название игры: Forsaken in caves Команда разработки: ag-studio Движок: UDK Официальный сайт:http://ag-studio.3dn.ru/ платформа: PC
Дата разработки
Начало: 28.06.2010 Конец: не известно
Об Игре
Жанр: экшен Описание: Алекс и его друзья - Эллис и Мелман отправились в археологическую экспедицию. Но приключения начались сразу же при входе в пещеру. А именно - грот в котором лежали изуродованные трупы людей. Но в гроте было ещё кое что. Точнее не что, а кто - огромное существо, напоминающее насекомое. Алекс не зря служил в армии - разделался он с жуком быстро и практически без травм. Не считая царапины на руке. Но как эта царапина кардинально изменит его он не знал... автор Руслан скриншоты
новые скриншоты 0 уровня хух еле еле молнию поймал =) ну вообще вот весь новы 0 уровень как лучше чтобы было пуста или зелени побольше как на этих скринах 1 2 3 4 изображена машина главного героя вход на 2 уровень зеленая слизь та имена иза которой приключились все штуки дверь в 2 уровень концепт арт персанажей концепт арт 3 монстров игры 1 2 3 4 перерисовка 5 6
А они тоже - "просто пошутят" )) "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
to -> giger, я смотрю что модельки хай-поли сделаные, в блендере. Просто зачем делается сразу в хай-поли ? или они будут использоватся для ролликов ? Просто например движок Sourse (Protocol 7) может поддерживать модельку до 7500 тыс. поликов, а разница в картинке и в возможнастях движка ощутимая... Я не думаю что 6 мил. полигональную модель можно толково оптимизировать (проще перемоделить в лоу-поли), а если и на скорую руку оптимизировать, то при импорте, сетка себя покажет как скукоженая бумажка. Как мне кажется сильно много разговоров вокруг этого проекта, так как есть более достойные движки при такой команде.
Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 14:00
во первых не в блендере, а в збраш... во вторых почему ты решил, что модели сразу делаются хай поли? хай делается для того, чтобы отрендерить с неё нормал меп, хотя судя по твоим коментам ты слабо представляешь в чём суть дела, если ты говоришь об оптимизации модели с 6млн поликов(без обид) более достойные движки? очень сомневаюсь что есть такие же мощные как юдк и что самое главное бесплатные. _synapse{}
to -> giger, я провтыкал что UDK движок - факт. По поводу оптимизации я тебе писал что оптимизировать будет глупо или
Quote
(проще перемоделить в лоу-поли)
, как я вижу ты не прочитал пост толково. На счёт хай-поли, и рендер нормалмапов с него очень, толковый ход - не знал. Текстурщики по работе, делают подругому. Раз я задаю вопросы то меня ж значит интересует тот или иной вопрос. Просто на сколько я тоже понимаю что проект такой как на картинках - не соответствует правильному подходу к делу. Хотелось бы видеть лоу-поли скрины моделей.
Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 14:01
ещё раз говорю что никакие хай поли не нужно будет оптимизировать и переделывать в лоупои... 1. хай поли только для создания карт нормалей, дисплейс и тому подобного... 2. практически все модели изначально делаются лоуполи и с UV развёрткой(с последующим импортом в збраш для создания необходимой детализации), а те что сразу лепятся в збраш хайполи потом делается ретопо... потом новый лоуполи меш импортируется в UVLayout > Max для развёртки и может некоторых корректировок... после этого в збраш просто переносятся все детали в эту новую модель и рендерятся все необходимые карты... собственно никаких особых секретов... обычные приёмы, которыми пользуются все надеюсь всё понятно)) _synapse{}
Фокс, тот же неоаксис без особых проблем около 500к полигонов в кадре держит (в районе 60фпс, учитывая его не особую оптимизацию) Не думаю, что удк такого не может "Нет сомнения в том, что дизайнерам надо стать отличными рассказчиками, и это не значит, что надо делать больше кат-сцен в игре. Много лет гейм-дизайнеры смотрели на Голливуд,и пытались копировать формулу режиссеров, и использовать ее в играх. Надо рассказывать игры,и оставлять игрокам контроль над персонажем." (с) Wright Bagwell, креативный директор Visceral
А я пользуюсь генератором карт. Создает bump, normal, occlusion, specular. Всяко удобнее, чем рисовать трещинки вручную, хотя если текстуру сам с нуля создаешь, то тогда оба варианта приемлемы. ЗБраш никогда не запускал, но наслышан о его удобстве в моделировании персонажей. Моя страница на проза.ру - перейти Я - начинающий писатель.)
А я пользуюсь генератором карт. Создает bump, normal, occlusion, specular.
эти программы, тот же Crazybump например, больше подходят для генерации разных карт кирпичной кладки, различных стех из бетона и тд... то есть для плоских разных поверхностей. для персонажа там например не получится сделать правильные текстуры...
Quote (MaximSokol)
Всяко удобнее, чем рисовать трещинки вручную, хотя если текстуру сам с нуля создаешь, то тогда оба варианта приемлемы.
если отрендерен тот же normal map, то по нему можно легко создать diffuse и specular в фотошопе... _synapse{}