависало, а пинг из соседней комнаты иногда превышал сотню мс... Она про ковбоев и шерифов, можешь поискать на досуге.
VirtualcreatureДата: Четверг, 14 Июля 2011, 23:14 | Сообщение # 351 | Тема: Какой конструктор игр лудше выбрать?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1yarick89, не обижайся, но хвастаться (или даже демонстрировать возможность) просто "для понта" на этом ресурсе - дурной тон.
yarick89, В Scirra можно создать иллюзию 3D при игре сбоку (аля "платформер", ако первые части соника). И для этого можно использовать рендер 3D моделей. Красоты не поубавится (и шейдеров напихать до состояния, извиняюсь, ярко выраженной дефекации. И разрешение у всех спрайтов сделать на уровне Caprised.


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 14 Июля 2011, 23:17
VirtualcreatureДата: Четверг, 14 Июля 2011, 20:06 | Сообщение # 352 | Тема: Архитектор в среде game development
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Самое лучшее направление для архитектора в геймдеве - создание карт для различных шутеров (CS/TF/HLDM/UT/L4D/AS)
Раз уж ты умеешь моделить, и можешь замоделить целую улицу - (В HLDM в основном все карты такие) Sourse SDK в зубы (Свободно скачиваемые инструменты в Steam) и пробовать методом тыка.а вот гайдов по созданию карт на Valve Hammer Editor Предостаточно. И еще, дабы не было вопросов
Alien Swarm
Team fortress 2
Half life deathmatch (по ищи по сусекам гугла "Бесплатные игры Steam)
эти три игры официально бесплатны для всех пользователей Steam (Клик!)
По играй, посмотри на любительские карты, попытайся сделать нечто похожее.
VirtualcreatureДата: Четверг, 14 Июля 2011, 16:14 | Сообщение # 353 | Тема: Модификация к TES 5: Skyrim, Argonia
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
подготовится можно и заранее. карта скайрима существует давно, форматы меняться не будут. Можно сделать Room -ы, новые модельки и.т.д
p.s: Dartesk, лучше дай задание в теме. Чтобы была возможность выбрать лучших.
P.P.S: в TES3 есть несколько шикарных аргонианских деревень.


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 14 Июля 2011, 16:19
VirtualcreatureДата: Четверг, 14 Июля 2011, 14:58 | Сообщение # 354 | Тема: [Tournament] Первый рыцарский турнир пользователей GcUp.ru
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
1. Член(-ы) участника: Руки ноги. По две штуки.
1.1. Virtualcreature
1.2. Ж.Пётр Алексеевич (не ржать над моими инициалами!)
1.3. Имрессарио Чудовищ
2. Virtualcreature@online.ua (Лучше в личку здесь)
3. Virtualcreature ....



Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 14 Июля 2011, 15:05
VirtualcreatureДата: Четверг, 14 Июля 2011, 14:45 | Сообщение # 355 | Тема: [Tournament] Первый рыцарский турнир пользователей GcUp.ru
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
игру размером более 30 мгб за 7 дней Ж)

Я МОГУ, я такой cool Я однажды делал игру и у меня один уровень столько весил)


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Четверг, 14 Июля 2011, 14:46
VirtualcreatureДата: Вторник, 12 Июля 2011, 20:41 | Сообщение # 356 | Тема: Slumdog Abdul (Абдул из трущоб)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Надо бы сделать так, чтобы если Абдул выбрался из воды крокодайл его перестал преследовать. Ато зателепатил бедное животное) и по меньше крокодайлов, ибо сложно - аж жуть)
VirtualcreatureДата: Вторник, 12 Июля 2011, 20:25 | Сообщение # 357 | Тема: Terion I - [Обновление 14.07.2011]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Имя "Свитор" как-то не звучит. И текст уж очень концентрирован. Разбодяжить бы его красивыми фразами, ибо неизвестные названия и имена слишком близко друг к другу, а в остальном - конфета! Желаю успехов!
VirtualcreatureДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 20:13 | Сообщение # 358 | Тема: Пиратский Флот (СРОЧНО НУЖЕН ХУДОЖНИК)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Понедельник, 11 Июля 2011, 20:13
VirtualcreatureДата: Понедельник, 11 Июля 2011, 19:58 | Сообщение # 359 | Тема: Пиратский Флот (СРОЧНО НУЖЕН ХУДОЖНИК)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (overbolt)
Всегда поразному)

Это игра а не камасутра)
2 - какой формат повествования у тебя будет, и качества какого рисовать (надеюсь, что не так как на картинке)


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Понедельник, 11 Июля 2011, 20:00
VirtualcreatureДата: Воскресенье, 10 Июля 2011, 18:11 | Сообщение # 360 | Тема: GCUP cервер в CSS
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ага. Тогда у нас все холивары заканчиваться будут словами "Констракт круче гамака, потому что %username% победил %username% на нашем серваке.

Quote (Buran)
Сервак Garry's mod

игру на нем не сделать, и все будут делить задачи. Короче там будет Хаос.


Сообщение отредактировал Virtualcreature - Воскресенье, 10 Июля 2011, 18:14
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг