В принципе, графически движок на нормальном уровне – вполне неплохо, а если ещё и доработать, то будет великолепно. Другое дело, что движок предложит в плане разработки на его основе игр, какой вид программирования игровой логики. Кстати, почему FPS, не лучше заточить под 3D RPG аля Сталкер, приблизить его к конструкторам игр, сделав упрощённую работу с AI, квестами? А то для 3D FPS немало движков… Например, был бы в конкурентах у RPG Builder 3D. =) Закон Мерфи: "Если вы уверены, что ваш поступок встретит всеобщее одобрение, кому-то он обязательно не понравится".
Альфа или бета версия если выйдет то скорее всего на чужих моделях. Официально это не признается релизом, скрины с чужими моделями тоже неофициальны. На своем контенте будет разве что коммерческий релиз, если до этого дойдет дело.
Quote (jetx)
то есть ODE движок будешь использовать или сам писать?
Поскольку физика будет довольно-таки простой, то думаю делать свою - чтобы было без чужих лицензий.
Quote (jetx)
Unreal'а формат добавлять не будешь?
В движок точно нет, в конвертер наврят ли, так как должны быть конвертеры этого формата в 3ds от сторонних разрабов.
Quote (MaximSokol)
И еще: чтобы его использовать, нужны серьезные навыки программирования, или базовые тоже подойдут? (под базовыми имею в виду понимание структуры языка, умение с ним работать, но без особых выкрутасов).
Если бесплатная версия движка выйдет, скорее всего в виде подключаемой длл, но само собой с доступом к обьектам, к функционалу и к геометрии уровней и моделей. В таком случае более простой способ будет использовать то что готово, либо писать свое. Для первого думаю хватит базовых знаний, для второго желательно уметь писать код хотя бы на среднем уровне.
Проблемы будут с моделлингом, так как сейчас есть некоторые ограничения на геометрию уровня и на модели. Эти ограничения не количественные, а организационные. Сейчас получение уровня из 3ds формата требует наличия отдельных обьектов геометрии уровня (то есть уровень не может быть одним целым обьектом), которые должны быть обьединены в группы по текстурному признаку. За счет этого идет сильная экономия вызовов при рендере, так как в таких условиях вызов биндов текстур сведен к минимуму, без потери качества. То есть требуется вручную сформировать структуру уровня, так как в автоматическом режиме полностью корректно этого сделать нельзя было бы - компьютер не человек все-таки. По обьектам ограничения это тоже на геометрию - крайне желательно чтобы обьект был либо как одно целое, либо если он состоит из нескольких частей то допускается не больше одной текстуры на одну часть. Это значит что моделиться все должно определенным образом, и главное - текстуриться, то есть моделлер должен собрать все текстуры обьекта в атлас и маппить именно атлас. Пихать в обьект по 5, 10 и т.д. текстур - недопустимо, поскольку просаживает быстродействие, особенно если таких обьектов сотни.
В принципе я планирую позже эти ограничения снять, чтобы движок работал без них, так как сейчас не корректные модели выбрасываются после загрузки принудительно и на рендер поступить не могут.
Также сейчас не совсем понятно что делать с мультитекстурингом - это видно на скринах где есть ландшафт. Резкий переход между текстурами обусловлен тем что при конвертации из формата КСС теряются все дополнительные текстурные координаты (то есть слои) - результат виден. Сейчас у меня есть некоторые идеи по поводу обеспечения нескольких текстурных слоев, но все же реализация этого еще предстоит, но это вопрос уже того как удобно будет моделлить.
Поэтому в плане удобства могу сказать только одно - моделлинг сейчас (даже выдирание чужого контента) это проблемное дело и требует ручной работы, обьем может быть разным - но на пересборку карты кс_милития я потратил около 8 часов. (и это только одной карты, без моделей).
Quote (GC-Vic)
Другое дело, что движок предложит в плане разработки на его основе игр, какой вид программирования игровой логики.
Все довольно таки стандартное, примерно как любой движок для шутера средней сложности. Я все же ставил цель сделать на уровне коллег, но не лучше. То есть в идеале должно быть более-менее современное решение, просто хороший движок. Лучшим он быть не должен, ну, во всяком случае я не ставил себе цели сделать больше чем другие, но должно быть либо не меньше, либо столько же.
Quote (GC-Vic)
Кстати, почему FPS, не лучше заточить под 3D RPG аля Сталкер, приблизить его к конструкторам игр, сделав упрощённую работу с AI, квестами?
Поскольку делаю в первую очередь для своих внутренних целей, я не стал делать РПГ или квестовые составляющие, так как работаю именно над шутером. В принципе это узкопрофильный движок, но все же можно дописать РПГ или квестовую часть, вопрос в том как много нового нужно для этого добавить. Геймплей планируется в виде миссий на отдельных разных локациях, это тоже сказывается на том что например нельзя собирать обьекты или вещи и т.д., то есть рюкзаков, перков и прокачки нету.
Добавлено (21.07.2010, 17:28) --------------------------------------------- ну экспортеры из макса\майки в этот формат у меня есть+обработчики внутри движка
Лицензия все равно есть на него, то есть использовать его это значит - стать зависимым от прав третьего лица. Не подходит. Тем более для официального релиза.
Еще пара скриншотов, качество также как обычно - в PNG формате от 1 до 3 мб. В принципе снайперская винтовка и прицел для нее уже были сделаны раньше, но думаю что все равно показать можно. Прицел возможно, будет немного переделан, но по большому счету выглядеть будет почти также, поскольку изменения в основном если и затронут, то затронут использование альфа каналов текстурных слоев прицела :
Скриншоты : (03/08/2010)
На подходе также и другие возможности, на сей раз уже более новые, это в основном ИИ, но об этом позже.
Сообщение отредактировал WXZRW - Вторник, 03 Августа 2010, 17:59
Мультиплеер это конечно очень желательно, но, думаю что если будет, то не раньше чем будет закончена сингловая часть, благо что сейчас сетевого кода в движке нет вообще. То есть мультиплеер может быть будет в бета версии, но поскольку до сих пор не вышло ни альфы, ни пре-альфы... этот вопрос остается в списке возможных задач...
Благодарю за отзывы, насчет пощупать тут дело такое, вот уже примерно месяц дело стоит, так как месяц назад вышла Мафия 2 и я решил немного отвлечься, и где-то через неделю после выхода Мафии я занялся другой наукой, то есть химией, это значит поизучать и поработать.... Все это поскольку я немного уже в то время подустал работать над движком, одно и то же из дня в день, знаете ли... Но сейчас вот тут на днях думаю возобновить работы над движком и надеюсь что в конце осени будут уже более менее играбельные билды, или же будет там достаточный функционал, хотя сейчас можно тоже выложить, правда так чтобы полетать можно было в режиме спектатора, но я так думаю надо бы меню сделать с настройками, так как функционал для этого уже есть, но он не окультурен... То есть надо бы немного вещей привести к финальному виду, поскольку они работают, но нет интерфейса для них.
По ИИ я кое-что успел сделать до перерыва, в частности это построение графа по геометрии уровня и поиск пути с начальным алгоритмом обхода препятсвий, то есть база для этого уже есть, но придется также для ИИ сделать 2д коллизии, которых не было но которые теперь стали нужны, поскольку ИИ работает в 2д пространстве ( то есть из 3д задача сводится к 2д, чтобы быстрее работало, с тем же успехом), но тем не менее эти вещи тоже были начаты, и в них углубился даже, то есть 2д функционал также будет в движке.
Вобщем такая примерно ситуация, думаю не завтра, так на днях возобновлю работы.
Перерыв в работе над движком был довольно долгим, но, несмотря на лень, возобновил работы. На данный момент собираю меню ГУИ для конфигурации видеорежимов и прочих настроек, также были переделаны или доработаны в лучшую сторону некоторые блоки, в частности это система шрифтов, ГУИ, и прочие блоки, использующие 2Д режим, также продолжаются работы над 2Д столкновениями, по большому счету это требуется для работы ИИ, так как для быстроты ИИ работает с 2Д пространством (путем перехода в 2Д из 3Д).
Возможно скоро будут скрины меню настроек и может быть что-то еще... Уровень и модели остались прежними, но, думаю что позже будут скрины ботов, когда ИИ будет более-менее доработан.
Небольшое официальное сообщение, по поводу других проектов, которые могут быть найдены поисковиками, чтобы исключить путаницу.
Несмотря на то, что в сети на данный момент существует блог (или может быть, блогИ) неких третьих лиц, предположительно находящихся в РФ, официально сообщаю, что эти люди не имеют никакого отношения к данному проекту, то есть, к ATOM engine. Более того, данный проект на русском языке освещается мною только на форуме GCUP.ru, на всех других форумах может быть либо копия с этой темы, либо перепечатка. Также на данный момент, название проекта именно ATOM engine, то есть первое слово полностью заглавными буквами, второе слово - прописными буквами. Кроме этого, на данный момент не существует никаких свободно распространяемых в сети или вообще стабильно работающих билдов движка, также как данный проект вообще в настоящий момент не раскручивается в сети и информационное обеспечение проекта официально не поддерживается мною и не производится. Помимо этого, данный проект разрабатывается на территории Европейского Союза исключительно.
Сообщение отредактировал WXZRW - Вторник, 23 Ноября 2010, 16:32
Скрин меню, используется 3 элемента ГУИ, внешний вид в принципе временный, так как я думаю убрать бэкграунд лейблов, но по крайней мере ГУИ сделан в стиле который виден на скрине. То есть графических наворотов для ГУИ не будет, так как все равно ГУИ предназначено для нечастного использования, я так полагаю что средний игрок за все время игры будет менять настройки от силы 2-3 раза, может быть раз 10... Тем не менее, средствами движка возможно сделать задний фон из графической 3Д сцены, с уровнем и моделями и т.д.
Также планируется сделать размещение текста в элементах ГУИ относительно их периметра, то есть Align... ну и добавить поддержку некоторых европейских языков, в том числе и русского.
чтобы можно было переводить самому на нужный язык.
тут уже удел разработчиков игры, каким образом они будут реализовывать мультиязычность. Ибо основная проблема возникает с генерацией текстуры с необходимым набором символов для нарезки квадов. Это конечно тоже можно решить с выносом конфиг файла с указанием языка и кодировки, но это удел создателей игры и необходимости.
Сделай отдельным текстовым файлом: txt, xml или подобным, чтобы можно было переводить самому на нужный язык.
Quote (Akyltist)
тут уже удел разработчиков игры, каким образом они будут реализовывать мультиязычность. Ибо основная проблема возникает с генерацией текстуры с необходимым набором символов для нарезки квадов. Это конечно тоже можно решить с выносом конфиг файла с указанием языка и кодировки, но это удел создателей игры и необходимости.
Поскольку шрифты на данный момент генерируются автоматически, то есть текстура со шрифтом создается на лету, а не загружается из файла, то сейчас поддерживается 3 разных чарсета, то есть : ANSI, Baltic и Russian. В принципе это кодировки Windows-1252, ISO 8859 и Windows-1251. Все они содержат по 256 символов. Может быть также будет сделан резервный режим, то есть будет поддержка загрузки шрифта из заранее подготовленного файла с текстурой шрифта, на случай если средствами WINAPI не удастся загрузить нужный чарсет, хотя эти три чарсета предустановлены.
Вообще на данный момент вопрос в основном в хранении текста, поскольку в формате ANSI может храниться текст, который поддерживается в настройках локали в ОС. Можно было хранить в Юникоде, но тогда будут проблемы с преобразованием в ANSI, поскольку желательно чтобы текст не требовалось конвертировать в реалтайме. Поэтому я планирую сделать собственный бинарный формат для хранения текста, правда для этого потребуется сделать либо текстовый редактор, либо конвертер текста. В таком случае отображение текста будет независимо от локали в ОС и по идее, будет работать на любых ПК, то есть, например, текст на португальском будет работать, например, на ПК в Пакистане и любых других странах, поскольку не будет требоваться хранить текст в ANSI, не будет требоваться локаль, также не будет требоваться клавиатура с португальским шрифтом и т.д., то есть будет обеспечено отображение и хранение текста на нужном языке (ограничиваясь 3 вышеуказанными чарсетами) на любых ПК в любом месте, конечно, при условии, что ПК работает под ОС Windows.
По кодировкам, например Windows-1252 : http://en.wikipedia.org/wiki/Windows-1252, можно посмотреть набор символов. Также там вроде был список поддерживаемых западноевропейских языков данной кодировкой. Остальные 2 чарсета также там есть в списках.