Берите GIMP. Не хочется устраивать холивар Photoshop Vs GIMP. Но мне лично GIMP больше нравится, так как, к примеру, в нём намного проще было мне понять, как писать плагины (скрипты на Python'е) для автоматизации рутинной работы. Для Blender'е тоже плагины пишутся на Python'е. Поэтому не придётся учить разные языки, если, конечно, вас привлекает тема автоматизации работы с помощью плагинов.
Сколько читал обзоров везде пишут, что и на GIMP можно работать не хуже, чем в Photoshop. Правда, может эти статьи были написаны пользователями GIMP :)
Да и намного приятнее работать на свободном ПО.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 01 Февраля 2016, 11:12
Так просто я знаю много игр в стиме, графика которых рисовалась в фотошопе, не думаю что они покупали его, может есть какие-то сведения?
Могут поймать только в случаи если к вам придут домой (в офис) с проверкой. Я думаю, если вы выложите в Steam, то никто не будет исследовать вашу игру. Они не смогут понять в лицензионном фотошоп сделано или в пирацком.
Даже небольшие нормальные компании могут позволить себе покупать лицензионное ПО. А так так да, некоторые используют пирацкие: zBrush, Substance Painter и т.д. Возможно, нет аналогов этого ПО в свободном ПО. Я использую бесплатные Unity, Visual Studio, GIMP, Blender. Так как я специализируюсь в программировании, то мне для хобби достаточно GIMP и Blender. Решать вам: воровать или нет.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 31 Января 2016, 14:48
Если ты про работы, выполненные в фотошопе - если у тебя есть на них права (сделаны тобой или с разрешения автора), ты можешь их использовать в любых целях.
Я с этим не согласен. По-моему, нельзя ни в каких целях, даже для самообучения использовать нелицензионный фотошоп. Кстати, может речь в теме о лицензионном фотошоп?
А вот, к примеру, 3DsMax можно использовать бесплатно в течении трёх лет только для самообучения (здесь написано об этом). В соглашении написано, что работы выполненный в 3DsMax нельзя использовать в составе коммерческих проектов.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Воскресенье, 31 Января 2016, 11:15
Пришло такое письмо. Может кому-то будет интересен этот бесплатный вебинар.
Facebook for Developers Webinar: Port your Unity Game to Web
When Tuesday, January 26th, 2016 at 2:00 pm GMT
The web is a great place for game developers. Without the need to submit a web game for approval prior to its release, you can iterate quickly and easily while optimising for both mobile and web.
In the 5.3 release of Unity, WebGL export is no longer “in preview” - it is a mature, fully supported technology, which is becoming a modern solution for web games.
Whether you have a Unity 5 game or not, join us for this webinar by Facebook Engineers to learn:
Overview on WebGL
Common challenges you may encounter when building for WebGL
Best practices for porting mobile games to the web
Answers to your queries
Speakers:
Jakub Pudelek - Partner Engineering Manager, Facebook. Jakub is the Partner Engineering Manager for EMEA based in London. Before joining Facebook, he was an Engineering Manager at Plumbee and has been a game developer at EA Interactive and Playfish.
Wayne Lu - Partner Engineer, Facebook. Wayne is a Partner Engineer at Facebook, enabling collaboration with Facebook's strategic partners to amplify the partners' growth. Prior to working at Facebook, Wayne was Senior Game Programmer at Supercell.
Добавлено (25 января 2016, 19:31) --------------------------------------------- У Facebook есть SDK для тесной ингерации Unity приложения в Facebook. Наберите в поисковике: facebook sdk for unity
Завтра состоится этот вебинар. Я думаю, он будет очень познавательным. Нашёл отличный туториал на русском: Интеграция Facebook SDK в Unity3D Полезно будет изучить до вебинара.
Добавлено (26 января 2016, 18:10) --------------------------------------------- Очень познавательный был вебинар. Я поставил на запись, но забыл микрофон отключить, поэтому почти ничего не слышно. Хотел на youtube залить, но видно не судьба.
Добавлено (26 января 2016, 20:59) --------------------------------------------- Они выложили вебинар --> ссылка на видео
Мне кажется, как и везде, все хотят прежде всего изучить: мультиплеер, работу с базой данных, тесную интеграцию игр в соц. сети vk и facebook, инвентарь, таблица рекордов, меню, сцена победы и проигрыша (и переходы между этими сценами).
И нужно как можно больше циклов статей/видео по созданию игр с нуля до определённого этапа: Snake, Pong, Arkanoid, Lines, Match3, Tetris, Mario, Bomberman, Flappy Bird, Packman, Battle City и т.д. Не до конца, конечно, делать игру, а до такого этапа, чтобы ученик мог сам продолжить.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Пятница, 29 Января 2016, 13:00
Хватит бестолку тратить энергию! Даёшь симулятор молодой семьи! Как в нашей стране прокормить, обуть, одеть 5 детей, дать им образование и т.д. Умели же наши прапрародители воспитать 15-20 детей!
STRATEG766, попробуйте Rigidbody.velocity. При столкновении можно проверять rigidbody.velocity.x больше нуля или меньше. Если меньше, значит Player двигается влево, значит, нужно поменять вектор на противоположенный.
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Вторник, 26 Января 2016, 01:42
Ищу 2D конструктор\движок с поддержкой мильтиплеера
У Unity2d есть встроенная поддержка мультиплеера без кода. Называется UNet. Правда, бесплатно только до 100 человек. Собирает в один клик на любую платформу: Mac, Win, Linux, Android, HTML5/WebGL и т.д. Но нужно уметь писать скрипты на C# для логики игры. Движок бесплатный. Подробнее здесь: Мультиплатформенная разработка на C#
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 25 Января 2016, 10:45
Вы написали, что при столкновении с объектом "obj" нужно сдвинуть объект Player на позицию 5 * Time.deltaTime. Правда, если, к примеру, Time.deltaTime = 0.06, то сдвините вы на 5 * 0.015 = 0.075, что может быть не очень заметно.
ЦитатаSTRATEG766 ()
двигался влево или вправо ?
Так влево или вправо? То есть если Player ударился левым боком, то он должен двигаться вправо? А если ударился правым, то должен двигаться влево?
Сообщение отредактировал 8Observer8 - Понедельник, 25 Января 2016, 01:11
Машинный код не удобно писать, поэтому придумали язык Ассемблера. Нужно взять документацию на ASM от Intel (есть на их сайте) и узнать, как команду MOV или ADD перевести в машинный код и какой бит команды за что отвечает.