Название (рабочее): «Летописи Сениила»
Жанр: RPG.
Графика: 3D.
API: DirectX, C++.
Дата начала разработки: 28.10.08.
Дата завершения: Оптимистично. (выполнено ~41% демо-версии)
Проект некоммерческий. Летописи Сениила – фентэзийная ролевая игра по типу Ночей Средизимья, КОТОРА или Ведьмака.
Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета. Основная сюжетная линия полностью линейна, но множество побочных заданий создают иллюзию свободы. Также этому способствует разбиение основного сюжета на три части, которые можно проходить в любой последовательности, или даже одновременно...
Скрин
Старый(общедоступный) диздок - http://fabermun.at.ua/load/1-1-0-3
Особенности
• Большой игровой мир и длинный сюжет
• Саморазвивающийся и самодостаточный мир.
• Развитые экономические отношения
• Реализм – (смена времени суток, необходимость сна и приема пищи.)
• «Карта» здоровья, сложная система повреждений.
• Уникальная система магии, начертание рун – каждый предмет имеет свою руну.
• Заклинания, способные влиять на геометрию мира.
• Техника безоружного поединка базирующаяся на приемах кунг-фу
• Разрушаемое оружие и предметы
• Три базовых класса, 11 подкласов.
• 6 видов и 55 наименований оружия + возможность его модификации.
• 7 обычных магических школ, 4 особых, больше 200 заклинаний.
• Множество навыков и умений
• Большое количество предметов и артефактов, влияющих на характеристики персонажа.
Сюжет
… Ну вот я снова дома. Я узнаю это место, лес стал гуще, там за поворотом деревня. Была деревня… Да что же это такое, вокруг руины, развалины. Что ж такое, отсюда хорошо просматривались башни Чендакара, а сейчас неплохо просматриваются скалы…
Лорд Таэр – наследный принц королевства Нитеаль возвращается домой. Вместо родового замка – Чендакара, обнаруживает фундамент и остатки стен. Ему предстоит разобраться в происшедшем, найти виновных и отомстить.
Описание геймплея:
При старте новой игры нам предстоит создать персонажа.
Сначала нужно выбрать класс. Список доступных классов весьма убогий, поскольку игру можно пройти лишь магом или боевым магом.
Хотите разбрасывать врагов одним движением бровей - выбирайте мага, а если вам еще и охота красиво помахать мечом тогда ваш выбор - боевой маг.
Ну вот, с классом определились, теперь остается распределить понравившимся образом очки статов, выбрать парочку базовых навыков и можно переходить дальше.
Следующий экран - магазин. Здесь можно потратить стартовое золото на нужные, или ненужные, вещи.
Или не тратить, а приберечь на дальше. Продать ничего не получиться.
Ну вот, собрались с мыслями, экипировались соответствующим образом - можно начинать. Жмем старт.
После небольшого вступительного брифинга оказываемся мы совершенно внезапно посреди дремучего леса,
абсолютно не понимая чего мы здесь забыли и что же делать дальше.
Нажав, от греха подальше паузу, и получив в награду мигающую красным надпись – «Пауза», начинаем беглый осмотр интерфейса.
Из левого верхнего угла на нас глазеет чья то портрета. Мы умные, поэтому стразу догадываемся, что это типа наша аватара.
В левом верхнем углу морды лица написана циферка уровня персонажа, а справа от портрета находятся три полоски статуса и линия опыта.
Под портретом висит меню персонажа, позволяющее перемещаться между различными скрытыми элементами интерфейса: инвентарем, журналом, картой и т.д.
Конкретно в данный момент одна кнопочка с изображением пера и свитка мерцает, привлекает наше внимание. Это журнал, а мерцание сигнализирует о появлении в нем новых, еще не прочитанных записей. Открываем и читаем появившееся задание, которое предписывает нам заняться поисками отчего дома, а конкретно - родового замка Чендакара, который куда то затерялся. Маленький он - метров триста в диаметре, как тут не затеряться среди гигантских карликовых сосен. Отвлекаюсь...
Закрываем журнал и обнаруживаем, что меню персонажа куда то пропало. Замечаем под аватаром небольшую стрелочку, клик на которой приводит к появлению пропавшего меню.
Ну вот и отлично, о назначение ячеек внизу экрана, в которые автоматически было помещено барахло из инвентаря, все ясно – панель быстрого вызова. А то, что в правом нижнем углу – это компас и календарь тоже понятно. Можно исследовать меню персонажа.
В текущий момент нас интересует инвентарь, ведь мало приятного - стоять голым и безоружным посреди леса, да еще и на ночь глядя. Вместе с окном инвентаря автоматически запустилась кукла персонажа. Инвентарь реализован в виде сетки, в которой каждый предмет в зависимости от размера занимает одну, две четыре или шесть, ячеек. Кликаем правой кнопкой на броне и в появившемся меню(одеть/выбросить/информация) выбираем информация. Открывшееся окошко расписывает все достоинства и недостатки доставшихся нам лохмотьев. Почитали, ничего не поняли, но одежку перетащили на куклу персонажа. Хоть и лохмотья, но не ходить же голым. То же самое делаем и с мечом. Меч кстати особый, магический, фамильное оружие вашей семьи – меч именуемый Карнафекс (Палач). Любого из встретившихся вам противников способен уложить с одного двух ударов. Радуйтесь, пока он у вас, ибо радость эта будет недолгой.
Оделись, вооружились, идем искать замок. Здесь у нас есть два пути. Отправиться по находящейся неподалеку дороге или углубиться в лес. Но куда бы вы не пошли, рано или поздно вы натолкнетесь на костер, и два мрачных представителя сферы обслуживания большой дороги, в душе – неисправимые романтики, выскочив наперерез попросят у вас плату за проход. Выглядеть это будет в виде диалогового окна, на котором отображен аватар собеседника, его речь и ваши варианты ответа. И, что бы вы не ответили, как бы не повели свой разговор, в результате разбойники все равно загорятся желанием пересчитать вам ребра. Придется отбиваться.
Нажимаем паузу и осматриваемся. Первым делом кликаем на противнике правой кнопкой и получаем о нем всю доступную в текущий момент информацию. Со временем в процессе повышения уровня вашего персонажа, этой информации будет становиться все больше. А пока мы узнаем только что это разбойник, воин и он полностью здоров. Второй тип также разбойник, полностью здоров, но его класс - стрелок. А значит, что атаковать будет вас на расстоянии, сам находясь вне досягаемости.
Наводим на противника курсор, если раньше он превращался в значок диалога, то теперь изменяется на красный меч, что означает что он является по отношению к вам враждебным и его можно без проблем атаковать. Кликаем левой кнопкой, что означает атаку по умолчанию, то есть с текущим оружием или рукопашную, или же нажимаем левую и из меню выбираем действие. Из атакующих доступны - просто атака, особая атака или заклинание. Особые атаки и заклинания можно вызывать с помощью клавиш цифровой клавиатуры, но до этого мы еще не доросли. Колдовать пока не умеем да и особых приемов не знаем, так что отпустив паузу, просто кидаемся на врага с мечем. При выборе врага возле вашего аватара появляется иконка противника с линией его жизни. Нажав ТАВ можно посмотреть состояние здоровья всех окружающих существ.
Пока что бой идет на авось. Враг запросто может отразить удар или перейти в контратаку, сбить с ног. Все-таки он воин. А его напарник тем временем осыплет вас градом смертоносных стрел. После каждого удачного попадания над целью появляется циферка, указывающая, сколько урона было нанесено.
Наверное, будет лучше сразу завалить стрелка. А если вы приобрели в магазине какое-нибудь полезное зелье, то не лишним будет выпить его перед схваткой.
Итак, в самом лучшем варианте вы живы, враги мертвы. Теперь ничто не помешает вам двигаться дальше, и к тому же бесплатно. Но, наверное, стоит задержаться и обыскать трупы, а также находящийся неподалеку шалаш, вдруг найдете что-нибудь полезное. (При клике на труп появляется окошко вашего инвентаря и врага, остается только перенести предметы себе.) Этим чем-нибудь окажется оружие обоих разбойников, их броня и деньги, а в палатке найдется провизия.
Поскольку только что состоялся сложный поединок, полоска жизни почти на нуле, так что не лишним будет отдохнуть у костра и, подкрепившись, восстановить жизнь. Только собрались отдыхать, замечаем в правом нижнем углу аватара появившийся белый крестик. Чисто интуитивно кликнем по нему, и появляется карта здоровья.
Здесь мы видим изображение распятого персонажа. В идеале вся фигура должна быть зеленой, но сейчас на руке отмечено красное пятно, возле которого висит иконка. Наведя на иконку получаем подсказку, что персонаж получил рану, которая:
Не позволяет ему пользоваться левой рукой
Кровоточит, в результате чего персонаж постепенно теряет жизнь.
Там же висит предупреждение, что рана может воспалиться.
Для лечения нам необходим бинт, аптечка, или лучше всего - зелья. Правда прием зелья может отрицательно сказаться на чем то другом(понизить реакцию, интеллект), но учитывая что принимаем мы его перед отдыхом и отдых снимет все негативные последствия, выраженные токсичностью зелья, ничего страшного.
Обработав рану можно спокойно предаться сну.(Спорное утверждение, вдруг рядом голодные звери. Будем надеяться, что их отвлекут мертвые разбойники.)
Ночь прошла без приключений.
Наступило утро, силы восстановлены, запасы пополнены – можно смело двигаться дальше.
Что уже реализовано:
Графический движок - довольно примитивный, но на данный момент вполне сойдет. Из "крутых" технологий - система частиц и скелетная анимация.
Физический движок - только детектор столкновений.
Собственная ролевая система
Классы GUI
В процессе:
Игровой редактор
Игровой интерфейс
Чего нет:
ИИ - пока даже не представляю, откуда начинать думать над реализацией.
Скриптовый движок - знаю что и как, но некогда.
Звуковой движок - 3д звук мне не нужен, так что там все просто.