Понедельник, 18 Ноября 2019, 18:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 3D движки для разработки игр » Ogre3D » NeoAxis (Пара вопросов по двигу.)
NeoAxis
Hobo_GusДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 18:56 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я бы хотел узнать, как поменять игрока (персонажа). Остальное более менее понятно, кроме работы со скриптами - т.е я их пишу и че дальше? (в Unity все просто.)
Куда моделки засунуть, чтоб на карте их расставить и как реализовать мультиплеер. Прошу помочь - очень надо.

Добавлено (22.02.2013, 18:56)
---------------------------------------------
Как сменить персонажа нашел. Кто знает помогите пожалуйста в остальном.


Weedman

Сообщение отредактировал Hobo_Gus - Пятница, 22 Февраля 2013, 18:58
UndeadДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 20:39 | Сообщение # 2
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
кроме работы со скриптами - т.е я их пишу и че дальше?

Раз ты сказал скрипты, то тебе не помочь.
Цитата (Hobo_Gus)
Куда моделки засунуть, чтоб на карте их расставить

Экспортнуть в формат движка(.mesh). Не?
Цитата (Hobo_Gus)
как реализовать мультиплеер

В демках есть реализация мультиплеера.
Цитата (Hobo_Gus)
Прошу помочь - очень надо.

Научись программировать - очень надо.


Вcем зла.
Hobo_GusДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 20:43 | Сообщение # 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я не знаю чем в .mesh экспортнуть.
А програмировать - я C# учу.


Weedman
UndeadДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 20:59 | Сообщение # 4
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
Я не знаю чем в .mesh экспортнуть.

Экспортёром. Не?
Hobo_Gus, Убедительная просьба! Прочитай документацию!
Не нужно с такими вопросами лезть на форум.


Вcем зла.
Hobo_GusДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 21:04 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
И да если этот движок отечественный, то почему около 10% на английском?

Добавлено (22.02.2013, 21:04)
---------------------------------------------
И где этот экспортер взять? (я знаю про плагины для maya, 3d max) а я Blender'ом пользуюсь.


Weedman
UndeadДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 21:07 | Сообщение # 6
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
И да если этот движок отечественный, то почему около 10% на английском?

10% чего?
Ты ещё пр яп на русском спроси biggrin

Добавлено (22.02.2013, 21:07)
---------------------------------------------
Цитата (Hobo_Gus)
я Blender'ом пользуюсь.

В редакторе ресурсов экспортить тогда. Можно и OgreXMLConverter использовать.
Цитата (Undead)
Прочитай документацию!


Вcем зла.

Сообщение отредактировал Undead - Пятница, 22 Февраля 2013, 21:11
Hobo_GusДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 21:13 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
У меня в редакторе ресурсов не экспортирует. я пробовал рекомендуемые офф.сайтом форматы (.dae и .fbx) - и ни как.

Weedman
UndeadДата: Пятница, 22 Февраля 2013, 21:23 | Сообщение # 8
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
У меня в редакторе ресурсов не экспортирует. я пробовал рекомендуемые офф.сайтом форматы (.dae и .fbx) - и ни как.

Ищи прблему в себе.
Чего говорит при попытке импорта?


Вcем зла.
vinurdДата: Понедельник, 25 Февраля 2013, 15:30 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
в коладе экспортирует, но там несколько этапов подготовки модели к отображению в движке. В ресурс эдиторе нужно создать папку например экспорт по папке кликнуть открыть в проводнике. В отрытое окно добавить модель дае. в папке появится кубик с форматом дае и пустой экран там написано для импорта модели нажмите импорт. по кубику правой кнопкой и импорт модели. Это еще не конец, теперь ты видишь модель но ее не видит мап эдитор т.к это подготовка модели к созданию меша. На двух кубиках подготовки модели правой кнопкой и там редактировать с боку выделяешь то что нужно и по ним правой создать модель- так получается образ самой модели. появится надпись модель и все что в нее включено внизу есть вкладки свойства ты был в объектах там настройки надо ли тебе текстуры материал и прочее и нажимаешь создать файл- бац и мэш готов - его можно теперь увидеть вместе с папкой в мап эдиторе. Потом создаешь физическую модель в ней создаешь примитив выберешь в стрелочке добавить примитив модели. Появится синий силуэт модели. Текстура добавляется тоже через папку. Материал создается автоматически при создании меша-если был указан. На материале редактировать дифуз мап там выбрать изображение и все. В принципе не сложно-я вчера сидел вникал что к чему 6 часов мучений и добавил про физику и текстуру сегодня получилось пока писал.

Добавлено (25.02.2013, 15:30)
---------------------------------------------

Цитата (Undead)
Убедительная просьба! Прочитай документацию!
Не нужно с такими вопросами лезть на форум.

читал документацию - она не полная. И немного староватая я ее еще на ранних билдах читал. О экспортерах.
UndeadДата: Понедельник, 25 Февраля 2013, 16:23 | Сообщение # 10
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (vinurd)
в коладе экспортирует, но там несколько этапов подготовки модели к отображению в движке. В ресурс эдиторе нужно создать папку например экспорт по папке кликнуть открыть в проводнике. В отрытое окно добавить модель дае. в папке появится кубик с форматом дае и пустой экран там написано для импорта модели нажмите импорт. по кубику правой кнопкой и импорт модели. Это еще не конец, теперь ты видишь модель но ее не видит мап эдитор т.к это подготовка модели к созданию меша. На двух кубиках подготовки модели правой кнопкой и там редактировать с боку выделяешь то что нужно и по ним правой создать модель- так получается образ самой модели. появится надпись модель и все что в нее включено внизу есть вкладки свойства ты был в объектах там настройки надо ли тебе текстуры материал и прочее и нажимаешь создать файл- бац и мэш готов - его можно теперь увидеть вместе с папкой в мап эдиторе. Потом создаешь физическую модель в ней создаешь примитив выберешь в стрелочке добавить примитив модели. Появится синий силуэт модели. Текстура добавляется тоже через папку. Материал создается автоматически при создании меша-если был указан. На материале редактировать дифуз мап там выбрать изображение и все. В принципе не сложно-я вчера сидел вникал что к чему 6 часов мучений и добавил про физику и текстуру сегодня получилось пока писал.

wacko
Что за бред ты написал. Ничего не понятно.
И с чем тут 6 часов мучаться? В документации процесс импорта из .dea и .fbx подробно описан.
Обзор редактора импорта моделей


Вcем зла.
vinurdДата: Понедельник, 25 Февраля 2013, 19:29 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Что за бред ты написал. Ничего не понятно.

этот алгоритм действий наспец нуб языке очень доходчив нежели картинки. проверенно. Те кто знаком с программированием не сразу его понимают, т.к у них мышление несколько по другому повернуто нежели у тех кто первый раз видит движок. biggrin
FumleadДата: Понедельник, 25 Февраля 2013, 21:07 | Сообщение # 12
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (vinurd)
в коладе экспортирует, но там несколько этапов подготовки модели к отображению в движке. В ресурс эдиторе нужно создать папку например экспорт по папке кликнуть открыть в проводнике. В отрытое окно добавить модель дае. в папке появится кубик с форматом дае и пустой экран там написано для импорта модели нажмите импорт. по кубику правой кнопкой и импорт модели. Это еще не конец, теперь ты видишь модель но ее не видит мап эдитор т.к это подготовка модели к созданию меша. На двух кубиках подготовки модели правой кнопкой и там редактировать с боку выделяешь то что нужно и по ним правой создать модель- так получается образ самой модели. появится надпись модель и все что в нее включено внизу есть вкладки свойства ты был в объектах там настройки надо ли тебе текстуры материал и прочее и нажимаешь создать файл- бац и мэш готов - его можно теперь увидеть вместе с папкой в мап эдиторе. Потом создаешь физическую модель в ней создаешь примитив выберешь в стрелочке добавить примитив модели. Появится синий силуэт модели. Текстура добавляется тоже через папку. Материал создается автоматически при создании меша-если был указан. На материале редактировать дифуз мап там выбрать изображение и все. В принципе не сложно-я вчера сидел вникал что к чему 6 часов мучений и добавил про физику и текстуру сегодня получилось пока писал.

Могабукафф, ниасилил.
Цитата (vinurd)
этот алгоритм действий наспец нуб языке очень доходчив нежели картинки. проверенно. Те кто знаком с программированием не сразу его понимают, т.к у них мышление несколько по другому повернуто нежели у тех кто первый раз видит движок.

Асилил. Понял только то, что я не нуб biggrin


Параноик с гениальным планом по захвату мира.
Hobo_GusДата: Четверг, 28 Февраля 2013, 07:42 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я разобрался как экспортировать, но как сделать работающее оружие?
Я сделал модель, текстуры, все сделал но когда в игре я пытаюсь взять оружие, оно дает только патроны!


Weedman
UndeadДата: Четверг, 28 Февраля 2013, 12:28 | Сообщение # 14
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
Я сделал модель, текстуры, все сделал но когда в игре я пытаюсь взять оружие, оно дает только патроны!

Значит ты использовал не тот класс при создании типа.


Вcем зла.
Hobo_GusДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 09:51 | Сообщение # 15
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Надо было у игрока в классе добавить мое оружие. А как экспортнуть с анимацией? Ну в смысле модель?

Добавлено (20.03.2013, 11:51)
---------------------------------------------
А не все понял.

Добавлено (24.03.2013, 09:51)
---------------------------------------------
Как сделать анимацию у оружия?


Weedman

Сообщение отредактировал Hobo_Gus - Среда, 20 Марта 2013, 11:44
UndeadДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 10:01 | Сообщение # 16
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
Как сделать анимацию у оружия?

Анимировать модельку в blender, не?


Вcем зла.
Hobo_GusДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 10:38 | Сообщение # 17
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Чтоб при выстреле одна анимация, при ходьбе другая?

Weedman
UndeadДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 10:43 | Сообщение # 18
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Hobo_Gus, Бери Game Maker, движки не твоё.

Вcем зла.
Hobo_GusДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 10:48 | Сообщение # 19
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Бери Game Maker, движки не твоё

Я ненавижу Гейм мейкер, и никогда его трогать не буду! И почему движки не мое?


Weedman
UndeadДата: Воскресенье, 24 Марта 2013, 11:35 | Сообщение # 20
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Hobo_Gus)
И почему движки не мое?

Задаешь много нубских вопросов.
Ты хотя бы посмотри примеры, которые в демке. Там всё это есть.


Вcем зла.
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » 3D движки для разработки игр » Ogre3D » NeoAxis (Пара вопросов по двигу.)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг