Амбициозный Рогалик: Легендарные Истории Путешественников
| |
Eyks001 | Дата: Суббота, 27 Июля 2013, 21:18 | Сообщение # 21 |
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
| Пожалуй, отпишусь в теме, дабы не потерять ее в дальнейшем. Вроде не фанат подобных рогаликов, но генерированное описание персонажа подкупило)
"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 15:43 | Сообщение # 22 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (TideS) Это ты еще с балансом не трахался. Уже побаиваюсь
Цитата (stalker5889) Только крафта там и не хватало Крафт понятие растяжимое. Что-то типа одна доска плюс одна доска получим меч - такого не будет точно. Я имел ввиду возьмём пару досок, разведём костёр и зажарим на нём трупик крысы. Или возьмём побольше досок и смастерим лодку, на которой переплывём эту речушку, чтобы свитки в кармане не промокли. В дальнейшем, возможно, будет улучшение оружия и предметов посредством наложения на него чар и вставки драгкамней.
Цитата (stalker5889) Надеюсь реализация будет адекватной, это же не рпг какая то. К примеру, возьмём класс воина. Он получает на 3 уровне скилл двойная атака, которая даёт шанс к нанесению двух ударов за ход. На седьмом - боевой раж, увеличивающий его атаку на некоторое время. Раз в несколько уровней игроку даются очки скиллов, за которые он может улучшить тот или другой навык. Все скиллы используются автоматически, в зависимости от шанса активации.
Цитата (stalker5889) Если нельзя будет играть отключив мышку то я обижусь. Говорю же - можно играть используя ТОЛЬКО клавиатуру (стандартное рогаливское управление), а можно используя клавиатуру\мышь
Цитата (stalker5889) Но всё же: ВОУ, ВОУ, МАКС, ЭТО ЖЕ МЕГАКРУТО, УЖЕ ХОЧУ ИГРАТЬ! Оуууеее :D
Цитата (Eyks001) Вроде не фанат подобных рогаликов, но генерированное описание персонажа подкупило Скоро можно будет увидеть в действии - покажу на видео
Добавлено (28.07.2013, 03:00) --------------------------------------------- UPD 28.07 В игре появились враги трёх видов, со своими наборами характеристик, и даже уже умеют передвигаться по карте. Пока что рандомно, но в будущем они будут взаимодействовать с игроком и друг другом (например, гоблин сможет выследить крысу, убить её и съесть, если он сильно проголодался), реагировать на внешние факторы (пугливая крыса услышит топот гоблина и поспешит ретироваться от источника шума). А вот с игроком сейчас вражины драться умеют - если игрок находится рядом и\или атаковал первый. Умирая, дропа не оставляют пока, ибо инвентарь я ещё даже не начинал писать. Изменил шрифт символов на игровой карте. Для сравнения смотри игровые скрины и скрины генерации пещер в первом посте. Допиливаю процесс создания персонажа, а так же начал работу над интерфейсом. Добавлено (28.07.2013, 15:43) --------------------------------------------- UPD 28.07 #2 Допилен интерфейс игры: Так же появилась функция рандомизации цвета подземелья.
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Воскресенье, 28 Июля 2013, 03:03 |
|
| |
TideS | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 21:16 | Сообщение # 23 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Неплохо выглядит.
|
|
| |
Simple | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 21:34 | Сообщение # 24 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EfimovMax) В игре появились враги трёх видов, со своими наборами характеристик, и даже уже умеют передвигаться по карте. Пока что рандомно
Тут нужен простейший алгоритм поиска пути, скажем, волновой
Проекты
|
|
| |
GECK | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 21:34 | Сообщение # 25 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А поле зрения рассчитываться будет? Выглядит красиво, но герой и существа на карте визуально теряются
Всё гениальное просто. И хреново работает.
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 05:14 | Сообщение # 26 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (TideS) Неплохо выглядит. Стараюсь соблюдать баланс между красивостью и классическим видом рогаликов
Цитата (Simple) Тут нужен простейший алгоритм поиска пути, скажем, волновой Не думаю, что понадобится - мобы будут ориентироваться на чувства и внешние факторы, выше я расписал системку
Цитата (GECK) А поле зрения рассчитываться будет? Поле зрения - в обязательном порядке, уже есть более-менее работающая модель.
Цитата (GECK) Выглядит красиво, но герой и существа на карте визуально теряются А это потому что это самое поле зрения игрока отключено. При включённом всё видно и понятно где кто
Добавлено (04.08.2013, 05:14) --------------------------------------------- UPD 04.08 Давно не отписывался - был полностью погружен в разработку, да ещё и день рождения успел спраздновать Самое важное нововведение - предметы, улучшение предметов и собственно, сам инвентарь. Теперь мобы дропают предметы при смерти, а мы их подбираем, и потом улучшаем.
Появились переходы с карты на карту, то есть игра становится похожей на игру. Чем дальше спускаемся - тем жирнее мобы, ессно
Игрок теперь получает уровень. Статы с новым уровнем возрастают. Кстати, о статах - можете ругаться, но я полностью отказался от "сила\ловкость\выносливость\и тд). Повышаем уровень - напрямую повышается жизнь, урон, манна, ну и так далее. Не нужны эти посредники.
Исправно заработал лог игры, хотя вот информации о бое пока не выводит.
Много времени провёл над перемещением функций в классы, но это, наверное, вам не так интересно
Вроде всё основное написал. Обещанное видео запилить нет возможности - кошка сгрызла шнур микрофона
Скринчег инвентаря:
PS Ребята, посоветуйте как обозвать улучшение предметов. "Улучшение" - не очень звучит, "модификация" это что-то из хайтека, "зачарование" не подходит по смыслу - оружие можно не только зачаровывать, но и точить, и вставлять руны\камни, а ещё и символы царапать. Буду признателен за идею
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Воскресенье, 04 Августа 2013, 05:17 |
|
| |
CreatingOver | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 09:27 | Сообщение # 27 |
ColdGamedev
Сейчас нет на сайте
| Очень люблю рогалики =) Буду следить.
Я снова с вами:з Возвращение легенды. (нет)
|
|
| |
GECK | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:33 | Сообщение # 28 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EfimovMax) как обозвать улучшение предметов Может быть "эффекты"? Можно будет тогда и негативные воздействия учитывать.
Перчатки будут по отдельности надеваться?
Всё гениальное просто. И хреново работает.
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:47 | Сообщение # 29 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EfimovMax) PS Ребята, посоветуйте как обозвать улучшение предметов. "Улучшение" - не очень звучит
Черты Особенности
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
stalker5889 | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:48 | Сообщение # 30 |
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
| Цитата (GECK) Перчатки будут по отдельности надеваться? Ага, а потом каждое зачаровать на разные эффекты. Вот халява то будет. А ещё разные ботинки, носки (на левом сопротивление огню, на правом - холоду).
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:54 | Сообщение # 31 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (GECK) Может быть "эффекты"? Можно будет тогда и негативные воздействия учитывать. Думал над таким вариантом, но надумал, что если предмет идентифицировать, то раздел "идентификация" переименовывается в "эффекты".
Цитата (GECK) Перчатки будут по отдельности надеваться? Обязательно А если перчи артефактные, то при надевании одинаковых их параметры увеличиваются (этакий мини-сет)
Цитата (stalker5889) Ага, а потом каждое зачаровать на разные эффекты. Вот халява то будет. А ещё разные ботинки, носки (на левом сопротивление огню, на правом - холоду). Халявы не получится - одинаковые перчи усиливают друг друга, см. выше. Я так думаю ты не знаком с Morrowind Там ещё и правый\левый наплечник был
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:55 |
|
| |
stalker5889 | Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:56 | Сообщение # 32 |
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EfimovMax) Обязательно Зря. Мне кажется возможность зачаровать разные перчи слишком имбова. ИХМО, но решать тебе конечно. Мне нравятся "Эффекты". Цитата (EfimovMax) Я так думаю ты не знаком с Morrowind Знаком, но если я скажу всё, что про него думаю то меня линчуют прямо тут.
Сообщение отредактировал stalker5889 - Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:58 |
|
| |
EfimovMax | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 22:12 | Сообщение # 33 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (pixeye) Черты Особенности Во, а если "улучшения" переименовать в "эффекты", а раздел "идентификации" (если предмет распознан) в "особенности"? Вроде отлично подходит по смыслу
Цитата (stalker5889) Зря. Мне кажется возможность зачаровать разные перчи слишком имбова. ИХМО, но решать тебе конечно. Это вопрос баланса, и только. Возможно, сила улучшений для перчатки будет делится на 2. То есть, если нашивка на +20 к здоровью, то на перчатке она будет +10 к здоровью.
Добавлено (07.08.2013, 22:12) --------------------------------------------- UPD 07.08 -Долго и упорно наделял предметы способностью использоваться. Вроде получилось, скринчег как всегда, внизу. -Так же мобы теперь дропают не просто случайные предметы, а случайные предметы из своего списка. Другими словами, с крысы теперь не выпадет паутина, а с паука - голова червя -Предметы в инвентаре теперь дюпаются. -Добавлены параметры уворот и удача, атака разделена на физическую и магическую. Вобщем боевка стала поинтересней -А ещё чуть-чуть изменён интерфейс.
Скринчег снаряжения:
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Среда, 07 Августа 2013, 22:13 |
|
| |
Dash_Ravo | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 12:18 | Сообщение # 34 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Это... Матьвашу...... Просто супер Хотеть в это поиграть
Добавлено (10.08.2013, 12:18) --------------------------------------------- Небольшой скромный вяк по поводу интерфейса: Здоровье: 8/18 хххххххх::::::::::: Мне кажется, надпись стоит сделать по яркости как полоску, а полоску ярче, как сейчас текст. Всеже полоска нагляднее, если нужны цифры - можно вглядеться. А так - внимание теряется Цитата (EfimovMax) Много времени провёл над перемещением функций в классы, но это, наверное, вам не так интересно Если можно - расскажи. Мне интересно. Вообще интересна программная часть очень (убийцу TESа делаю)))) =3 И где еще можно следить за разработкой? Кстати! По поводу рисунка. Есть редакторы ASCII изображений. Можно любой рисунок запихнуть, и он выдаст чернобелую версию из символов. Можно это использовать. Так, просто идея Пока все)
Сообщение отредактировал Dash_Ravo - Суббота, 10 Августа 2013, 12:20 |
|
| |
stalker5889 | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 16:17 | Сообщение # 35 |
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Dash_Ravo) Кстати! По поводу рисунка. Есть редакторы ASCII изображений. Можно любой рисунок запихнуть, и он выдаст чернобелую версию из символов. Можно это использовать Зачем? Многоклеточные монстры?
|
|
| |
GECK | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:02 | Сообщение # 36 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (stalker5889) Зачем? Арт для меню/экранов загрузки
Всё гениальное просто. И хреново работает.
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:23 | Сообщение # 37 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Dash_Ravo) Много времени провёл над перемещением функций в классы, но это, наверное, вам не так интересно
Если можно - расскажи. Мне интересно. Вообще интересна программная часть очень (убийцу TESа делаю)))) =3
Без классов написать рогалик, наверное, нереально. Ведь один и тот же код в большинстве случаев работает и для игрока и для мобов. Так ожно избавиться от множества багов и несоответствий, а ещё код красивее становится
Цитата (Dash_Ravo) И где еще можно следить за разработкой? На данный момент нигде, эксклюзив для gcup'а
Цитата (GECK) Арт для меню/экранов загрузки О, это же Lanceran: Reload от Харуки-тян Разработка закончилась на версии 0.30 ещё в 2010 году
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Суббота, 10 Августа 2013, 17:24 |
|
| |
TideS | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:33 | Сообщение # 38 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EfimovMax) Без классов написать рогалик, наверное, нереально. Ведь один и тот же код в большинстве случаев работает и для игрока и для мобов. Так ожно избавиться от множества багов и несоответствий, а ещё код красивее становится Лолвут, для рогаликов C самое то! struct и все дела.
|
|
| |
Tiendil | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:47 | Сообщение # 39 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EfimovMax) Без классов написать рогалик, наверное, нереально. Ведь один и тот же код в большинстве случаев работает и для игрока и для мобов. Классы имеют весьма посредственное отношение к повторному исспользованию кода. Есть даже мнение, что они могут ему мешать.
Участвовал в разработке Order of War (C++ UI & логика) и WoT (Python портал worldoftanks.ru почти всё :-) )
Текущий проект: the-tale.org - indie mmozpg
|
|
| |
EfimovMax | Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 18:11 | Сообщение # 40 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ребят, давайте не будем оффтопить. Каждый будет утверждать своё. ООП подразумевает использование классов. А уж воспользоваться этой возможностью или нет - дело программера и его привычки. Закрыли тему про классы, ок?
А чтобы было что почитать вместо флуда, вот вам:
UPD 10.08 -Самое важное нововведение - расовые и классовые умения персонажей. Класс воина теперь может провести двойную атаку за ход, паладины умеют не только отражать атаку щитом, то и оглушать противника им же, варвары впадают в боевой раж на несколько ходов, увеличивая тем самым свои боевые качества. Всё активируется автоматически, в зависимости от шанса активации умения. С повышением уровня игроку даются очки, которое он может потратить на улучшение умений. Например, первый уровень умения "Боевой раж" - +7 к физатаке, длительностью 4 хода, с вероятностью активации 2%. Потратив очко на это умении, мы получим второй уровень "Боевого ража" - +9 к физатаке, длительность 5 ходов, шанс активации - 3%. Ну и так далее. Надеюсь, система понятна -На картах теперь появились сундуки - в них лежат ценные предметы, но некоторые из них заперты. Можно воспользоваться ключом, отмычкой, или же взломать силой (но тогда есть шанс, что и предметы внутри сломаются). -Так же началась работа над генерацией лесов и городов. Новости в следующем апдейте
Текущий проект: The Experiment ☭
Выпущенные проекты Steam: Princess.Loot.Pixel.Again Princess.Loot.Pixel.Again x2 Dungetris
Сообщение отредактировал EfimovMax - Суббота, 10 Августа 2013, 18:12 |
|
| |
|