Понедельник, 18 Ноября 2024, 04:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
ROTM.{2D Racing}
MasTerilDarДата: Суббота, 30 Марта 2013, 10:29 | Сообщение # 101
безталантливый ХУДОжник пиксель артист :3
Сейчас нет на сайте
Слишком отошли от темы
Amri, интересно получается. Да и на C#. Хоть кто- то тут пилит не конструкторах =)




Alle von euch Nya!
AmriДата: Суббота, 30 Марта 2013, 10:57 | Сообщение # 102
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
Цитата (MasTerilDar)
Слишком отошли от темы

просто он меня расстроил sad

Цитата (MasTerilDar)
Amri, интересно получается. Да и на C#. Хоть кто- то тут пилит не конструкторах =)

только хардкор, только код smile только ХНА smile :) . Конечно, темпы разработки невысокие, но и торопиться мне некуда уже. Да и изучаю фреймворк.

Добавлено (30.03.2013, 10:32)
---------------------------------------------
Результаты есть в первом посте happy

Добавлено (30.03.2013, 10:57)
---------------------------------------------
Кстати, общественность может спросить, на кой пес мне нужны книги по Xml. Отвечаю - карты (точнее трассы) и сохранения я хочу сделать именно в файлах xml.

UndeadДата: Суббота, 30 Марта 2013, 12:25 | Сообщение # 103
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Amri, В .Net есть же отдельное пространство имён с классами для работы с xml.
XML - это же как html, только все теги придумываешь сам.
Работать с ним просто. Вот, первое, что попалось.


Вcем зла.
AmriДата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 02:31 | Сообщение # 104
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
В .Net есть же отдельное пространство имён с классами для работы с xml.

я знаю smile именно поэтому и хочу работать с ними.
Цитата (Undead)
XML - это же как html, только все теги придумываешь сам.

этого я не знал
Благодарю

Добавлено (31.03.2013, 02:31)
---------------------------------------------
Что это такое?

Код
<![CDATA[]]>
это из файла xml, какая-то стандартная байда. Но стандартного описания нет, потому и спрашиваю.
UndeadДата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 16:02 | Сообщение # 105
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri)
<![CDATA[]]>это из файла xml, какая-то стандартная байда. Но стандартного описания нет, потому и спрашиваю.

Не суть. Я не помню.
Создаёшь xmldoucument, добавляешь по желанию заголовок стандартный(есть отдельный метод) в него итемы добавляешь. Пишешь в документ инфу, потом xmlreader,ом читаешь, так же извлекаешь итемы.
Проверку на стандарты тебе проходить не нужно же biggrin Во многих играх видел xml,ы вобще без заголовка, просто итемы написаны и всё. Пространства имён, ссылки и прочее тебе совершенно не нужно.
Семпл xml, ки
Код
<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?>
<Map>
      <sprites>
        <sprite>
          <texture name ="путь к текстуре"/>
          <Position X="1" Y = "2"/>
          <Scale X="1" Y="1"/>
        </sprite>
      </sprites>
      <Cars>
        <Car ID="0" name="Car1">
             <Position X="10" Y = "20"/>
        </Car>      
        <Car ID="1" name="Car2">
             <Position X="10" Y = "20"/>
        </Car>     
      </Cars>
</Map>

Первая строка - стандартный заголовок.


Вcем зла.

Сообщение отредактировал Undead - Воскресенье, 31 Марта 2013, 18:48
AmriДата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 19:03 | Сообщение # 106
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
Undead, да не, не то. Я хочу в xml забить массив, саму карту. Хотя, по такому принципу можно сделать загрузку тайлов, хорошая мысль. Но как там прописать массив?
UndeadДата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 21:27 | Сообщение # 107
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri)
Но как там прописать массив?

Построчно пройдись в двух циклах по массиву и всё.
Вот твой уровень в xml,ку загнал

Только твой формат хранения уровня ужасен очень:
Если заменишь его с int на byte, то в 4 раза меньше памяти занимать будет.
Вместо прохода циклом по массиву можно просто читать свойства элемента и распологать его в нужном месте.
Как пример


Вcем зла.

Сообщение отредактировал Undead - Воскресенье, 31 Марта 2013, 21:40
AmriДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 06:41 | Сообщение # 108
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
Спасибо, попробую
woofДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 11:16 | Сообщение # 109
самый главный
Сейчас нет на сайте
Довай уже демку покататься. Хочу взрывов, кучу машинок на трассе и тому подобного безумства.
ArchidoДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 11:21 | Сообщение # 110
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri)
Кстати, общественность может спросить, на кой пес мне нужны книги по Xml. Отвечаю - карты (точнее трассы) и сохранения я хочу сделать именно в файлах xml.

Еще общественность интересует - почему именно xml? smile Для создания \ редактирования разного рода объектов при отсуствии редакторов - хороший вариант, но вот хранить саму карту таким образом (много повторяющихся ненужных тегов)...
Визуального редактора карт не планируется? smile Ибо удобно описать в xml сами игровые объекты (их свойста и параметры) и присвоить каждому некоторый Id, а саму карту хранить в бинарном формате, в которой каждая ячейка с координатами x, y хранит список Id этих объектов (например), которые в ней расположены. Таким образом сначала парсится инфа о объектах из xml, быстро загружается информация о карте из бинарника, после чего уже создаются сами объекты в необходимых местах. Но карту неплохо бы делать в редакторе smile

Всю тему не читал, но если вдруг интересует \ заинтересует неплохая физика для авто, то существует очень неплохая статья про это дело.

P.S. Удачи с игрой smile


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
UndeadДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 14:19 | Сообщение # 111
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ибо удобно описать в xml сами игровые объекты (их свойста и параметры) и присвоить каждому некоторый Id, а саму карту хранить в бинарном формате, в которой каждая ячейка с координатами x, y хранит список Id этих объектов (например), которые в ней расположены. Таким образом сначала парсится инфа о объектах из xml, быстро загружается информация о карте из бинарника, после чего уже создаются сами объекты в необходимых местах. Но карту неплохо бы делать в редакторе

Почему бы не хранить сразу всё в XML?
Хотя, если карта так и будет простым двухмерным массивом, то бинарник в тему.


Вcем зла.
ArchidoДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 14:54 | Сообщение # 112
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Почему бы не хранить сразу всё в XML?

Так оверхед же ненужный.
Карта может быть и простым списком в которой содержатся игровые обьекты и хранить ее можно бинарно как [Id, x, y], сами объекты описаны в xml и им присвоен уникальный Id. Будет быстрее. Но вообще для небольшой 2д игры, конечно, особо заметной разницы то и не будет smile
Можно еще добавить, что плюс Xml'я в том, что его можно легко редактировать ручками (объекты, параметры их, etc), а вот карты в нем делать как-то не очень привлекает smile , для этого должен быть нормальный редактор... а зачем хранить данные которые нет смысла редактировать как текстовые, если их можно сохранить как бинарные и получить бонус в виде скорости и сэкономить память? happy


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)

Сообщение отредактировал Archido - Понедельник, 01 Апреля 2013, 14:57
UndeadДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 15:17 | Сообщение # 113
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Archido, Он хотел редактор вроде писать.
По памяти: если из xml,ки только загружать карту, а потом просто создавать объект класса карты, то на памяти не должно ведь сказаться.


Вcем зла.
ArchidoДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 15:28 | Сообщение # 114
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Он хотел редактор вроде писать.

Это дело нужное smile

Цитата (Undead)
По памяти: если из xml,ки только загружать карту, а потом просто создавать объект класса карты, то на памяти не должно ведь сказаться.

Ога, я имел в виду память в виде диска smile


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
UndeadДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 17:28 | Сообщение # 115
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido)
Ога, я имел в виду память в виде диска

Ну это то не существенно.


Вcем зла.
AmriДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 20:37 | Сообщение # 116
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
Archido,
Цитата (Archido)
Визуального редактора карт не планируется?

Цитата (Amri)
Думаю, вследствие этого буду делать редактор уровней (трасс).

Цитата (Archido)
Еще общественность интересует - почему именно xml?

Не, ну саму карту можно и в текстовом файле хранить. У меня есть такое, только в другом проекте, ныне заброшеном.
А почему XML - хочу попробовать, насколько это геморно.
woof,
Цитата (woof)
Довай уже демку покататься. Хочу взрывов, кучу машинок на трассе и тому подобного безумства.

в первом посте смотри. Разной степени убогости альфы.
Цитата (Archido)
а зачем хранить данные которые нет смысла редактировать как текстовые, если их можно сохранить как бинарные и получить бонус в виде скорости и сэкономить память?

слушай, покажи, как?
Цитата (Undead)
Хотя, если карта так и будет простым двухмерным массивом

она у мну выглядит вот так
хотя ты, наверное видел, но все же

Добавлено (01.04.2013, 18:37)
---------------------------------------------
Народ оживился happy . woof, огорчу - версии с xml еще нет sad

Добавлено (01.04.2013, 20:37)
---------------------------------------------
Маленькая , для некоторых приятная, новость - некоторые люди попадут в титры smile конечно, игра выйдет неизвестно когда, но все же выйдет. Но все равно приятно иметь свой ник в титрах.

ArchidoДата: Вторник, 02 Апреля 2013, 06:25 | Сообщение # 117
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
Цитата (Undead)
Ну это то не существенно.

Конретно в данном случае так и есть, я ведь не зря в конце своего поста смайл поставил smile
А вот именно в общем случае большие объемы данных в xml обычно не хранят. Приходилось может с Collada работать? Там при увеличении полигонажа модели размер выходного файла растет как на дрожжах, что в свою очередь увеличивает время, необходимое на обработку данных (парсинг), и в итоге сказывается на общем времени загрузки. Т.е. как универсальный промежуточный формат - это очень неплохая вещь, но для загрузки непосредствено моделей в игру оно не подходит категорически.

Цитата (Amri)
слушай, покажи, как?

А что там показывать то? smile Вот у тебя сейчас есть массив map и ты его просто берешь и пишешь в бинарник ( biggrin ) с помощью BinaryWriter'a, например. Еще перед этим можно сохранять информацию о размерах карты. При загрузке берешь BinaryReader, читаешь размер карты и на основе его создаешь соответствующий массив map, после чего уже читаешь туда свои данные карты.
Но без редактора в этом смысла нет. Пока можно просто как текстовый хранить или уж как xml (но лично мне карта в xml не нравится).


C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)

Сообщение отредактировал Archido - Вторник, 02 Апреля 2013, 06:26
UndeadДата: Воскресенье, 07 Апреля 2013, 17:21 | Сообщение # 118
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Archido, Я ему семпл с сохранением, загрузкой карты в бинарник набросал.
По поводу xml - модели хранить неудобно, использую для импорта, но в движке бинарные OgreMesh. Но для уровней и параметров объектов подходит. У меня не xml, но в общем похоже (link)

Добавлено (07.04.2013, 17:21)
---------------------------------------------
Amri, Как успехи?


Вcем зла.

Сообщение отредактировал Undead - Вторник, 02 Апреля 2013, 14:08
AmriДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 12:38 | Сообщение # 119
Auriss IGD
Сейчас нет на сайте
Да успехи есть, но пока показывать особо нечего. Лето пришло, потому работа над проектом замедлилась dry
Насчет формата карт. С битовым массивом я не разобрался, точнее сам принцип не понял еще, посему карта будет в XML. Типа этого

Но тогда же можно забить туда и часть физики, а сами параметры (ну там формулы и некоторые константы) тоже хранить в xml. Только меня интересует один вопрос, пускай и не очень своевременный - а как зашифровать даннные? Ну что бы туда никто не залез и не понакрутил чего.
TimKruzДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 18:36 | Сообщение # 120
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri)
Но тогда же можно забить туда и часть физики, а сами параметры (ну там формулы и некоторые константы) тоже хранить в xml. Только меня интересует один вопрос, пускай и не очень своевременный - а как зашифровать даннные? Ну что бы туда никто не залез и не понакрутил чего.

1. Не использовать XML и ему подобные текстовые форматы. Простой бинарный файл данных не каждый школьник расшифрует.
2. Использовать алгоритмы шифрования; даже самые простые подойдут.
Цитата (Amri)
С битовым массивом я не разобрался, точнее сам принцип не понял еще

Да что там понимать... Просто придумай свой формат записи и всё... Например:
Цитата
  • первые 2 байта - ID объекта, по ID определяется тип и текстура объекта, модель коллизий;
  • три блока по две переменные, каждая по 2 байта - позиция (X и Y), поворот и масштаб (по X и по Y) объекта;
  • дополнительная информация об объекте, если нужно, 1 байт: нулевой бит - непроходимость, первый и второй - тип опасности для игрока и т.д.

  • Итого получается блок в 15 байт, описывающий один объект. Повторить в файле N раз для достижения желаемого результата. smile
    Если в блоке описания объекта содержатся данные непостоянной длинны - придётся либо перед блоком указывать длину всего блока и каждой из его основных частей, либо придумывать уникальные символы-разделители (1-2 байта).




    Сообщение отредактировал TimKruz - Четверг, 11 Апреля 2013, 18:38
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг