Пятница, 22 Ноября 2024, 21:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Результаты поиска
Pixel_foxДата: Среда, 06 Октября 2010, 20:12 | Сообщение # 1 | Тема: Ржавый пропеллер
был не раз
Сейчас нет на сайте
Это просто применение воксельной технологии ))
Pixel_foxДата: Среда, 06 Октября 2010, 17:40 | Сообщение # 2 | Тема: Forsaken in caves
был не раз
Сейчас нет на сайте
Eraser,
Quote (Pixel_fox)
я провтыкал что UDK
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 23:07 | Сообщение # 3 | Тема: Ржавый пропеллер
был не раз
Сейчас нет на сайте
Скрины на фантазию )))
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 16:15 | Сообщение # 4 | Тема: Forsaken in caves
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (giger)
которыми пользуются все

...все в игрострое. я работаю на местном телевидении, поэтому не сталкивался с данными вопросами.
Принцип понятен.

Quote
Хотелось бы видеть лоу-поли скрины моделей.


Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 16:49
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 13:57 | Сообщение # 5 | Тема: Forsaken in caves
был не раз
Сейчас нет на сайте
to -> giger, я провтыкал что UDK движок - факт. По поводу оптимизации я тебе писал что оптимизировать будет глупо или
Quote
(проще перемоделить в лоу-поли)
, как я вижу ты не прочитал пост толково. На счёт хай-поли, и рендер нормалмапов с него очень, толковый ход - не знал. Текстурщики по работе, делают подругому. Раз я задаю вопросы то меня ж значит интересует тот или иной вопрос. Просто на сколько я тоже понимаю что проект такой как на картинках - не соответствует правильному подходу к делу.
Хотелось бы видеть лоу-поли скрины моделей.


Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 14:01
Pixel_foxДата: Вторник, 05 Октября 2010, 12:02 | Сообщение # 6 | Тема: Forsaken in caves
был не раз
Сейчас нет на сайте
to -> giger, я смотрю что модельки хай-поли сделаные, в блендере. Просто зачем делается сразу в хай-поли ? или они будут использоватся для ролликов ? Просто например движок Sourse (Protocol 7) может поддерживать модельку до 7500 тыс. поликов, а разница в картинке и в возможнастях движка ощутимая... Я не думаю что 6 мил. полигональную модель можно толково оптимизировать (проще перемоделить в лоу-поли), а если и на скорую руку оптимизировать, то при импорте, сетка себя покажет как скукоженая бумажка. Как мне кажется сильно много разговоров вокруг этого проекта, так как есть более достойные движки при такой команде.

Сообщение отредактировал Pixel_fox - Вторник, 05 Октября 2010, 14:00
Pixel_foxДата: Понедельник, 04 Октября 2010, 20:36 | Сообщение # 7 | Тема: Forsaken in caves
был не раз
Сейчас нет на сайте
и что модельки ни как не оптимизируются (то что я хотел узнать) ?
Pixel_foxДата: Понедельник, 04 Октября 2010, 19:41 | Сообщение # 8 | Тема: Forsaken in caves
был не раз
Сейчас нет на сайте
А можно скрин моделей в самой игре... То на сколько я вижу сильно много поликов в персе для такого движка.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг