Среда, 18 Декабря 2024, 09:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
[2D] Knightly Adventure [Gamiron №5]
SholarДата: Вторник, 23 Июля 2013, 18:45 | Сообщение # 1
Draw With Me
Сейчас нет на сайте


Жанр: RPG/Tactic
Пространство: 2D
Конструктор: Game Maker 8

Описание: Одной ночью упала звезда, и на место происшествия отправили отряд.


Готово:
- передвижение героя;
- взаимодействие с НПС/магазином/триггерами;
- инвентарь (снять/одеть/сломать);
- магазин (купить/продать);
- система диалогов;
- сохранение/загрузка;
- частично нарисован интерфейс;
- простая боевая система;

Концепты героев и не только:


Скрин меню


https://vk.com/g_sholar

Сообщение отредактировал Sholar - Вторник, 30 Июля 2013, 16:33
TurugniteДата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:14 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Боевка какая? А тайлсеты есть? Концепты зачет, только Александр - странный парень.

CryMaker: Mourning's Son
RhymeCaster
Humanity[Gamiron №5]
pixeyeДата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:38 | Сообщение # 3
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Turugnite)
Боевка какая? А тайлсеты есть?


А если найду?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

EshfordДата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:50 | Сообщение # 4
Богиня Гамака ♥
Сейчас нет на сайте
10 из 10! Это однозначная победа. :3

Сообщение отредактировал Alexis-63 - Вторник, 23 Июля 2013, 19:50
TurugniteДата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:54 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
pixeye, Хах, зачет)

CryMaker: Mourning's Son
RhymeCaster
Humanity[Gamiron №5]
anton-garДата: Вторник, 23 Июля 2013, 22:00 | Сообщение # 6
WEBmaster
Сейчас нет на сайте
ЛОЛ! Удачи!

AlexRabbitДата: Вторник, 23 Июля 2013, 23:32 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (Sholar)
- система диалогов;

Если не секрет, как она реализована?
SholarДата: Вторник, 23 Июля 2013, 23:50 | Сообщение # 8
Draw With Me
Сейчас нет на сайте
Цитата
Боевка какая? А тайлсеты есть?

Еще не пришло время говорить о этом.

Alexis-63, спасибо

Цитата
Если не секрет, как она реализована?

хм... думаю вставить код, не будет ок? функция которая содержит количество "шогов" с текстом... после чего объект выводит каждый шаг с текстом... как то так.


https://vk.com/g_sholar
berilДата: Среда, 24 Июля 2013, 00:03 | Сообщение # 9
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Мну нрявится blahblah blahblah



Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
AlexRabbitДата: Среда, 24 Июля 2013, 00:08 | Сообщение # 10
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (Sholar)
хм... думаю вставить код, не будет ок? функция которая содержит количество "шогов" с текстом... после чего объект выводит каждый шаг с текстом... как то так.

В ветвление диалогов как реализовывали?
EshfordДата: Среда, 24 Июля 2013, 01:04 | Сообщение # 11
Богиня Гамака ♥
Сейчас нет на сайте
Цитата (AlexRabbit)
В ветвление диалогов как реализовывали?

Даже самую простую систему диалогов никто тебе тут не опишет в двух словах.
TideSДата: Среда, 24 Июля 2013, 11:39 | Сообщение # 12
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Alexis-63)
Даже самую простую систему диалогов никто тебе тут не опишет в двух словах.

Я опишу. Лучше всего делать в XML.
Код
<name>
   <defualt>
Тут дефолтный текст, когда старые диалоги уже переговорены.
   </default>
   <day1>
Здесь текст, когда первый раз говоришь в определенной ситуации, в моем случае это день 1.
     <answers>
Ответ 1
Ответ 2
     </answers>
     <speech1>
Ответ на ответ 1
     </speech1>
     <speech2>
Ответ на ответ 2
     </speech2>
   </day1>
</name>

С такими делами можно сделать бесконечные диалоги. А что бы они влияли как-то на что-то, можно использовать properties, то есть <speech1 reaction="good">
Парсить все это не так сложно, основные функции это получение ответов(разделять полученную string разделителем, в моем случае '\n') и получение самого текста. Оно по проще, но к нему вдобавок надо реализовывать функцию разделения большого текста.
А вообще, добро пожаловать в мой гитхаб, там в репозитории конкурсного проекта можно найти почти все алгоритмы парсинга диалогов.
И да, что бы не СТРАДАТЬ, нужно написать самому редактор таких диалогов, но это не так сложно, как кажется.


Сообщение отредактировал TideS - Среда, 24 Июля 2013, 11:41
SholarДата: Четверг, 25 Июля 2013, 19:04 | Сообщение # 13
Draw With Me
Сейчас нет на сайте
Доделал сегодня меню (как код, так и арт).

*вдохнавлялся Final Fantasy


https://vk.com/g_sholar
VadichДата: Четверг, 25 Июля 2013, 19:07 | Сообщение # 14
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Хорошая композиция из героев игры, а с заголовком не хочешь попробовать еще варианты?

UX/UI designer/artist, pixel artist, 2D
SholarДата: Четверг, 25 Июля 2013, 19:12 | Сообщение # 15
Draw With Me
Сейчас нет на сайте
Vadich, Спасибо за замечание, попробую поиграться с заголовком еще...

https://vk.com/g_sholar
InnuendoДата: Пятница, 26 Июля 2013, 13:47 | Сообщение # 16
участник
Сейчас нет на сайте
Sholar, В названиях\заголовках вообще не стоит использовать тонкие шрифты. В качестве примера можешь посмотреть на логотип... любой игры.
KiraДата: Пятница, 26 Июля 2013, 21:25 | Сообщение # 17
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вау круто. happy
Вопрос вот в чем, как делаешь тайлмап? и как решал проблему z fiting'a(если я правильно выразился)?
Сам сижу и ломаю свой череп на этой проблемой. cry


Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
TideSДата: Пятница, 26 Июля 2013, 21:28 | Сообщение # 18
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Kira)
z fiting


А разве в Гейм Мейкере есть проблемы, связанные с z-fighting?
EshfordДата: Пятница, 26 Июля 2013, 21:33 | Сообщение # 19
Богиня Гамака ♥
Сейчас нет на сайте
Цитата (TideS)
Я опишу. Лучше всего делать в XML

Собственно, если бы ты не поленился открыть мой исходник GT, то обнаружил бы точно такую же систему. .-.
KiraДата: Пятница, 26 Июля 2013, 21:37 | Сообщение # 20
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
TideS, не могу знать. Как в гм делаются деревья, так что когда моб стоит перед ним, он рисуется над листвой. А когда после дерева, то моб закрывается частично листвой.

Unity3d разработчик на С#. Лучшее спасибо + в репу.
"Безумие: делать одно и то же снова и снова, и ждать при этом разных результатов".
"Человек, который никогда не ошибался никогда не пробовал ничего нового".
"Если человек может спокойно управлять автомобилем во время поцелуя красивой девушки, значит он уделяет поцелую недостаточно внимания”. Альберт Эйнштейн
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг