Понедельник, 06 Апреля 2020, 22:21

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » ATOM Limited Demo (C++, OpenGL, GLSL)
ATOM Limited Demo
WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 17:53 | Сообщение # 1
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Решил выложить немного скринов, в основном больше относится к движку чем к самому проекту. Информация доступна на английском и русском языках.

Эта тема предназначена для размещения информации о ограниченной демо-версии шутера, который делается на собственном движке ATOM engine, при этом сам движок предназначен для внутреннего использования и не распространяется ни платно, ни бесплатно.

Скриншоты размером от 2 до 3 МБ. Модели, уровни и т.д. взяты из CS Source (точнее бесплатных карт для CSS) и используются в некоммерческих целях на временной основе. В процессе конвертирования в свои форматы могли произойти или не произойти любые ошибки в результате чего скрины могут отражать неточные или ошибочные сведения о движке и проекте в целом. Также информация в данной теме предоставляется согласно лицензии на английском языке, то есть (лицензия обновлена 25/07/2010) :

Any data and information below and above comes as is and with no warranty and responsibility. Any part may change without any notice. Screenshots posted may or may not represent all the features of engine developed. No data or information below and above may be accepted as official public declarations or claims of its developer or publisher.
Any media data used and presented for non-commercial and demo purposes only.

Обновление лицензии от 17/08/2010 : Отменены ограничения на распространение скриншотов и/или информации третьими лицами. Разрешается копировать информацию и скриншоты для дальнейшего перераспространения.

Альтернативный веб-сайт (временно, на английском языке) : http://atom.ueuo.com/
Alternate website for a temp purposes (English language) : http://atom.ueuo.com/

Остальные данные :

Название проекта : Название не выбрано
Движок : Собственной разработки, C++, OpenGL, GLSL
Издатель : Не известно
Разработчик : Название не выбрано
Статус разработчика : Не является юридическим лицом
Страна : ЕС / По всему миру (не известна страна будущей регистрации ООО)
Жанр : Шутер от первого лица
Язык : Английский, литовский (или страны регистрации ООО)
Статус проекта : В разработке, пре-альфа демо версии (поколение 2)

Project name : Not specified
Engine : Privately developed engine, C++, OpenGL, GLSL
Publisher : Not specified
Developer : Name not specified
Status of developer : Not incorporated, private
Country of origin : EU / Worldwide
Project genre : First person shooter
Language : English, Lithuanian
Status of project : In development, demo pre-alpha (generation 2)

Информация о проекте:

Возможности движка (готовые полностью или частично):

Собственные форматы файлов уровня, моделей (в том числе анимированные) и текстур.
По меньшей мере 4 различных вида оружия (пистолет, автомат, дробовик, снайперская винтовка), включая возможности перезарядки, стрельбы, отдачи (точность стрельбы), смена и получение оружия и т.д.
ГУИ, включая лейблы, кнопки, слайдеры, чекбоксы и панели.
Загрузка и отображение шрифтов из формата TTF с помощью WINGDI, без необходимости предварительного создания шрифтов в текстурах и тд.
Отрисовка HUD, (не завершена, только данные о боеприпасах и оружии и прицел).
Обработка логики действий игрока и оружия (поднятие оружия, и другие действия над обьектами).
Вспышки при стрельбе, декали, выброс гильз и снайперские прицелы.
Партиклы (частицы) (не завершен).
Загрузка, обработка и отрисовка уровня, моделей (также анимированных).
Освещение лайтмапами (сейчас поддерживается только освещение уровня).
ИИ (только обработка событий и задач, поиск пути не завершен).
Скайдом (небо) (автоматическая генерация, без шейдеров (без скаттеринга)).
Мышь и клавиатура (бинд ( динамическое назначение посредством ГУИ не закончено)).
Определение железа (hardware) и его возможностей, в том числе и режимы дисплея.
Скелетная анимация, включая отдельные сиквенсы и блендинг.
Математические функции, включая обработку столкновений, также матрицы, вектора, кватернионы и т.д.

Также завершены некоторые другие возможности, не упоминаемые в данном списке.

Project info :

Engine features ready (completed or almost done) :

Level, model (including animated models) and texture own private file formats.
At least 4 different weapon types implemented (as well as pistols, rifles, shotguns, and sniper rifles), including reloading, shooting, weapon change, recoil, etc...
GUI including labels, buttons, sliders and checkboxes, also panels.
Font loading and rendering from TTF file format using WINGDI.
HUD output (not completed, only ammo and crosshair).
Player and weapon data and activity processing.
Muzzle flash, decals , brass ejection and sniper scope effects.
Particle effects (not completed).
World (level) data and model data loading and rendering, including animated models.
Ligthmap based ligthing (only world(level) supported at this time).
AI (not completed, only events and tasks processed, no path finding yet).
Skydome (automatic generation, no shaders (e.g. scattering) yet).
Mouse and keyboard input (bind processing and its GUI not completed).
Hardware detection including display setup, etc...
Skeletal animation including blending and single sequence processing.
Math solvers including collsion detection as well as matrices,vectors, quaternions, etc..

Also implemented some other features not listed above.

Сведения о вакансиях :

Любые вакансии отсутствуют, набор команды временно отложен (временно это может значить любой срок). Эти сведения могут измениться в любой момент.

Сюжет :

Отсутствует, либо стандартный сюжет для шутера (стреляй, убивай).

Скриншоты :

Скриншоты в JPG от 300 до 700 Кб

Скриншоты : (03/08/2010)

Скриншот : (26/11/2010)

Предлагается также НЕ писать комментарии чтобы сказать что все похоже на контру, потому что это и так логично, из-за того что контент взят оттуда.
Также можно не тратить время чтобы сказать об убийцах Крайзиса, Колл оф Дьюти и других шутеров, так как речи об этом не идет и не шло изначально.


Сообщение отредактировал WXZRW - Четверг, 23 Декабря 2010, 14:24
VasenkovДата: Вторник, 20 Июля 2010, 17:59 | Сообщение # 2
Юный Диктатор
Сейчас нет на сайте
Эм. А можешь скрины залить в JPG? А то весит изрядно много

WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 18:19 | Сообщение # 3
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (Vasenkov)
А можешь скрины залить в JPG?

ОК, позже сделаю (думаю сегодня), и обновлю этот пост.

nilremДата: Вторник, 20 Июля 2010, 18:50 | Сообщение # 4
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Ну наконец-то мое "нытьё" возымело действие.)

Название крутое. АТОМ это аббревиатура или так и есть?
Еще интересно сколько было потрачено времени, и сколько написано строк кода?


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
CrazyDazeGroutДата: Вторник, 20 Июля 2010, 19:06 | Сообщение # 5
Spirit Of Beginning
Сейчас нет на сайте
Аптечка для скриншотов:




Сообщение отредактировал CrazyDazeGrout - Вторник, 20 Июля 2010, 19:07
FSXДата: Вторник, 20 Июля 2010, 19:31 | Сообщение # 6
почетный гость
Сейчас нет на сайте
А это больше движок или конструктор?

BetMoraДата: Вторник, 20 Июля 2010, 19:37 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
гы smile а говорил не будешь выкладывать. Не пойму одного, зачем на русскоязычном сайте делать перевод на английский? если это никому не потребуется

Перекуём баги на фичи!
CrazyDazeGroutДата: Вторник, 20 Июля 2010, 20:06 | Сообщение # 8
Spirit Of Beginning
Сейчас нет на сайте
BetMora, человек может сообщить о своём творении и в поднебесный сайт геймдева...

WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 20:20 | Сообщение # 9
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (nilrem)
Ну наконец-то мое "нытьё" возымело действие.)

Ну как видишь )

Quote (nilrem)
Название крутое. АТОМ это аббревиатура или так и есть?

Нет, это непосредственно слово, просто написано капсом.

Quote (nilrem)
Еще интересно сколько было потрачено времени, и сколько написано строк кода?

Примерно с 2007 года, но с учетом того что работал я далеко не каждый день и не в течении всего дня, с большими иногда перерывами, то может быть год от силы наберется. Строк сколько я не измерял, около 100 .cpp и .h файлов практически без комментов.

Quote (FSX)
А это больше движок или конструктор?

Именно движок, поскольку при помощи ГУИ или скриптов ничего сделать нельзя, нужно писать код и компилить новую версию.

Quote (BetMora)
Не пойму одного, зачем на русскоязычном сайте делать перевод на английский?

Он уже имелся, я просто выложил все сразу. А так это оригинал на инглише, то что на русском это перевод с инглиша.

Попозже скрины подправлю, а то CrazyDazeGrout не все в jpeg сделал.

BetMoraДата: Вторник, 20 Июля 2010, 20:21 | Сообщение # 10
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (CrazyDazeGrout)
BetMora, человек может сообщить о своём творении и в поднебесный сайт геймдева...

возможно, но этот, таковым не является, и здесь нет ниодного забугорщика.
p.s. красиво оформил smile


Перекуём баги на фичи!

Сообщение отредактировал BetMora - Вторник, 20 Июля 2010, 20:22
WXZRWДата: Вторник, 20 Июля 2010, 21:10 | Сообщение # 11
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (BetMora)
p.s. красиво оформил

Спс )

Скрины в JPG от 300 до 700 Кб



Сообщение отредактировал WXZRW - Вторник, 20 Июля 2010, 21:12
jetxДата: Вторник, 20 Июля 2010, 22:51 | Сообщение # 12
участник
Сейчас нет на сайте
выглядит достаточно неплохо...
но на 1 скрине не увидел теней от деревьев
Что за физика?
NikavrДата: Вторник, 20 Июля 2010, 23:05 | Сообщение # 13
Nikolai-Denver
Сейчас нет на сайте
хммм...твой проект ну просто очень похож на CS SOURCE да же скрин мапы одной вылитая сурс контра.. поясните если я что то не понял

Мой блог

Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
nilremДата: Вторник, 20 Июля 2010, 23:09 | Сообщение # 14
Просветленный разум
Сейчас нет на сайте
Nikavr,

А ты первый пост прочесть и осознать не способен?

Там специально жирным шрифтом выделено, что модели и даже уровни взяты из CS Source.


Windmill 2

WindMill 2D Game Engine
TLTДата: Вторник, 20 Июля 2010, 23:19 | Сообщение # 15
Сейчас нет на сайте
WXZRW, Чем движок будет отличаться от множества имеющихся? Будет ли редактор, дополнительные библиотеки, либо это будет голый движок? Конвертеры, я надеюсь, есть? Почему выложил инфу, в ближайшее время будет бета-релиз?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
NikavrДата: Вторник, 20 Июля 2010, 23:59 | Сообщение # 16
Nikolai-Denver
Сейчас нет на сайте
Оххх sory sory sory.... я просто не читал, а только скрины увидел сразу и написал)) ещё раз извиняюсьюю

Мой блог

Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
WXZRWДата: Среда, 21 Июля 2010, 00:59 | Сообщение # 17
Thousand faces conspiration
Сейчас нет на сайте
Quote (jetx)
выглядит достаточно неплохо...

Не помню, были шейдеры в CSS или нет, но во всяком случае без них CSS и мой движок будут выглядеть примерно одинаково, поскольку все ресурсы оттуда взяты в максимальном качестве, скрины я делал при анизотропной фильтрации (8х) без антиалиасинга и без вертикальной синхронизации. Чтобы было лучше, есть в принципе два варианта - достать более полигональные модели и более лучшие текстуры - например из Call Of Duty MW2 или даже просто MW, поскольку они все же лучше, плюс второе - это пост-обработка. Вообще я хотел бы как то собраться и достать моделей из COD MW, поскольку сам по себе движок такие модели и текстуры тоже потянет.

Quote (jetx)
но на 1 скрине не увидел теней от деревьев

Сейчас свет только лайтмаповый и на обьекты он не распространяется (на деревья тоже). На данный момент свет для обьектов я отложил на потом, поскольку чисто для играбельности это не нужно, и я хотел бы закончить именно ИИ и коллизии игрока с миром и обьектами, тогда уже теоретически можно хоть как-то играть. При этом, я делал разные варианты света, но не подключил все еще к двигу и не доделал, также и собственный солвер лайтмапов. То что сконвертировано - это лайтмапы вшитые в файл уровня от КСС, и выдрать их оттуда корректно не всегда возможно, кроме этого, некоторые обьекты с карты я удалил, либо поставил новые. В идеале надо бы пересчитать лайтмапы заново, но я решил это дело отложить. Либо можно проецировать лайтмапы на обьекты, это будет примерно как в ХЛ1 или простой контре, и самый быстрый способ, само собой - на временной основе. Поэтому кое-где видны темные пятна на лайтмапах от убранных обьектов.

Quote (jetx)
Что за физика?

Пока что делал только физику для автотранспорта, для обьектов думаю делать самую простую. В основном большинство обьектов будут статичные, примерно как в играх COD. Делать возможность брать в руки и бросать вещи, как в HL2 или Crysis я не планирую. Основное что будет более-менее физическим - это разбитие стекла и также уничтожение транспорта и тому подобных обьектов.

Quote (TLT)
Чем движок будет отличаться от множества имеющихся?

Не очень многим, но основное это - свои форматы и отсутствие сторонних библиотек, это значит - свобода от лицензий и прав третьих лиц. Остальные возможности практически не превосходят аналоги или уступают им. В лучшем случае - одинаковы. Тем не менее, всегда есть потенциал доработки, улучшения и т.д.

Quote (TLT)
Будет ли редактор, дополнительные библиотеки, либо это будет голый движок?

Редактор только самый простой - добавить, удалить и переместить обьекты на уровне, плюс еще по мелочам. Все должно моделиться в более-менее серьезных пакетах, от Блендера до 3дМакса и т.д. В основном я все делал в коммерческих целях и инструментов сейчас очень мало (минимум), плюс архитектура движка требует опыта в программинге для его использования, сборка уровня или моделирование достаточно сложны из-за технических требований, то есть сам по себе движок довольно недружественный по отношению к разработчикам.

Quote (TLT)
Конвертеры, я надеюсь, есть?

Отдельные для уровня, моделей, анимированных моделей и текстур (4 формата на все). Возможные исходные форматы (из которых можно получить файлы в формате движка) это 3DS, SMD и TGA.

Quote (TLT)
Почему выложил инфу, в ближайшее время будет бета-релиз?

Большей частью для того чтобы у нас форуме были проекты, сделанные на своих движках с графикой уровня класса В (года так 2003-2005). Раньше не выкладывал поскольку собирал движок заново, обновлял форматы - за счет этого теперь анимации и модели на уровне ХЛ2 или КСС по качеству, раньше было на уровне ХЛ/КС. Также оптимизирован и переработан рендеринг и т.д. и т.п. То есть сейчас уже есть что-то, что уже можно хоть как-то показать.

Демо релиз возможно будет ближе к осени либо самой осенью, зависит от того насколько я буду ленив все это время, так как в основном если я что то не сделал или плохо сделал, это потому что мне было лень работать... Во всяком случае, думаю что альфа будет к началу осени.

NigerДата: Среда, 21 Июля 2010, 03:33 | Сообщение # 18
Психолог
Сейчас нет на сайте
А ресурсы из CS вы будете заменять своими?

У моих программ нет глюков, просто они содержат неизвестные мне функции.
Мои игры:
Noname (Безымянный) - Заморожен
Просто мочилово
Просто мочилово 2 - 35% - приостановлен
http://www.worlddelphi.moy.su/ - DelphiWorld
jetxДата: Среда, 21 Июля 2010, 10:39 | Сообщение # 19
участник
Сейчас нет на сайте
ну ясен пень при создании полноценной демки,что будут использоваться новые ресурсы

> Пока что делал только физику для автотранспорта, для обьектов думаю делать самую простую. В основном большинство обьектов будут статичные, примерно как в играх COD. Делать возможность брать в руки и бросать вещи, как в HL2 или Crysis я не планирую. Основное что будет более-менее физическим - это разбитие стекла и также уничтожение транспорта и тому подобных обьектов.

то есть ODE движок будешь использовать или сам писать?

Unreal'а формат добавлять не будешь?

MaximSokolДата: Среда, 21 Июля 2010, 12:42 | Сообщение # 20
Доктор Макс Пэйн
Сейчас нет на сайте
Все пока звучит и смотрится очень интригующе! Симпатично выглядит, возможностей много, было бы классно его пощупать, чтобы понять, насколько он сложен.
И еще: чтобы его использовать, нужны серьезные навыки программирования, или базовые тоже подойдут? (под базовыми имею в виду понимание структуры языка, умение с ним работать, но без особых выкрутасов).
Если это так, то движок просто классный. Если это не так - то он классный для профессионалов:)
Удачи в дальнейшей разработке!


Моя страница на проза.ру - перейти
Я - начинающий писатель.)
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » ATOM Limited Demo (C++, OpenGL, GLSL)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг