Суббота, 23 Ноября 2024, 14:20

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [83]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [148]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [43]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [167]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [132]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Какой жанр игр вам больше нравится играть?
Всего ответов: 2485
Главная » Статьи » Создание игр

Один в поле воин!
Хотелось бы вам, друзья, немного рассказать о нынешнем игрострое, когда один разработчик может конкурировать с гигантскими студиями.

Когда игры только становились популярными, в 1980-ых создание игр было делом весьма сложным и больше не с точки зрения программирования, а с точки зрения осведомлённости и доступа к технологиям. Скажем, в то время многие даже и не думали о видеоиграх, а программисты не имели горы инструментов и техническую информацию о том, как написать ПО под ту или иную платформу. Впрочем, некоторые из них приходили домой с работы, особо не заморачиваясь, садились за свой PC или Mac и начинали творить, воплощая свою идею по своим возможностям. Таким образом, в 80-ые даже один человек мог конкурировать даже с гигантами индустрии, которые к тому времени уже были и, можно сказать, уже подняли свои головы. Вспомнить хотя бы Джордана Мехнера (Jordan Mechner), который сфотографировал движения брата, обработал фотографии под спрайты, и использовал их в своей игре с оригинальным геймплеем – «Prince of Persia». Ранее, в 1984 с помощью издателя Broderbund он также выпустил на Apple II игру «Karateka», переиздание которой сейчас можно найти в App Store для iOS (но есть версии для PC, Xbox 360 и PS3). В то время одиночкам было легко в производстве игр с точки зрения «мелкости» игр, контент которых в основном укладывался в несколько десятков или сотен килобайт.

В 1990-ых началась эра приставочных игр, когда компании-производители консолей (типа Nintendo, Atari, Sega) диктовали свои условия и чётко контролировали рынок, лицензируя продукцию в качестве держателей платформ. Одиночкам, конечно же, от этого было ещё сложнее пробиться со своими проектами. Конечно же, это было продиктовано и тем, что «бум» на игры дал значительный толчок всем составным игр. И особенно графической составной. Игры становятся продуктом гигантских коллективов, которые к 2000 году порой достигают тысячных составов. А крутость их игр всё чаще измеряется размером (на боксах так и пишут 16/32/64 MBit) и красочностью графики.

С 2000 года AAA-игры продолжают в основном делаться компаниями-монстрами. Соответственно, мелким конторам и, тем более, одиночкам было ох как нелегко. Но уже тогда начались обвалы монструозных контор, которые делали игры многотысячными толпами художников, программистов, композиторов и прочих специалистов. Многие большие конторы обанкротились, либо были вынуждены переквалифицироваться в издательские компании, либо урезать персонал, объединиться или стать мальчиками на побегушках у каких-то успешных издателей.

Но после 2010 года, как отмечают многие игроделы (например, тот же Джордан Мекнер), наступили новые 80-ые с точки зрения возможности в одиночку разработать игру массового потребления. Конечно же, нынешние AAA-игры растут в размерах и поражают большим количеством контента, но и игры от одиночек нынче могут достигать тех же высот по популярности, что и большие проекты от больших студий. Видимо, игрострой нынче стал очень доступным видом деятельности, в котором вновь ценится талантливая идея, а не размер и крутизна графики.

Возможность создавать игру самостоятельно обеспечивает не только полный творческий контроль, но и более уникальный потенциал развить проект, используя строго ограниченный бюджет. Ведь, когда вы сами делаете свой проект, вы сами себя финансируете, опираясь только на своё видение ситуации. И с таким подходом вы можете сделать игру, по большому счёту, не потратив ни одной монетки из своей копилки. Конечно, в некоторых коммерческих ситуациях нужно будет купить лицензии, потратив от десятка до тысячи долларов, но то уже будет выход в свет с проектом, достойным коммерческого внимания.

И благодаря доступности инструментов (движков и конструкторов, редакторов контента) данный подход может быть использован для разработки любой игры, от простого SMB-подобного платформера до MMO RPG.

Один в поле воин! Многие компании всё ещё делают AAA-игры, как «Assassin's Creed» или «Call of Duty», тысячными составами, но мелкие инди-разработчики, к которым себя относит большинство участников GcUp.ru, уже частенько могут конкурировать с ними по популярности и прибыли, выпустив меньшие игры даже для мобильных систем. Это говорит о том, что вместо набора больших команд, покупки дорогостоящего инструментария, можно использовать доступные всем средства, сосредоточившись на оригинальности идеи.

Таким образом, в 2010-ых с какой-то точки зрения вновь 1980-ые. И, кстати, даже с точки зрения графики – классический стиль тоже в моде. В то время многие разработчики мечтали просто выпустить игру, чтобы о ней узнало больше людей, чтобы увидеть рецензию о своей игре в каком-нибудь тематическом глянцевом журнале, в каталоге издателя и т.д. Но и в эпоху интернета сделать так, чтобы о твоей игре узнало много людей – большой вызов для инди-разработчика. Но нынче у них куда больше возможностей в распоряжении, дело в их количестве. Только подумайте, что в 80-ых программистам-одиночкам частенько приходилось самостоятельно размножать своё творение по дискетам, носить их в сумке, предлагая прохожим и отдельным конторам. А сейчас есть множество сервисов, типа App Store, возможность размещения игры на сайтах сообществ и т.д.

P.S. т.к. эта заметка была написана под впечатлением от «The Old Game Development Journals», то хотел бы обратить ваше внимание на материалы по ссылке.

Категория: Создание игр | Добавил: TLT (11 Января 2013)
Просмотров: 13095 | Комментарии: 31 | Рейтинг: 3.4/25 |
Теги: Создание игр, 1980, Prince of Persia, Разработчики игр, история, Разработка игр, Игровая индустрия, Игрострой, Инди, Jordan Mechner
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Один в поле воин!», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 31
+0-
31 TLT   (12 Января 2023 10:59) [Материал]
TLTПопался инструмент Paint of Persia для Windows и macOS, который как раз для того, чтобы преобразовывать кадры фото/видео в анимированные спрайты в стиле пиксель-арт. Т.е. инструмент позволяет использовать ротоскопирование, с помощью которого вы можете рисовать поверх любого окна, листа бумаги или чего угодно. Он специально создан для пиксельной анимации и спрайтов. Например, с его помощью были созданы «Detective Noword» и «Anthropomorphic Suspect». Рекомендую: https://dunin.itch.io/ptop


+-2-
30 TrueNathan   (10 Марта 2013 14:25) [Материал]
TrueNathanИ один в поле воин - коли он по русски скроен!

+0-
9 Lariay   (14 Января 2013 14:13) [Материал]
LariayВ нынешнем геймдеве 1 разработчик никогда не сможет полноценно конкурировать с опытными командами.
Все очень сильно упирается в технологический прогресс, мастерства во всех аспектах которого не может ни 1 человек.

Статья показывает про игры 80-90гг, когда ущербная графика была нормой и при знаниях программирования и умениях рисовать как курица лапой, могла выйти хорошая игра.

Сейчас время уже не то.

+-4-
13 UserName   (16 Января 2013 05:51) [Материал]
Именно.

+6-
17 Undead   (17 Января 2013 19:21) [Материал]
UndeadКак раз время подходящее.
Инструментария бесплатного море, инфы по теме навалом.
Множество бесплатных или дешёвых движков.
Что мешает?

+1-
18 Lariay   (17 Января 2013 20:25) [Материал]
LariayКонтент тебе тоже будет генерить бесплатный или дешевый движок?

Сделай высококачественную мобель в 3д, а затем ее программно заставь двигаться по твоим прихотям. В бесплатном или дешевом движке.

+2-
19 Sh_o0_ter   (17 Января 2013 20:40) [Материал]
Sh_o0_terСогласен с Undead, инфы навалооооооооооом, на один запрос - программирование выдаст хренелион ссылок) Нет ничего невозможного. Можно свои навыки так отточить, что сможешь создать свой полноценный 3д шутер(среднего качества) с нуля, в то время как некоторые будут медленно создавать свой майнкрафт!(Если вдруг кого-то обидел, не серчайте)

+0-
20 Undead   (18 Января 2013 15:04) [Материал]
UndeadАргументы у тебя надуманные.
Бесплатный контент хорош например такой или такой.

+1-
23 Lariay   (18 Января 2013 18:30) [Материал]
LariayИз бесплатного контента ты не соберешь игру. Либо соберешь, но она будет отвратительна в плане атмосферы и общего визуального ряда.

+0-
24 Undead   (18 Января 2013 19:19) [Материал]
UndeadЭто от прямоты рук зависит.

+1-
28 Lars   (17 Февраля 2013 17:15) [Материал]
LarsВ Stencyl Works можно сделать очень даже приличный флеш.

+0-
21 Undead   (18 Января 2013 15:08) [Материал]
UndeadВот эта игра на бесплатном движке. И судя твоей логике она безобразна и не способна конкурировать с AAA играми.

+0-
22 Lariay   (18 Января 2013 18:29) [Материал]
Lariayты что употребляешь?
Прочти пожалуйста внимательно еще раз мои фразы.
Твою игру создавала команда людей, мы же, как мне казалось, говорим об одном человеке, который якобы может конкурировать с группой.

+0-
25 Undead   (18 Января 2013 19:31) [Материал]
UndeadНу да, этот пример не очень.
Ну а пенумбру и амнезию 2 человека делали.
Всё сами, и атмосферно и с ААА играми конкурирует.

+-1-
3 UserName   (11 Января 2013 22:22) [Материал]
Один разработчик никогда не сможет конкурировать с полноценной студией.
Конечно, один человек может создать успешную игру, но такая игра никогда не дотянет до AAA-класса. Это невозможно чисто физически.

+9-
4 pixeye   (12 Января 2013 19:29) [Материал]
pixeyeСкажи это Нотчу и его майнкрафту который продается так, что многим тайлам и не снилось. Если смотреть на ААА как на количество и качество контента,арта. Да, не может, а вот по продажам и прибыли - легко.

+-5-
11 UserName   (16 Января 2013 05:48) [Материал]
Разве копрокубики заработали $1 млрд за 1 неделю как игра класса AAA Call of Duty?

+7-
14 deros   (16 Января 2013 17:48) [Материал]
там этот милион поделят на 300 человек а нотч всё себе забрал

+2-
16 Undead   (17 Января 2013 19:19) [Материал]
UndeadВычти долю издателя, деньги на аренду офиса, еду для сотружников и прочие расходы. Сумма выйдет куда меньше.

+-1-
29 Bratos   (01 Марта 2013 12:11) [Материал]
BratosМайнкрафт продается милионными тиражами, но тем не менее это не ААА игра. ААА это - колда, battlefild, crisis - как бы вы не относились к этим играм. Говорить что один человек может сделать игру ААА класса, то-же самое, что говорить что один человек может построить многоэтажный дом. Хорошие, качественные инди проекты - да, конечно можно сделать в одиночку, и есть множество замечательных примеров. ААА класс - нет, и не знаю зачем даже.

+3-
5 Sh_o0_ter   (12 Января 2013 19:58) [Материал]
Sh_o0_terНее, я думаю тут зависит от самого человека, от его навыков и т.д. Если умеешь делать все быстро, а главное качественно, то пояснять дальше не буду, и так понятно.
К тому же да, вся власть над игрой твоя, калдуй нехочу, +если много играл в игры, то будет о чем задуматься в плане игрового дизайна)

+-1-
6 Barbatos   (13 Января 2013 01:15) [Материал]
BarbatosТебе нужно 20 лет, отличные способности планирования и интернет.

+1-
8 Undead   (13 Января 2013 15:09) [Материал]
UndeadГлавная проблема - время потраченое на производство контента, но часть контента можно купить, часть заказать.
Поэтому, вполне возможна конкуренция с AAA тайтлами.

+-4-
12 UserName   (16 Января 2013 05:50) [Материал]
В корне несогласен. Для индивидуального разработчика не по карману купить контент, который может конкурировать с контентом AAA игр.

+2-
15 Undead   (17 Января 2013 19:18) [Материал]
UndeadВ сети полно бесплатного контента, который может конкурировать с контентом ААА уровня.
Да и инди, не значит полное отсутствие денег. Купить модельку за 100$ вполне приемлемо.

+-1-
2 Sh_o0_ter   (11 Января 2013 18:43) [Материал]
Sh_o0_terВ 80-е был Mac??? wacko Хм, действительно, в этом есть свой глубокий смысл, но надо многое уметь, чтобы постичь глубины инди игростроя(((

+-1-
7 Undead   (13 Января 2013 14:56) [Материал]
UndeadMac был раньше винды wink

+5-
1 Robinzon787   (11 Января 2013 15:13) [Материал]
Robinzon787Классная статья, для поднятия стимула. biggrin

+5-
10 Jack_Mort   (15 Января 2013 18:51) [Материал]
Jack_MortВ переводе с латинского стимул - это палка которой погоняли ослов cry

+1-
26 WhoAmI   (21 Января 2013 19:06) [Материал]
WhoAmIТы это в гугл переводчике перевёл? biggrin

+1-
27 shizofren   (23 Января 2013 12:58) [Материал]
shizofrenОх лол.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Fighter Creator
  • KorGE
  • 8bitworkshop
  • Jolt3d!
  • Raycasting Game Maker
  • Quake II
  • Visual Novel Maker
  • Luxe Engine
  • Fyrox
  • Genesis 2D
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг