Воскресенье, 14 Апреля 2024, 10:52

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3d] Nuclear Sunset (Android) (Adventure с элементами RPG)
[3d] Nuclear Sunset (Android)
shizofrenДата: Понедельник, 13 Июня 2016, 08:05 | Сообщение # 41
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Aevien, спасибо. Планируется распостранение по free-to-play модели.

Добавлено (13 июня 2016, 08:05)
---------------------------------------------
Продолжается работа над переносом на Android - управление и оптимизация.



Моя команда
berilДата: Вторник, 14 Июня 2016, 09:54 | Сообщение # 42
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Выглядит интересно, но я не представляю как это будет играться на планшете, куча текста, менюшек и т.д surprised А почему без теней все?



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
shizofrenДата: Вторник, 14 Июня 2016, 20:41 | Сообщение # 43
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
А почему без теней все?

Потому что оптимизация. А запечь всё не позволяет смена дня и ночи.


Моя команда
ShortKedrДата: Вторник, 14 Июня 2016, 21:23 | Сообщение # 44
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
shizofren, AO в текстуры моделей добавьте. Смена дня и ночи тут не помеха, зато будет красивее:



Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 14 Июня 2016, 21:33
HanzoДата: Вторник, 14 Июня 2016, 22:40 | Сообщение # 45
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
А запечь всё не позволяет смена дня и ночи.

а без теней все как будто в воздухе повисло и не видно объема. В вашем случае смена дня и ночи это постепенное уменьшение интенсивности света и вывод другого скайбокса. Вам лишь надо придумать как с постепенным уменьшением интенсивности света "гасить" лайтмапы. И будут у вас и тени и динамическое освещение.
Как вариант есть еще и precompute GI. Полностью убрать ambient и настроить динамическую интенсивность.

Добавлено (14 июня 2016, 22:32)
---------------------------------------------
ShortKedr, куда им еще и в текстуры АО добавлять? они своего стандарта TEXTURE DENSITY еще не нашли. Вообще без определения этого параметра текстурирование уровня не начинается. Им сначала бы определиться с разрешением текстур на 1 м.кв. а то белеберда получается: у стен разрешение текстур 64х64, у дивана 128х128, а у трубы в руках 256х256.... где логика? вот пример я на тестовой текстуре покажу
сейчас ситуация примерно такая

1 - разрешение стены 2 - разрешение дивана 3 - разрешение трубы в руках.
и получается что на стенах - размазанное нечто а от трубы в руках аж глаза рябит (еще и шов видно)
так никто не делает. нужно чтобы картинка смотрелась ЦЕЛЬНОЙ. вот как здесь:

что бы не подгонять на глаз - можно на модели добавить поликов и отметить область разрешения текстуры.

Добавлено (14 июня 2016, 22:40)
---------------------------------------------
p.s. еще на некоторых моделях отсутствуют группы сглаживания

ShortKedrДата: Среда, 15 Июня 2016, 02:59 | Сообщение # 46
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Hanzo, от разрешения текстуры не зависит то, о чём вы рассказали. Зависит от размера модели и размеров частей на текстуре. В итоге, если брать под всё 1024х1024, то получится, что у трубы будет всё ярко выражено из-за малого количества деталей, а у каких нибудь зданий с большим кол-вом элементов всё размазано. Тут надо в меру всё делать. Малые объекты - небольшое разрешение. Побольше объекты - побольше разрешение текстурок. Но опять таки - оптимизация требует не преувеличивать с разрешение.

Я бы сказал, что тут проблема не в текстурах и размазанности, проблема в общей картине. Всё вместе сочетается не самым лучшим образом, нет стиля единого - вот вам в глаза и бросается это всё. Размазанность конечно лучше подкорректировать. У трубы, думаю, слишком большое разрешение)

И всё же, AO стоит добавить, будет красивее и приятнее глазу)

Добавлено (15 июня 2016, 02:59)
---------------------------------------------
shizofren, будете ли вы добавлять авторский интерфейс?) Этот вроде как авторским правом защищён)

HanzoДата: Среда, 15 Июня 2016, 07:37 | Сообщение # 47
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ShortKedr ()
Hanzo, от разрешения текстуры не зависит то, о чём вы рассказали.

вы совершенно ничего не поняли. я писал о разрешении текстуры на 1 квадратный метр игрового мира. Все там зависит)

Цитата ShortKedr ()
Зависит от размера модели и размеров частей на текстуре. В итоге, если брать под всё 1024х1024, то получится, что у трубы будет всё ярко выражено из-за малого количества деталей, а у каких нибудь зданий с большим кол-вом элементов всё размазано.

а я о чем говорил - даже на картинке показал. какие размазанные здания? здания - это тайлинг + отдельные элементы. Ничего там не размажется.
Все делается элементарно: выбираем разрешение игрового мира допустим 1024х1024 пикселей на 1 м кв. т е в 1 см будет 10,2 пикселя что даже жирновато)
Есть стена 4х8 метра. тайлим ее текстурой 1024 - 4 раза по вертикали и 8 по диагонали.
Есть труба 60 сантиметров в длину. Берем 1024, делим на 100 и умножаем на 60. получается 614. Это будет длинна трубы в пикселях. Открываем паинт, создаем изображение с разрешением 1024х1024 и выделяем там прямоугольную область в длинну 614 и ширину в 2 раза меньше. Заливаем любым отличительным цветом.
Затем открываем 3д редактор скармливаем свое изображение и подгоняем развертку по длине. Дальше запекаем и т.д. В дальнейшем уже "на глаз" ничего уже не надо подгонять. Все просто)

Цитата ShortKedr ()
Малые объекты - небольшое разрешение. Побольше объекты - побольше разрешение текстурок. Но опять таки - оптимизация требует не преувеличивать с разрешение.

Ну на "ведроиде" все так и есть. На ПК конечно все по-другому. На объекте бывают мелкие элементы, текстурные разрешения которых приходится увеличивать чуть ли не в 4 раза.

Цитата ShortKedr ()
И всё же, AO стоит добавить, будет красивее и приятнее глазу)

это нужно печь лайтмапы....

Добавлено (15 июня 2016, 07:37)
---------------------------------------------
вот яркий пример оптимизированной и красивой игры

тут и АО и туман и отличное текстурирование

ShortKedrДата: Суббота, 18 Июня 2016, 05:41 | Сообщение # 48
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
я писал о разрешении текстуры на 1 квадратный метр игрового мира. Все там зависит)

Так, да зависит) Это было уточнение :D

Цитата Hanzo ()
вот яркий пример оптимизированной и красивой игры

Хороший пример)

Добавлено (18 июня 2016, 05:41)
---------------------------------------------
shizofren, вы в чём модельки делаете и текстурите?


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 18 Июня 2016, 05:41
shizofrenДата: Вторник, 28 Июня 2016, 17:20 | Сообщение # 49
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо за советы по графике. Часть из предложенных вариантов я обязательно попробую

Цитата ShortKedr ()
shizofren, будете ли вы добавлять авторский интерфейс?) Этот вроде как авторским правом защищён)

Конечно, он уже даже нарисован. Мало того, что будет заменена графика, UI будет перекомпонован для удобного управления на планшете.

Цитата ShortKedr ()
shizofren, вы в чём модельки делаете и текстурите?

Blender, Paint.NET, Gimp.

В игру вернулось оружие дальнего боя:



Моя команда
ShortKedrДата: Вторник, 28 Июня 2016, 17:30 | Сообщение # 50
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Blender, Paint.NET, Gimp.

В blender есть возможность рисовать текстурами по модели/uv развёртке, а затем сохранять в текстуру готовую. Можете корректировать места со швами уже готовых текстур, что бы этого эффекта не было видно)
HanzoДата: Вторник, 28 Июня 2016, 19:03 | Сообщение # 51
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Blender, Paint.NET

этого с головой хватает

Цитата ShortKedr ()
Можете корректировать места со швами уже готовых текстур, что бы этого эффекта не было видно)

а можно тупо угорать по "старине" и делать отзеркаливание развертки
ShortKedrДата: Вторник, 28 Июня 2016, 20:19 | Сообщение # 52
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Hanzo, ну, кому как нравится, я всего лишь предложил способ, как можно избавится от "палева" швов. Решение же принимаете вы smile
shizofrenДата: Среда, 29 Июня 2016, 21:28 | Сообщение # 53
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
ShortKedr, дело в том, что я программист, а не 3д-артист. Вероятно, мы не будем изменять имеющиеся модели, просто новые модели постараемся сделать качественней. Игра и делается на андроид во многом потому что нет возможности сделать модели высокого уровня. Наши моделлеры постарались на чистом энтузиазме, за что я им благодарен.

Моя команда
redinardДата: Суббота, 23 Июля 2016, 21:13 | Сообщение # 54
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
shizofren, а не пытались со стороны привлечь людей,вдруг кто то захочет помочь на чистом энтузиазме ?

Я белый и пушистый но имею когти и зубы
ShortKedrДата: Суббота, 23 Июля 2016, 21:17 | Сообщение # 55
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
shizofren, никогда не поздно учиться новому, может быть на финальных стадиях захотите подтянуть общий потенциал и качество игры - привлечёте новые аналитические группы или сами займётесь этим вопросом =)

Добавлено (23 июля 2016, 21:17)
---------------------------------------------
redinard, shizofren, есть не мало перспективных ребят, думаю, которым просто нужно портфолио, конечно от денег они отказываться не будут, но если игра возьмёт достаточно, то и заплатить будет не проблема. Вот так =)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 23 Июля 2016, 21:17
falcowareДата: Воскресенье, 24 Июля 2016, 04:40 | Сообщение # 56
старожил
Сейчас нет на сайте
shizofren, на мобилках архи тяжело заработать - тем более на рекламе - тем более на шутере.

Предлагаю план такой: Писи версию(ВебЖЛ экслюзив) кидаем спонсору за 1000 уе, МПС и Фалько и Тумки. И уже жить можно! ^_^
ShortKedrДата: Воскресенье, 24 Июля 2016, 11:57 | Сообщение # 57
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
falcoware, и успеют ещё на мобилки пойти =)
shizofrenДата: Четверг, 28 Июля 2016, 19:15 | Сообщение # 58
Starting MS-DOS...
Сейчас нет на сайте
Цитата redinard ()
shizofren, а не пытались со стороны привлечь людей,вдруг кто то захочет помочь на чистом энтузиазме ?

Такие люди есть у нас в команде и им огромное спасибо.

Цитата ShortKedr ()
на финальных стадиях захотите подтянуть общий потенциал и качество игры

Сейчас уже самая финальная стадия разработки игры, ведь она выйдет в течении недели. Но я считаю (и хочу услышать ответ), что игра на андроид выглядит прилично. Тем более, она выдает 30 фпс на старом девайсе с 1.3 ггц 2-ух ядерным процессором и 1 гб оперативки.

falcoware, напишите мне на электронную почту или сюда в лс. У меня есть для вас более выгодное предложение.


Моя команда

Сообщение отредактировал shizofren - Четверг, 28 Июля 2016, 19:17
EvilTДата: Пятница, 29 Июля 2016, 11:01 | Сообщение # 59
Кочующий Художник
Сейчас нет на сайте
Цитата shizofren ()
Сейчас уже самая финальная стадия разработки игры, ведь она выйдет в течении недели.

окей, и когда же вы собираетесь в таком случае менять интерфейсы на уникальные, не со сталкеровскими же выпускать.
ЗЫ: Да, да, я все еще слежу за этим моментом и за игрой=)
ЗЫЫ: Иконки различные (тоже из сталкера) также являются интерфейсом




Сообщение отредактировал EvilT - Пятница, 29 Июля 2016, 11:02
redinardДата: Пятница, 29 Июля 2016, 14:08 | Сообщение # 60
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
хорошо бы подтянуть общий вид игры перед релизом

Я белый и пушистый но имею когти и зубы
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » [3d] Nuclear Sunset (Android) (Adventure с элементами RPG)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг