Приветствую. Предложение ещё актуально? Имеется в загашнике целая куча как более-менее проработанных проектов, так и "идей, ещё не обросших конкретикой". Для начала можешь посмотреть эту тему. Здесь еще далеко не все. Есть пара-тройка идей совсем небольших игр, по сложности не сильно превосходящих моего Сборщика игрушек. Есть желание присоединиться? Твой опыт бывалого геймера также будет не лишним. Мой дзен-канал. Лит. творчество в жанре фантастика/фэнтези
Простейшая 2Д казуалка в первую очередь для мобильных устройств. Среда разработки - Construct3
Суть игры: двигая блоком контейнеров вправо-влево, нужно собирать в них детали, падающие с 2 конвейеров, стремясь, чтобы в контейнере оказались детали одной игрушки. Игрушки состоят из 3-7 элементов. Если в контейнер попадет неподходящая деталь, все содержимое контейнера уничтожается.
Степень готовности: В коде реализовано процентов 90. Базовый геймплей реализован почти полностью - 8 уровней. Возможно, еще добавлю пару-тройку фич, а также будет добавлен уровень "Бесконечный хаос", который разблокируется после прохождения основных уровней. Ну и там, по мелочи - настройки, кое-какие анимации для антуража, полная статистика по собранным игрушкам и т.п. Графика, как всегда у меня, схематическая, типа "чтобы была", поэтому открывая скрины и видео, берегите свои глаза :).
Игре, как следует из вышесказанного, нужен художник.
Ты же ноунейм и за фантазии никто работать не будет.
кроме таких же ноунеймов, которых не возьмут на ставку в студию с именем или хотя бы приличным стартовым капиталом, по причине недостатка квалификации или портфолио.
ЦитатаMagicHero ()
Port Royale 4
Это больше экономическая стратегия. На мой проект не слишком похоже, насколько я понимаю.
ЦитатаMagicHero ()
King of Seas
А вот это реально полезная ссылка, благодарствую ). Действительно, судя по рецензиям, много общего с моей игрой, хотя есть и отличия. Постараюсь избежать при дальнейшей разработке тех недостатков, на которые указывали рецензенты и комментаторы.
Добавлено (05 Ноября 2023, 23:48) --------------------------------------------- Гм... Как говорилось у классиков, "взять крепость неожиданным штурмом не удалось, придётся начать правильную осаду". То бишь, таки начинать с простейших вещей - казуальных игр и близких к ним. Итак, стартовый проект меняется, теперь это казуалка Сборщик игрушек. Программная часть почти готова, осталось прикрутить нормальную графику, звуки и музыку (композитор вроде бы есть). Начинающий 2д-художник, отзовись!
"Архипелаг" по-прежнему остаётся глобальной целью, но подходить к ней будем постепенно, по мере накопления опыта.
А зачем сделаны боковые бордюры и вынесены туда элементы HUD, это не архаика, почему индикаторы и прочие элементы не могут быть поверх игрового процесса?
Ну, это мой личный "бзик" . Мне почему-то кажется важным, чтобы при виде сверху радиус обзора был примерно одинаковый в 4 направлениях иначе какая-то дисгармония видится. Мне уже делали замечание по этому поводу, скорее всего в дальнейшем бордюры уберем.
Добавлено (10 Мая 2023, 17:01) ---------------------------------------------
Всем привет! Начинаю ваять проект Архипелаг (Небольшая Action RPG с открытым миром в фэнтезийном сеттинге. Ожидаются парусники, морские сражения, исследование новых земель, поиск магических артефактов и т.п.) В команду нужен геймдизайнер. Пока что я за него, но мне в пару нужен человек с солидным игровым опытом, понимающий чаяния различных целевых аудиторий и более-менее обладающий художественным и музыкальным вкусом, потому как у меня, честно признаюсь, с этим не очень
Задачи геймдизайнера (в порядке приоритетности): 1. Выбор стиля графики, поиск рефов, написание ТЗ для художника, (в будущем, возможно, для 3D-моделлера) либо нахождение подходящей бесплатной графики/моделей. 2. Выбор стиля музыки, поиск рефов написание ТЗ для композитора либо нахождение подходящей бесплатной музыки. 4. Обсуждение со мной текущих игровых механик, сюжета, способов монетизации, и т.п., внесение замечаний/предложений 5. Помощь в оформлении дизайн-документа. 6. Работа с прочим звуковым оформлением игры (помимо музыки). 7. Все остальное, чем сможете/захотите помочь.
Жанры: экшн, адвентура, симулятор боевого парусника, РПГ, открытый мир.
Сеттинг: фэнтези, уровень развития цивилизации - аналог нашего Нового времени, начало Великих Географических Открытий. В мире уже есть огнестрельное оружие, но плюс к этому еще и кое-какая магия. Игровые события происходят на отдаленном океаническом архипелаге, оказавшемся на пересечении оживленных торговых путей, что дало резкий толчок развитию пиратства в регионе.
Режим игры: реалтайм
Графическая реализация: Изначально планируется 2д, вид сверху. Рассматривается также вариант реализации в 3д
Платформа: ПК, в дальнейшем возможно попробуем портировать на мобильные платформы Среда разработки: Юнити
Есть также черновая "протодемка", сляпаная около полугода назад на Construct2. Но, считаю своим долгом предупредить - как сказал бы один персонаж из "Игры престолов" - я не художник, поэтому простите за то, что увидите :). А увидите вы вот такое:
Ну, и если вас это не напугало, можете попробовать поиграть. Задача - уничтожить корабль противника.
Управление:
Корабль поворачивает в направлении курсора мыши, причем сделать это может только в движении (как и корабль противника). Скорость корабля регулируется колесиком мыши.
Команда "огонь" - ПКМ, переключение между правым/левым пушечными слотами - ЛКМ.
Можно использовать "подзорную трубу" чтобы увеличить радиус обзора (на при этом ваш корабль будет сдвигаться к краю экрана): W,A - увеличить/уменьшить радиус обзора; D,S - повернуть трубу по/против часовой стрелки.
Не знаю, насколько покажется удобной такая механика. Возможно стоит упростить - дать кораблям возможность разворачиваться на месте.
3-минутный видос, для тех кому лень ходить по ссылкам ))
И конечно вместо Гарри сделать девушку из аниме, наверно, да и метлу можно заменить на кого нибудь, но пока конечно пусть будет Гарри, он ведь кассовый персонаж.
Зарекалась свинья в грязи... э-э, в смысле, зарекался когда-то один геймдевелопер недоделанный компьютерные игры разрабатывать.
Тем более, что и заметных успехов на этом поприще у него не было. Даже все имеющиеся у него сюжеты бесплатно раздал с барского плеча. Но, то ли в жизни у него какая-то аномалия, что все дороги так или иначе ведут в Рим Gcup, то ли игродельная зависимость сидит во нем слишком крепко, что, не выдержав очередную ломку, он раз за разом возвращается в эту сферу… (Конец аннотации )
Ну, все, сказал последнее слово приговоренного, теперь по делу.
Итак, я, начинающий разработчик игр "с многолетним стажем", совершаю очередную попытку войти в эту реку. Чем этот раз отличается от предыдущих? В основном, тем, что теперь я твердо намерен получить от своих проектов коммерческий выхлоп. Ибо, не стоило себя так долго обманывать, разработка игр для меня всегда была не только способом самореализации, мне нужны были деньги и слава (хрен с ней, со славой, хватило бы только денег ) В связи с чем на этот раз я готов вкладывать в свои проекты не только труд, но и стартовый капитал. Небольшой пока что, для кого-то это может быть и вообще не деньги, но не для меня. По крайней мере, на данном этапе. Поэтому, естественно, и первые проекты будут далеко не ААА (и даже не А) уровня. И я не ожидаю заявок на вступление в команду от профессионалов со стажем. Подойдут начинающие ребята, которые уже кое-что могут и хотят учиться дальше, и готовы работать, прямо скажем, больше на энтузиазме, чем за вознаграждение. Ну и за возможность в будущем, чем черт не шутит, получить постоянную работу или хотя бы регулярные задания с достойным гонораром.
Итак, стартовый бюджет первого (еще пока не выбранного) проекта (барабанная дробь) - 20 000 р. Вполне возможно, что будет увеличен после совместного обсуждения вариантов, и в дальнейшем в зависимости от того, какие отзывы вызовет демонстрация промежуточных результатов разработки.
Далее, чтобы не маячило перед глазами «слишком много буков», большую часть текста убрал под спойлеры.
Кем я себя вижу в будущей команде, кроме того, что самый главный генеральный директор и инвестор, и кто мне еще нужен.
