Пятница, 26 Апреля 2024, 19:25

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Амбициозный Рогалик: Легендарные Истории Путешественников (Классика не умрёт!)
Амбициозный Рогалик: Легендарные Истории Путешественников
Eyks001Дата: Суббота, 27 Июля 2013, 21:18 | Сообщение # 21
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
Пожалуй, отпишусь в теме, дабы не потерять ее в дальнейшем. Вроде не фанат подобных рогаликов, но генерированное описание персонажа подкупило)


"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт
("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.)
***

Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
EfimovMaxДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 15:43 | Сообщение # 22
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (TideS)
Это ты еще с балансом не трахался.

Уже побаиваюсь wacko

Цитата (stalker5889)
Только крафта там и не хватало

Крафт понятие растяжимое. Что-то типа одна доска плюс одна доска получим меч - такого не будет точно. Я имел ввиду возьмём пару досок, разведём костёр и зажарим на нём трупик крысы. Или возьмём побольше досок и смастерим лодку, на которой переплывём эту речушку, чтобы свитки в кармане не промокли. В дальнейшем, возможно, будет улучшение оружия и предметов посредством наложения на него чар и вставки драгкамней.

Цитата (stalker5889)
Надеюсь реализация будет адекватной, это же не рпг какая то.

К примеру, возьмём класс воина. Он получает на 3 уровне скилл двойная атака, которая даёт шанс к нанесению двух ударов за ход. На седьмом - боевой раж, увеличивающий его атаку на некоторое время. Раз в несколько уровней игроку даются очки скиллов, за которые он может улучшить тот или другой навык. Все скиллы используются автоматически, в зависимости от шанса активации.

Цитата (stalker5889)
Если нельзя будет играть отключив мышку то я обижусь.

Говорю же - можно играть используя ТОЛЬКО клавиатуру (стандартное рогаливское управление), а можно используя клавиатуру\мышь smile

Цитата (stalker5889)
Но всё же: ВОУ, ВОУ, МАКС, ЭТО ЖЕ МЕГАКРУТО, УЖЕ ХОЧУ ИГРАТЬ!

Оуууеее biggrin :D biggrin

Цитата (Eyks001)
Вроде не фанат подобных рогаликов, но генерированное описание персонажа подкупило

Скоро можно будет увидеть в действии - покажу на видео smile

Добавлено (28.07.2013, 03:00)
---------------------------------------------
UPD 28.07
В игре появились враги трёх видов, со своими наборами характеристик, и даже уже умеют передвигаться по карте. Пока что рандомно, но в будущем они будут взаимодействовать с игроком и друг другом (например, гоблин сможет выследить крысу, убить её и съесть, если он сильно проголодался), реагировать на внешние факторы (пугливая крыса услышит топот гоблина и поспешит ретироваться от источника шума).
А вот с игроком сейчас вражины драться умеют - если игрок находится рядом и\или атаковал первый. Умирая, дропа не оставляют пока, ибо инвентарь я ещё даже не начинал писать.
Изменил шрифт символов на игровой карте. Для сравнения смотри игровые скрины и скрины генерации пещер в первом посте.
Допиливаю процесс создания персонажа, а так же начал работу над интерфейсом.

Добавлено (28.07.2013, 15:43)
---------------------------------------------
UPD 28.07 #2
Допилен интерфейс игры:


Так же появилась функция рандомизации цвета подземелья.


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Воскресенье, 28 Июля 2013, 03:03
TideSДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 21:16 | Сообщение # 23
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Неплохо выглядит.
SimpleДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 21:34 | Сообщение # 24
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата (EfimovMax)
В игре появились враги трёх видов, со своими наборами характеристик, и даже уже умеют передвигаться по карте. Пока что рандомно


Тут нужен простейший алгоритм поиска пути, скажем, волновой biggrin


Проекты
GECKДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 21:34 | Сообщение # 25
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А поле зрения рассчитываться будет?
Выглядит красиво, но герой и существа на карте визуально теряются sad


Всё гениальное просто. И хреново работает.
EfimovMaxДата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 05:14 | Сообщение # 26
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (TideS)
Неплохо выглядит.

Стараюсь соблюдать баланс между красивостью и классическим видом рогаликов smile

Цитата (Simple)
Тут нужен простейший алгоритм поиска пути, скажем, волновой

Не думаю, что понадобится - мобы будут ориентироваться на чувства и внешние факторы, выше я расписал системку happy

Цитата (GECK)
А поле зрения рассчитываться будет?

Поле зрения - в обязательном порядке, уже есть более-менее работающая модель.

Цитата (GECK)
Выглядит красиво, но герой и существа на карте визуально теряются

А это потому что это самое поле зрения игрока отключено. При включённом всё видно и понятно где кто smile

Добавлено (04.08.2013, 05:14)
---------------------------------------------
UPD 04.08
Давно не отписывался - был полностью погружен в разработку, да ещё и день рождения успел спраздновать biggrin Самое важное нововведение - предметы, улучшение предметов и собственно, сам инвентарь. Теперь мобы дропают предметы при смерти, а мы их подбираем, и потом улучшаем.



Появились переходы с карты на карту, то есть игра становится похожей на игру. Чем дальше спускаемся - тем жирнее мобы, ессно smile

Игрок теперь получает уровень. Статы с новым уровнем возрастают. Кстати, о статах - можете ругаться, но я полностью отказался от "сила\ловкость\выносливость\и тд). Повышаем уровень - напрямую повышается жизнь, урон, манна, ну и так далее. Не нужны эти посредники.

Исправно заработал лог игры, хотя вот информации о бое пока не выводит.

Много времени провёл над перемещением функций в классы, но это, наверное, вам не так интересно biggrin

Вроде всё основное написал. Обещанное видео запилить нет возможности - кошка сгрызла шнур микрофона sad

Скринчег инвентаря:



PS Ребята, посоветуйте как обозвать улучшение предметов. "Улучшение" - не очень звучит, "модификация" это что-то из хайтека, "зачарование" не подходит по смыслу - оружие можно не только зачаровывать, но и точить, и вставлять руны\камни, а ещё и символы царапать. Буду признателен за идею happy


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Воскресенье, 04 Августа 2013, 05:17
CreatingOverДата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 09:27 | Сообщение # 27
ColdGamedev
Сейчас нет на сайте
Очень люблю рогалики =) Буду следить.

Я снова с вами:з
Возвращение легенды. (нет)
GECKДата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:33 | Сообщение # 28
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (EfimovMax)
как обозвать улучшение предметов

Может быть "эффекты"? Можно будет тогда и негативные воздействия учитывать.

Перчатки будут по отдельности надеваться? happy


Всё гениальное просто. И хреново работает.
pixeyeДата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:47 | Сообщение # 29
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (EfimovMax)
PS Ребята, посоветуйте как обозвать улучшение предметов. "Улучшение" - не очень звучит


Черты
Особенности


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

stalker5889Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:48 | Сообщение # 30
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
Цитата (GECK)
Перчатки будут по отдельности надеваться?

Ага, а потом каждое зачаровать на разные эффекты. Вот халява то будет. А ещё разные ботинки, носки (на левом сопротивление огню, на правом - холоду).


EfimovMaxДата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:54 | Сообщение # 31
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (GECK)
Может быть "эффекты"? Можно будет тогда и негативные воздействия учитывать.

Думал над таким вариантом, но надумал, что если предмет идентифицировать, то раздел "идентификация" переименовывается в "эффекты".

Цитата (GECK)
Перчатки будут по отдельности надеваться?

Обязательно happy А если перчи артефактные, то при надевании одинаковых их параметры увеличиваются (этакий мини-сет) smile

Цитата (stalker5889)
Ага, а потом каждое зачаровать на разные эффекты. Вот халява то будет. А ещё разные ботинки, носки (на левом сопротивление огню, на правом - холоду).

Халявы не получится - одинаковые перчи усиливают друг друга, см. выше. Я так думаю ты не знаком с Morrowind dry Там ещё и правый\левый наплечник был biggrin


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:55
stalker5889Дата: Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:56 | Сообщение # 32
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
Цитата (EfimovMax)
Обязательно

Зря. Мне кажется возможность зачаровать разные перчи слишком имбова. ИХМО, но решать тебе конечно.
Мне нравятся "Эффекты".
Цитата (EfimovMax)
Я так думаю ты не знаком с Morrowind

Знаком, но если я скажу всё, что про него думаю то меня линчуют прямо тут.




Сообщение отредактировал stalker5889 - Воскресенье, 04 Августа 2013, 14:58
EfimovMaxДата: Среда, 07 Августа 2013, 22:12 | Сообщение # 33
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (pixeye)
Черты
Особенности

Во, а если "улучшения" переименовать в "эффекты", а раздел "идентификации" (если предмет распознан) в "особенности"? Вроде отлично подходит по смыслу smile

Цитата (stalker5889)
Зря. Мне кажется возможность зачаровать разные перчи слишком имбова. ИХМО, но решать тебе конечно.

Это вопрос баланса, и только. Возможно, сила улучшений для перчатки будет делится на 2. То есть, если нашивка на +20 к здоровью, то на перчатке она будет +10 к здоровью.

Добавлено (07.08.2013, 22:12)
---------------------------------------------
UPD 07.08
-Долго и упорно наделял предметы способностью использоваться. Вроде получилось, скринчег как всегда, внизу.
-Так же мобы теперь дропают не просто случайные предметы, а случайные предметы из своего списка. Другими словами, с крысы теперь не выпадет паутина, а с паука - голова червя smile
-Предметы в инвентаре теперь дюпаются.
-Добавлены параметры уворот и удача, атака разделена на физическую и магическую. Вобщем боевка стала поинтересней happy
-А ещё чуть-чуть изменён интерфейс.

Скринчег снаряжения:


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Среда, 07 Августа 2013, 22:13
Dash_RavoДата: Суббота, 10 Августа 2013, 12:18 | Сообщение # 34
частый гость
Сейчас нет на сайте
Это... Матьвашу...... Просто супер
Хотеть в это поиграть

Добавлено (10.08.2013, 12:18)
---------------------------------------------
Небольшой скромный вяк по поводу интерфейса:
Здоровье: 8/18
хххххххх:::::::::::
Мне кажется, надпись стоит сделать по яркости как полоску, а полоску ярче, как сейчас текст. Всеже полоска нагляднее, если нужны цифры - можно вглядеться. А так - внимание теряется
Цитата (EfimovMax)
Много времени провёл над перемещением функций в классы, но это, наверное, вам не так интересно

Если можно - расскажи. Мне интересно. Вообще интересна программная часть очень (убийцу TESа делаю)))) =3
И где еще можно следить за разработкой?
Кстати! По поводу рисунка. Есть редакторы ASCII изображений. Можно любой рисунок запихнуть, и он выдаст чернобелую версию из символов. Можно это использовать. Так, просто идея
Пока все)


Сообщение отредактировал Dash_Ravo - Суббота, 10 Августа 2013, 12:20
stalker5889Дата: Суббота, 10 Августа 2013, 16:17 | Сообщение # 35
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
Цитата (Dash_Ravo)
Кстати! По поводу рисунка. Есть редакторы ASCII изображений. Можно любой рисунок запихнуть, и он выдаст чернобелую версию из символов. Можно это использовать

Зачем? Многоклеточные монстры?


GECKДата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:02 | Сообщение # 36
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (stalker5889)
Зачем?

Арт для меню/экранов загрузки smile


Всё гениальное просто. И хреново работает.
EfimovMaxДата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:23 | Сообщение # 37
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Dash_Ravo)
Много времени провёл над перемещением функций в классы, но это, наверное, вам не так интересно

Если можно - расскажи. Мне интересно. Вообще интересна программная часть очень (убийцу TESа делаю)))) =3


Без классов написать рогалик, наверное, нереально. Ведь один и тот же код в большинстве случаев работает и для игрока и для мобов. Так ожно избавиться от множества багов и несоответствий, а ещё код красивее становится smile



Цитата (Dash_Ravo)
И где еще можно следить за разработкой?

На данный момент нигде, эксклюзив для gcup'а happy

Цитата (GECK)
Арт для меню/экранов загрузки

О, это же Lanceran: Reload от Харуки-тян smile Разработка закончилась на версии 0.30 ещё в 2010 году sad


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Суббота, 10 Августа 2013, 17:24
TideSДата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:33 | Сообщение # 38
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (EfimovMax)
Без классов написать рогалик, наверное, нереально. Ведь один и тот же код в большинстве случаев работает и для игрока и для мобов. Так ожно избавиться от множества багов и несоответствий, а ещё код красивее становится

Лолвут, для рогаликов C самое то!
struct и все дела.
TiendilДата: Суббота, 10 Августа 2013, 17:47 | Сообщение # 39
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (EfimovMax)
Без классов написать рогалик, наверное, нереально. Ведь один и тот же код в большинстве случаев работает и для игрока и для мобов.

Классы имеют весьма посредственное отношение к повторному исспользованию кода. Есть даже мнение, что они могут ему мешать.


Участвовал в разработке Order of War (C++ UI & логика) и WoT (Python портал worldoftanks.ru почти всё :-) )

Текущий проект: the-tale.org - indie mmozpg
EfimovMaxДата: Суббота, 10 Августа 2013, 18:11 | Сообщение # 40
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ребят, давайте не будем оффтопить. Каждый будет утверждать своё. ООП подразумевает использование классов. А уж воспользоваться этой возможностью или нет - дело программера и его привычки. Закрыли тему про классы, ок? smile

А чтобы было что почитать вместо флуда, вот вам:

UPD 10.08
-Самое важное нововведение - расовые и классовые умения персонажей. Класс воина теперь может провести двойную атаку за ход, паладины умеют не только отражать атаку щитом, то и оглушать противника им же, варвары впадают в боевой раж на несколько ходов, увеличивая тем самым свои боевые качества. Всё активируется автоматически, в зависимости от шанса активации умения. С повышением уровня игроку даются очки, которое он может потратить на улучшение умений. Например, первый уровень умения "Боевой раж" - +7 к физатаке, длительностью 4 хода, с вероятностью активации 2%. Потратив очко на это умении, мы получим второй уровень "Боевого ража" - +9 к физатаке, длительность 5 ходов, шанс активации - 3%. Ну и так далее. Надеюсь, система понятна happy
-На картах теперь появились сундуки - в них лежат ценные предметы, но некоторые из них заперты. Можно воспользоваться ключом, отмычкой, или же взломать силой (но тогда есть шанс, что и предметы внутри сломаются).
-Так же началась работа над генерацией лесов и городов. Новости в следующем апдейте smile


Текущий проект: The Experiment ☭

Выпущенные проекты Steam:
Princess.Loot.Pixel.Again
Princess.Loot.Pixel.Again x2
Dungetris


Сообщение отредактировал EfimovMax - Суббота, 10 Августа 2013, 18:12
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Амбициозный Рогалик: Легендарные Истории Путешественников (Классика не умрёт!)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг