|
Создание игр
[18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
|
Программирование
[18]
Языки программирования и понятия программистов.
|
Графика и спецэффекты
[32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
|
3D моделирование
[13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
|
Моддинг
[1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
|
Игры
[47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
|
Платформы
[42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
|
Прочее
[21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.
|
Что такое Rasterisation?
Процесс перехода от математического полигонового представления трехмерной сцены к плоскому изображению на экране.
|
Что такое Sprite?
Двухмерный объект на экране, которым можно манипулировать независимо от заднего плана.
|
Что такое SVGA?
Графический стандарт, появившийся после того, как производители графических карт смогли воспроизводить изображение с разрешением 640х480 и 256 цветами. Более высокое разрешение (например, 1024х768) также подходит под это определение.
|
Что такое Texel?
Тексель. Точки, которые образуют текстурную карту. Так как текстурированными объектами можно манипулировать в трехмерном мире, удаляя их и приближая, то размер текселя не всегда совпадает с размером пикселя, что влечет за собой множество графических проблем.
|
Что из себя представляет Texture Map?
Текстурная карта. Разновидность Bitmap. Они накладываются, либо обворачиваются вокруг полигонов в трехмерных играх для придания большего реализма. К примеру, в Doom на полигоновые стены нанесены текстурные карты, своим видом напоминающие кирпичную кладку.
|
Что и себя представляет режим VGA?
Стандарт графических карт, который требует разрешения как минимум 640х480 при использование 16 цветов на экране. Графические карты, поддерживающие этот стандарт, позволили компьютеру воспроизводить 256 цветов на экране, но при более низком разрешении.
|
Что такое VFC(View Frustum Culling)?
View Frustum Culling - это алгоритм повышения производительности игрового приложения методом отсечения по усеченной пирамиде невидимых пользователю объектов. То есть, если объект выходит за пределы экрана, то время на его отрисовку не тратится.
|
Что такое тайл (Tile)?
Тайл – это фрагмент 2D-изображения, например, спрайта или фона. Тайлы всегда прямоугольной формы, а чаще квадратной. Представьте большую картинку, разбитую на равные по размеру квадратики, из которых в игре складывается это изображение. Тайлы применялись в основном для снижения нагрузки на слабые (в начале развития игровой индустрии) процессоры компьютеров и консолей, а также для оптимизации графического набора (в силу отсутствия большого объёма памяти). Сегодня тайлы могут использоваться в основном для оптимизации конструирования локаций, что позволяет создавать из одинаковых кусочков множество разных по форме объектов, фонов или других элементов. Тайлы используются в основном в 2D-играх, в файтингах, платформерах, стратегиях и в других жанрах.
|
Что такое тесселяция?
Тесселяция – это специальный приём для увеличения количества полигонов 3D-моделей за счёт использования кривых Безье. Каждый полигон 3D-модели автоматически разбивается на заданное число связанных полигонов, которые выстраиваются в соответствии с общим направлением поверхности модели. Благодаря этому можно создать простую модель, а затем уже повысить её детализацию.
|
Absolute coordinates (абсолютные координаты).
Положение точки, заданное расстоянием или углом относительно точки – начала координат текущей пользовательской системы координат (UCS).
|
В чём суть технологии Polyphony Digital?
Polyphony Digital - это технология сглаживания за счёт смещения изображения вперед и назад на один пиксель каждый кадр. При повышенной частоте дисплея глаз геймера этого не замечает, а видит лишь красивую картинку без зубцов и неровных краёв 3D-изображения, образовавшихся в следствии алиасинга. При 60-ти кадрах в секунду ваш глаз будет видеть нормальную картинку без вздрагиваний. Скриншоты игр, использующих эту технологию будут показывать "покусанное" изображение, а в действии эта игра будет выглядеть абсолютно мягче как с применением технологии anti-aliasing. Технологию Polyphony Digital разработчики игр обычно используют для создания портативных игр с быстрой картинкой, типа гонок, пытаясь снять нагрузку с GPU. Например, данная технология использовалась в игре "Gran Turismo PSP" для портативной консоли Sony PlayStation Portable.
|
Что такое Faceset (Фейссет)?
Faceset (фейссет) - это набор графики для игры, содержащий одиночные или прокадрованные изображения лиц героев игры, партретов, которые показываются непосредственно в игре во время диалогов или других игровых действий. Наиболее часто фейссеты используются в японских играх, в ролевых играх и т.д.
|
Что такое воксели?
Voxel - это элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве, является аналогами пикселов для трехмёрного пространства. Они не содержат информации о своих координатах в пространстве.
Их координаты вычисляются из их позиции в трёхмерной матрице - структуре, моделирующей объёмный объект или поле значений параметра в трёхмерном пространстве.
Вокселы давно используются в видеоиграх, но их использование ограниченно из-за серьёзных требований к аппаратной части. Чаще всего в играх вокселы используются для отрисовки моделей. Иногда используются воксельные ландшафты вместо обычного поля высот - это позволяет создавать более сложные пространства. Важной особенностью воксельных объектов является возможность их динамического изменения и разрушения в реальном времени.
|
Что такое доксел?
Докселы - это вокселы, изменяющиеся во времени. Как ряд картинок составляет анимацию, так и ряд воксельных моделей во времени могут составлять трёхмерную анимацию.
|
Что такое Screen Space Ambient Occlusion?
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) - это пост-эффект, повышающий видимую детализацию сцены благодаря затенению мест, для которых ожидается слабое проникновение света.
Суть алгоритма в том, что отрисовывается сцена в несколько различных буферов: буфер цвета, глубины и нормалей. В дальнейшем можно в шейдере пост-эффекта (в пространстве экрана) восстановить трёхмерные координаты видимых точек и посчитать их среднее затенение соседними точками. Затенение определяется двумя параметрами - расстоянием между точками и углом между перекрывающей точкой и нормалью объекта в данном месте.
Пример на игре "Танки Онлайн" - движок Alternativa3D:
Этот приём позволяет достичь хорошее качество картинки при высокой производительности.
|
|
|
|