Если camuvi_dev пишет вам (а я подозреваю, что так оно и есть :)), то я про него )). Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
В целом не много, зависит о того, будешь ли использовать разработки предыдущих художников, или все с нуля.
Добавлено (02 Марта 2018, 22:35) --------------------------------------------- Модифицировал старый билд, теперь корабли и подлодка заворачивают плавно. http://battlesea.bitballoon.com/ Соответственно и управление подлодкой изменилось: S - погружение W - всплытие E - переключение между типами маяков WheelUp - движение вперед (либо стоп, если подлодка движется задним ходом) WheelDown - стоп/реверс ЛКМ - пуск торпеды ПКМ - выброс маяка
Добавлено (02 Марта 2018, 22:37) --------------------------------------------- Некоторые настоятельно советовали пилить именно такой вариант, но теперь я не уверен, что он лучше предыдущего.
Вообще-то игра позиционируется, как шутер, т.е. у игрока практически всегда будет в руках оружие. Это только во вступлении он с голыми руками, а дальше ему без оружия делать нечего.
Добавлено (10 Февраля 2018, 22:01) --------------------------------------------- Добавил видео в шапку, качество конечно не очень, лучше сделать пока не получается.
Ага, а еще гг владеет техникой "рука, не отбрасывающая тени" . Для этого, когда у него шокер в руке, нужно навести курсор на ближнее плечо ).
Цитатаdenykalinin ()
графику помещения бы подтянуть,а то уж слишком простота в глаза бросается на фоне других деталей.
Это да, но я пока все ресурсы бросаю на проработку геймплея. Сейчас он довольно простоватый, на следующих уровнях нужно будет как-то разнообразить...
Добавлено (10 Февраля 2018, 01:08) --------------------------------------------- Hobo_Gus, пока не очень понимаю твою мысль. Чтобы двигаться с одинаковой скоростью без перемещения курсора, игрок должен убрать оружие и остаться с голыми руками?
Нежелательное присутствие. Жанр: платформер; Сеттинг: фантастика; Движок/конструктор: как обычно, сначала Construct2, а там посмотрим...; Пространство: 2D; Платформа: Windows PC.
В команде: Я (геймдизайнер, сценарист, программист), Arc (художник).
Сюжет:
Однажды в будущем люди послали на одну далекую планету роботизированный колониальный комплекс, чтобы он построил там город под куполом (вернее под куполами - для каждого района отдельный купол). Он и построил, но когда туда прилетел корабль с колонистами, оказалось, что город больше похож на военную базу, кишащую боевыми роботами разнообразных видов и мастей. Плюс некоторое количество солдат-людей, которые прилетели на этом же корабле под видом обычных колонистов, но на самом деле - это боевики некой преступной группировки, которая и переписала под себя программу строительного комплекса. Приемная комиссия, которая прибыла с корабля для проверки готовности колонии, уничтожается почти полностью, в живых остается только главный герой, которому и предстоит расхлебывать кашу.
Главный герой:
Имя - Антон Савин. Возраст – 26 лет. Место рождения – Новая Одесса, Венера. Образование – незаконченное высшее. 3 курса новоодесской юридической академии (отчислен с формулировкой «за недостойное поведение»). Есть свидетельство об окончании полицейского колледжа. Последнее место работы – орбитальный порт «Шопенгауэр». Должность – помощник инспектора. Будущее место работы – Планетарная Колония Каспиан, поселение Гигна-1, полицейское отделение главного космопорта. Должность – младший инспектор. Звание – сержант. Характер: упрям, дерзок. На предыдущем месте работы имел несколько выговоров за нарушение субординации и неуважение к вышестоящим офицерам. Уровень IQ – выше среднего. Способен принимать нестандартные решения. Семейное положение – холост.
Предыстория.
Великие открытия, сделанные учеными на рубеже 22-23 веков, позволили создать космические корабли, перемещающиеся со сверхсветовой скоростью. За более чем полвека космических путешествий в доступном для человека пространстве были открыты и исследованы несколько десятков планет земного типа, пригодных для создания колоний. На четырех планетах была обнаружена жизнь, но так как условия на них были неблагоприятны для человека, эти планеты подпадали под одно из уложений ДКЭ (Договор о Космической Экспансии человечества), запрещающее глобальное вмешательство в экосистему живых планет без крайней необходимости. Тогда люди стали заселять безжизненные планеты, постепенно преобразуя их геосферу под свои потребности. За несколько десятилетий технология терраформирования планет была разработана до мелочей и полностью автоматизирована. В 2315 году автоматический терраформационный комплекс был отправлен к планете Каспиан (система Альгиды – эпсилон Скорпиона). За несколько лет был создан необходимый плацдарм для образования и расширения колонии – построен город (каждый район под отдельным герметичным куполом) и несколько промышленных комплексов за его пределами. После получения сигнала об успешном завершении работ к Каспиану стартовал космический корабль «Астрахань», на борту которого было 80 человек экипажа и 2267 колонистов, погруженных в состояние анабиоза. 24 августа 2320 года «Астрахань» вошла в систему Альгиды, и на планету была послана контрольная группа, которая должна оценить готовность колониальных систем к эксплуатации и перевести их на ручной контроль…
Вашему вниманию предлагается черновая демо-версия вступления и начала первой миссии. Если что не так, прошу не судить строго, версия ну очень черновая, особенно это касается графики. Художник пока еще имеет статус начинающего, да и не вся графика им обработана, кое-что от меня осталось ).
А полноценное участие в небольших проектах не рассматриваете? В таком, например - https://gcup.ru/forum/69-98730-1 Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
И вам привет. А можно посмотреть примеры работ, демонстрирующих, что в вас скрыты таланты рисовальщика? Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
Господа, давайте жить дружно. vknw123, думаю, Gudleifr все же пытался дать мне рекомендацию, как породить востребованную игровую идею. Просто из-за его привычки опускать малозначительные (с его точки зрения) подробности, его часто трудно понять.
Gudleifr, я вижу, что у Вас собран обширный материал по теории и практике игростроения, и все-таки, мне кажется, большинство пользователей gcup гораздо менее эрудированы в этой области, поскольку ценность такой информации для них неочевидна. Поэтому я бы рекомендовал Вам выражать свои мысли более развернуто, во избежание неправильного их понимания.
А статью о том, как нас сажают на крючок, прочитал с интересом. Но имхо, лучше бы Вы в шапке ссылки сразу давали название статьи, а не просто mywebpage. Иначе вы еще не так устанете.)
Добавлено (26 ноября 2017, 16:41) --------------------------------------------- Актуально.
Может, не совсем антиутопия, но что-то вроде... В альтернативной реальности Колумб не вернулся из своего первого путешествия к берегам Америки, и открытие Нового Света запоздало больше чем на столетие. К этому времени цивилизация ацтеков развилась настолько, что смогла более-менее успешно сопротивляться экспансии белой расы. Европейцы все же смогли основать пару колоний на территории современной Канады, но после кровопролитной войны в конце 19 века они оказались захвачены государством ацтеков, которое к тому времени по своей конституции напоминало империалистическую Японию первой половины 20 века, с такими же аппетитами и таким же (или даже более жестоким) отношением к покоренным народам. Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
Премного благодарен за критику . Некоторые пояснения:
1. Управление в демке такое же, как в мобильных устройствах (В шапке об этом написал, а в последнем посте забыл ). Поэтому нет всплывающих подсказок, и прокрутка в справочнике соответствующая - нажимаешь на список и "толкаешь" вниз/вверх. Хотя конечно и стрелки должны были быть, тут согласен.
2. Оформление игры пока еще в процессе, поэтому некоторые корявости присутствуют, типа разных шрифтов, вырезанных рыб, "перевода от Мутко" и пр. Со всем этим (кроме перевода) еще будет работать художник. А пока хотелось услышать замечания по геймплею.
3. Рыбалка:
ЦитатаUSeR14 ()
И будет больше видов.
Всего, как я уже писал в шапке, планируется 20 видов + возможно 5 "эксклюзивных". Этого недостаточно?
ЦитатаUSeR14 ()
Подматывание катушки неудобно. Лучше, чтобы при удержании на кнопку леска подматывалась, а при отпускании останавливалась.
А мне казалось, наоборот . Когда все время держишь нажатой, палец устает, особенно при подмотке с дальних забросов. А так, клацнул один раз, и само сматывается.
ЦитатаUSeR14 ()
Я к тому, что хотелось бы видеть разные деревья, кустарники и пр. растительность.
Скорее всего, на остальных 3х (на 2-х по крайней мере) будет именно такой пейзаж. Но видеть его на каждой локации, наверное будет скучновато?
Ну или как-то так ). За выявленные баги отдельное спасибо, будем устранять.
Добавлено (16 июня 2017, 00:37) --------------------------------------------- Подкрутил демку, указанные баги устранил, программные шрифты заменил на старый пользовательский шрифт (везде, кроме главного меню). Теперь описания должны быть видны всем. Кроме того, кое-что добавилось: - Рыба теперь клюет не всегда, а с 50% вероятностью. - Продавщица несколько более общительна. После того как продашь ей хотя бы одну рыбку, может и анекдот рассказать. - В воде появились водоросли и воздушные пузырьки. - Добавлены 2 "эксклюзивные" рыбы - золотой линь и пятнистый лещ, и заказы на них. - Добавлены коряги, и возможность зацепа за них. От добавления динамита и рыбнадзора пока решил воздержаться :).
Интересует ваше мнение по 2 вопросам: - На озере дома отодвинуты на промежуточный слой, с половинным параллаксом. Стало ли смотреться лучше, чем на плесе. - На плесе рыбы не скрыты под слоем воды, а представлены "во всей красе", так сказать... Какой из двух вариантов смотрится лучше - на озере или на плесе?
Добавлено (29 июля 2017, 23:34) --------------------------------------------- К сожалению, разошлись пути наши с предыдущим художником. Теперь у проекта новый художник, который только-только начал работу, видимо, перерисует всю графику заново. Общий стиль графики ожидается таким:
Платформа: РС Жанр: симулятор танка Пространство: 2D, вид сверху.
Аннотация:
2103 год. На Марсе идет кровопролитная война между колонистами и наемными войсками транспланетарных промышленных корпораций. Вы – боец марсианских сил самообороны, захваченный в плен войсками Альянса. Волей случая вам удалось вырваться из заточения и захватить один из танков противника. Но погодите радоваться. Между вами и вашими соратниками – сотни километров безжизненной пустыни, скал и каньонов. Вам будет противостоять множество вражеской бронетехники, в том числе настоящие гусеничные монстры. Сумеете ли вы пробиться к своим, или чужая броня станет вашей могилой?
13 миссий. Каждая ориентировочно на 10-15 минут. ~50 к символов текста + схематичное изображение уровней. Тщу себя надеждой, что созданный мир может стать основой для еще пары-тройки игр разных жанров. Подробности в личной беседе. Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
Сообщение отредактировал Lobster - Воскресенье, 29 Октября 2017, 12:35
Спасибо за пожелание, но вряд ли я буду разрабатывать это сам. На мне и так несколько проектов висит. Скорее всего, отдам кому-нибудь, чтобы идея не пропадала.
Добавлено (22 июля 2017, 13:55) --------------------------------------------- Официально подтверждаю - если кому приглянулась идея, берите, не жалко ).
Ну, не знаю, насколько это произведение бессмертное, может быть сейчас в школе его уже не изучают. Но люди постарше наверняка помнят четверостишие про девочку Таню, уронившую в речку мячик, и горько плакавшую по этому поводу. Вот как-то взбрело в голову пофантазировать насчет продолжения этой истории. Думаю, убедившись, что мячик не тонет, а уплывает вниз по течению, Таня вытерла слезы и пустилась за ним в погоню. Но догнать мячик не так-то просто. На пути Таню ждут различные препятствия - камни, колючие кусты, бутылочные осколки, оставленные несознательными отдыхающими и т.п. Могут быть и враги - отвратительные жабы, крысы, и даже змеи, злые собаки и проч. Возможно, Таня будет просто перепрыгивать через них. А может ей будет дана возможность безжалостно топтать всех, кто станет у нее на пути. Или кидать в них камни, палки, бутылки и другие предметы. Задача игрока, играющего за Таню - в самом конце игры достать таки злополучный мячик, а до этого просто не выпустить его из виду. Если это произойдет, отважная героиня сядет на землю и заревет в голос, и уже никто, никто не сможет ее утешить Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
Сообщение отредактировал Lobster - Суббота, 22 Июля 2017, 13:54
А может, пошел учить теорию игростроя Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
Суть: имеется бункер, подземная военная база, разбитая на зоны.
Мне кажется, подземелье сильно урезает преимущества кооперативного режима. Ограниченное пространство затрудняет перегруппировку, большой риск попасть под дружественный огонь, для снайперов вообще мало работы... Почему бы не сделать базу на поверхности, типа как в C&C.Renegade? Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ
Вероятнее всего автор поиграл в какую-то игрушку, которая его сильно вдохновила, и решил, почему бы и не сделать свою, похожую.
Полагаю, многие состоявшиеся игроделы начинали свой путь именно таким образом .
Цитатаxilyax ()
он даже не будет начат.
Скорее всего, автор темы пока ищет ответ на базовый вопрос - а стоит ли начинать? Если судить по его предыдущему посту, получается, что людей для проекта он уже нашел, а может, это они нашли его. Непонятно только, почему текст сюжета пишет он, а не автор изначальной повести. Кривое описание многих будет отталкивать. Пиксельная рыбалка -------------------------------------------- Я тебе текст, ты мне - графику. Меняемся? Примеры работ