Ну, во-первых, человек, отвечающий за написание сценария, геймдизайн, левелдизайн, по крайней мере, там, где речь идет о доработке моих проектов. (Почему именно такая формулировка? Просто я специально этому никогда не обучался, поэтому пока воздержусь от того, чтобы именовать себя этими гордыми эпитетами. Но кое-какой эмпирический опыт имеется, и я полагаю, что не совсем бесталантен в этих вопросах). Во-вторых – «младший помощник старшего программиста». Надеюсь, со временем дорасту и до звания программиста. Из игровых сред разработки владею пока только Construct 2, также есть навыки программирования на php, javascript, VBA.
Т.е. получается, сейчас мне нужны 1) Тот самый «старший программист», у которого я буду на подхвате. 2) Художник
В будущем, наверное, понадобится композитор. Также, вполне возможно, что в будущем захочу видеть у себя в команде более продвинутых, чем я, сценариста и геймдизайнера, которые научат меня, невежду, уму-разуму. Если найду средства на оплату их труда.
Почему я пропускаю такой важный этап, с точки зрения коммерции, как маркетинг (хотя может быть ещё и не пропускаю, но, скорее всего, да).
Причина простая и банальная - категорическое нежелание заниматься тем, к чему не лежит душа, и где у меня нет совершенно никаких навыков и опыта. На то, чтобы сделать анализ текущего спроса на игровом рынке, мне, я так полагаю, понадобится, не меньше двух недель, а скорее всего больше, и без всякой гарантии, что анализ будет сделан правильно. Я, хорошо зная себя, почти уверен, что не выдержу и половины этого срока, поэтому не вижу смысла тратить на это своё время. Лучше сразу начну разработку того проекта, что точно будет интересен лично мне. И да, я готов, к тому, что первая разработанная командой игра будет скорее всего убыточная, но коснется это только меня, остальные участники свои гонорары получат в любом случае. Возможно коммерческий провал, в конце концов таки заставит меня освоить маркетинг, а может, наоборот, окончательно убедит, что компьютерные игры - это не моё. Очевидная альтернатива тому, чтобы делать анализ самому - обратиться с этим заданием к человеку, который шарит в этом гораздо лучше меня. Но меня останавливает непонимание того, как бы я мог убедиться, что человек действительно более-менее разбирается в этом вопросе, а не такой же дилетант, как я, и проводил анализ самостоятельно, а не сварганил из надёрганных где-то в сети отрывков. Опять же, если результат работы того же программиста, или художника, можно оценить сразу по ее выполнению, то результат работы маркетолога будет виден через достаточно длительное время аж после релиза игры. И как тут быть?
Стало быть, переходим к выбору первого проекта для совместной разработки. Для начала, естественно, предлагаю ознакомиться с моими незаконченными проектами и оценить, тянет ли бюджет на стоимость их доработки? Все, что накодено, сделано на Construct 2 (ну, первые на Construct Classic), но, я так полагаю, для серьезных коммерческих задач, ни он, ни его продвинутый потомок Construct 3 не годятся? Предлагайте свои варианты.
Пиксельная рыбалка Угадайте что? Правильно, 2д-симулятор рыбалки. (Он вроде бы самый близкий к завершению, но текущий вариант графики мне не нравится, хоть убей. Кроме того, там еще вопрос с правами, на 50% они принадлежат другому человеку)
И это не все. Есть еще кое-что в загашниках, попозже как-нибудь докину. С другой стороны, я все-таки не зациклен только на своих проектах, участники могут предлагать свои, если это вызовет во мне хотя бы минимальный интерес и остальной коллектив проголосует «за», почему нет?
Добавлено (10 Мая 2023, 14:54) --------------------------------------------- Итак, после долгих метаний стартовый проект выбран.
Архипелаг. Небольшая Action RPG с открытым миром. Фэнтези, парусники, морские сражения, 2д (3д?). В команде пока что я и Юнити-программист. Сейчас нужен еще один геймдизайнер, прежде всего для решения вопросов с графической реализацией игры. Полный список задач здесь
Понятно, что бюждет такой игры никак не 20 штукарей, поэтому основная награда за труды, которую могу предложить - процент с будущих доходов от игры. Плюс, возможны небольшие симулирующие выплаты в процессе разработки
Ну так это и не сегодняшний день :). 2103 год от р.х. по сюжету, вполне могли внедрить что-то более энергосодержащее, чем бензин или соляра. Тот же жидкий водород, например. Да и гравитация на Марсе в 2 раза меньше земной, какая-то экономия топлива наверняка будет ). Мой дзен-канал. Лит. творчество в жанре фантастика/фэнтези
Загиб: Нахождение на примитивном приспособлении для транспортировки грузов представителя отряда приматов с отсутствующей Y-хромосомой значительно затрудняет выполнение задачи представителю отряда непарнокопытных с отсутствующей аналогичной хромосомой. Мой дзен-канал. Лит. творчество в жанре фантастика/фэнтези
Тут фишка в том, что игроку предлагается поиграть и за трактирщика. Вообще трактирщик по сути центральный персонаж, поскольку именно он имеет глобальную цель. У трактирщика есть постоянно изменяющийся список заданий и он определяет, какой из героев-исполнителей лучше всего подходит для выполнения конкретного задания и хватит ли его уровня, чтобы выполнить сюжетное задание, либо его требуется предварительно прокачать на каких-нибудь второстепенных заданиях. Это скорее УФО, а не Диабло.
Добавлено (19 Декабря 2021, 18:27) --------------------------------------------- 4-й сюжет добавлен (шапка).
Добавлено (05 Января 2022, 01:12) --------------------------------------------- 5-й сюжет
Давненько меня тут не было ). Года 3 наверное. За это время практически оставил надежду сделать свою игру, но кое-какие сюжеты, наброски остались, чтоб даром не пропадали, решил выложить их здесь, авось кому сгодится. (Все ссылки ведут на гугл-документы.)
1. Трактир героев. (Экшн+РПГ с открытым миром, фэнтези)
Типа, концепция
Есть трактир, в нем сидят герои. На выбор 3 ГГ разных классов. Трактир находится на краю провинции, которая соседствует с дикими землями. Есть трактирщик, который предлагает героям кое-какие задания и товары. Есть 1 глобальная цель у трактирщика, который добивается ее, давая задания героям. Герой-исполнитель экипируется, покупая товары у трактирщика, и отправляется выполнять задание. Возвращаясь, он получает награду и отдает квестовые вещи, а также продает найденные артефакты и покупает нужные аксессуары Подробнее...
2.Освободитель. (Слешер, платформер, фэнтези)
Мир игры и завязка истории:
В некоем мире Х имеются три расы – Куири (аналог эльфов), Хауфы (аналог рептилоидов-нагов), Тофропы (аналог гномов). У каждой расы своя магия.
Несколько столетий/тысячелетий назад маги мира Х сумели открыть проход в мир людей и вытащить оттуда довольно большое количество хомосапиенсов. Люди не обладали врожденной способностью к волшбе, поэтому в этом мире оказались на положении рабов.
Но как-то один из магов куири (хауфов/тофропов) проводил в своей тайной лаборатории запрещенные эксперименты с участием людей. И после некоего обряда один из подопытных не только остался жив, но и обрел некоторые способности к магии куири. Новоиспеченный маг-человек убивает своего хозяина и его помощников, и затем вместе с несколькими выжившими людьми (или сначала в одиночку), пытается разработать план освобождения остальных людей.
У них получается разобраться в работе портальной установки, с помощью которой маг-преступник перемещался между лабораторией и внешним миром. Через портал главный герой (пока еще единственный, у кого есть магические способности) отправляется в разные районы мира Х, пытаясь найти способ сделать всех остальных людей магами... Подробнее...
3. 4 печати (изначально планировалось что-то в стиле Dungeons & Dragons)
В стародавние времена один могущественный маг после разрушительной битвы запер в пещере... что-то злое, короче (злого духа, джинна, бога и т.п.). Запер и наложил на дверь 4 магические печати в виде драгоценных камней, чтобы это зло оттуда не вылезло. Время шло, история стала забываться, место битвы заросло лесом, вокруг возникли поселения. И однажды четверо недалеких искателей сокровищ или просто бродяг нашли ту самую пещеру, обнаружили запечатанную дверь. Не заподозрив худого, они сковырнули печати, разделили их по-честному между собой и отправились в город, чтобы сбыть эти драгоценности.
Тем временем зло, замурованное в пещере, начало активизироваться, по всей округе начала пробуждаться разная нечисть, залегшая в спячку, когда зло было побеждено. Одно из таких чудищ напало на наших горе-искателей по пути в город. (а может, это были просто разбойники). Те в панике дернули в разные стороны. Один из них, раненый, смог добраться до ближайшей деревни и упал на околице. Его отнесли к деревенскому лекарю и стали спрашивать, что случилось, но он ничего толком не смог объяснить и только в бреду повторял, что не нужно было трогать эти камни. (Возможно, вскоре он умер.) С этого дня в округе стали твориться всякие нехорошие дела. Посевы и скотина стали болеть и гибнуть, в лесу неизвестные хищники нападали на людей и т.п. Староста деревни рассудил, что все это как-то связано с тем камнем, который был найден при беглеце. И вот он отрядил самого бойкого деревенского парня (или девку. Протагониста, короче. Иначе главный герой, он же ГГ) за консультацией к районному магу-мудрецу, живущему где-то отшельником.
Пережив несколько приключений, ГГ добрался до мага, и тот, покопавшись в своих книгах, выяснил, что это за камень, и для чего предназначен. Очевидно, три других камня остались у остальных неудачливых «участников экспедиции». Стало быть, задача ГГ теперь заключается в следующем: пошариться по округе, отыскать оставшихся искателей (кто-то видимо, не смог убежать и его труп лежит где-то в лесу, остальные возможно, где-то в городе.), забрать у них камни, затем найти пещеру и вернуть на место печати.
4. Марсианские войны. Чужая броня. (Простой двумерный симулятор танка. Полный сценарий с элементами геймдизайна)
Уже выкладывал сие творение на одном ресурсе. Там, признаться, особых восторгов не вызвало, но вдруг, хотя бы частично кто-то что-то отсюда возьмет... )
Аннотация: 2103 год. На Марсе идет кровопролитная война между колонистами и наемными войсками транспланетарных промышленных корпораций. Вы – боец марсианских сил самообороны, захваченный в плен войсками Альянса. Волей случая вам удалось вырваться из заточения и захватить один из танков противника. Но погодите радоваться. Между вами и вашими соратниками – сотни километров безжизненной пустыни, скал и каньонов. Вам будет противостоять множество вражеской бронетехники, в том числе настоящие гусеничные монстры. Сумеете ли вы пробиться к своим, или чужая броня станет вашей могилой?
Второй вариант, отличается тем, что у ГГ в танке имеется NPC-напарник, волей случая подобранный в первой миссии. С ним как-то повеселее, к тому же он весьма неплохо шарит в технике и при случае может сделать танку несколько полезных модификаций. Но пока в активе только первая миссия (вступление и геймдизайн смотрите в первом варианте) и начало второй.
5. Возмездие. Воин-тень из прошлого.(стелс-экшн, слешер, мистика, Япония. Краткое описание сюжета и геймплея)
Главный герой - сотрудник одной крупной японской компании, которого вынудили оклеветать себя, а затем совершить ритуальное самоубийство. Но после специального обряда он на некоторое время воскресает. Теперь в его теле живет дух его предка - легендарного ниндзя Хаттори Хандзо. Вместе они будут вершить кровавое возмездие... Подробнее
Пока все. Со временем, возможно, подброшу еще.
П.С. Теоретически существует вероятность (небольшая), что смогу помочь с дальнейшей разработкой (сценарием), если кто-то сочтет возможным взять какой-либо из сюжетов.
В целом не много, зависит о того, будешь ли использовать разработки предыдущих художников, или все с нуля.
Добавлено (02 Марта 2018, 22:35) --------------------------------------------- Модифицировал старый билд, теперь корабли и подлодка заворачивают плавно. http://battlesea.bitballoon.com/ Соответственно и управление подлодкой изменилось: S - погружение W - всплытие E - переключение между типами маяков WheelUp - движение вперед (либо стоп, если подлодка движется задним ходом) WheelDown - стоп/реверс ЛКМ - пуск торпеды ПКМ - выброс маяка
Добавлено (02 Марта 2018, 22:37) --------------------------------------------- Некоторые настоятельно советовали пилить именно такой вариант, но теперь я не уверен, что он лучше предыдущего.
Вообще-то игра позиционируется, как шутер, т.е. у игрока практически всегда будет в руках оружие. Это только во вступлении он с голыми руками, а дальше ему без оружия делать нечего.
Добавлено (10 Февраля 2018, 22:01) --------------------------------------------- Добавил видео в шапку, качество конечно не очень, лучше сделать пока не получается.
Ага, а еще гг владеет техникой "рука, не отбрасывающая тени" . Для этого, когда у него шокер в руке, нужно навести курсор на ближнее плечо ).
Цитатаdenykalinin ()
графику помещения бы подтянуть,а то уж слишком простота в глаза бросается на фоне других деталей.
Это да, но я пока все ресурсы бросаю на проработку геймплея. Сейчас он довольно простоватый, на следующих уровнях нужно будет как-то разнообразить...
Добавлено (10 Февраля 2018, 01:08) --------------------------------------------- Hobo_Gus, пока не очень понимаю твою мысль. Чтобы двигаться с одинаковой скоростью без перемещения курсора, игрок должен убрать оружие и остаться с голыми руками?
Нежелательное присутствие. Жанр: платформер; Сеттинг: фантастика; Движок/конструктор: как обычно, сначала Construct2, а там посмотрим...; Пространство: 2D; Платформа: Windows PC.
В команде: Я (геймдизайнер, сценарист, программист), Arc (художник).
Сюжет:
Однажды в будущем люди послали на одну далекую планету роботизированный колониальный комплекс, чтобы он построил там город под куполом (вернее под куполами - для каждого района отдельный купол). Он и построил, но когда туда прилетел корабль с колонистами, оказалось, что город больше похож на военную базу, кишащую боевыми роботами разнообразных видов и мастей. Плюс некоторое количество солдат-людей, которые прилетели на этом же корабле под видом обычных колонистов, но на самом деле - это боевики некой преступной группировки, которая и переписала под себя программу строительного комплекса. Приемная комиссия, которая прибыла с корабля для проверки готовности колонии, уничтожается почти полностью, в живых остается только главный герой, которому и предстоит расхлебывать кашу.
Главный герой:
Имя - Антон Савин. Возраст – 26 лет. Место рождения – Новая Одесса, Венера. Образование – незаконченное высшее. 3 курса новоодесской юридической академии (отчислен с формулировкой «за недостойное поведение»). Есть свидетельство об окончании полицейского колледжа. Последнее место работы – орбитальный порт «Шопенгауэр». Должность – помощник инспектора. Будущее место работы – Планетарная Колония Каспиан, поселение Гигна-1, полицейское отделение главного космопорта. Должность – младший инспектор. Звание – сержант. Характер: упрям, дерзок. На предыдущем месте работы имел несколько выговоров за нарушение субординации и неуважение к вышестоящим офицерам. Уровень IQ – выше среднего. Способен принимать нестандартные решения. Семейное положение – холост.
Предыстория.
Великие открытия, сделанные учеными на рубеже 22-23 веков, позволили создать космические корабли, перемещающиеся со сверхсветовой скоростью. За более чем полвека космических путешествий в доступном для человека пространстве были открыты и исследованы несколько десятков планет земного типа, пригодных для создания колоний. На четырех планетах была обнаружена жизнь, но так как условия на них были неблагоприятны для человека, эти планеты подпадали под одно из уложений ДКЭ (Договор о Космической Экспансии человечества), запрещающее глобальное вмешательство в экосистему живых планет без крайней необходимости. Тогда люди стали заселять безжизненные планеты, постепенно преобразуя их геосферу под свои потребности. За несколько десятилетий технология терраформирования планет была разработана до мелочей и полностью автоматизирована. В 2315 году автоматический терраформационный комплекс был отправлен к планете Каспиан (система Альгиды – эпсилон Скорпиона). За несколько лет был создан необходимый плацдарм для образования и расширения колонии – построен город (каждый район под отдельным герметичным куполом) и несколько промышленных комплексов за его пределами. После получения сигнала об успешном завершении работ к Каспиану стартовал космический корабль «Астрахань», на борту которого было 80 человек экипажа и 2267 колонистов, погруженных в состояние анабиоза. 24 августа 2320 года «Астрахань» вошла в систему Альгиды, и на планету была послана контрольная группа, которая должна оценить готовность колониальных систем к эксплуатации и перевести их на ручной контроль…
Вашему вниманию предлагается черновая демо-версия вступления и начала первой миссии. Если что не так, прошу не судить строго, версия ну очень черновая, особенно это касается графики. Художник пока еще имеет статус начинающего, да и не вся графика им обработана, кое-что от меня осталось ).