За основу взять "Assassin’s Creed" - тут наилучшим образом смоделирована механика человека и его взаимодействия с окружающим миром. Одежду и декорации переделать на современный манер. Далее, прикрутить несколько дополнительных игровых структур: - по сборке мотоциклов и авто, уровня Car Mechanic Simulator; - механика повреждений, движения и влияния на него от внесенных изменений уровня Gran Turismo; - сельскую местность, работы с лесом, грузовики и изменяемое дорожное покрытие уровня "SpinTires: Mudrunner"; - метод подачи сюжета уровня "Мафии".
Самое главное, что должно выделить игру в ряду клонов GTA, это сюжет о временах распада СССР, и перестройки его в Россию. Это история о том, как женщина в лихие 90-е, используя криминальную структуру, созданную ее мужем, становится во главе нового, возглавляемого КПРФ, профсоюзного движения. Опираясь на действительные факты и работающие методики, в итоге следует смоделировать такую структуру профсоюзов, которая реально смогла бы защищать интересы пролетариата перед натиском олигархического государства.
А теперь внимание - вопрос! Есть ли тут специалисты, которых настолько заинтересует подобный проект, что они готовы будут бесплатно принять участие в создании прототипа игры, для последующего поиска спонсоров? На себя беру норративную часть и общее руководство проектом. Ссылка для тех, кому интересна создаваемая игровая вселенная: http://samlib.ru/editors/b/barzini_d/
Самое главное, что должно выделить игру в ряду клонов GTA, это сюжет о временах распада СССР, и перестройки его в Россию. Это история о том, как женщина в лихие 90-е, используя криминальную структуру, созданную ее мужем, становится во главе нового, возглавляемого КПРФ, профсоюзного движения. Опираясь на действительные факты и работающие методики, в итоге следует смоделировать такую структуру профсоюзов, которая реально смогла бы защищать интересы пролетариата перед натиском олигархического государства.
сори но это бред) на западе в такое играть не будут, в россии скачают с торрентов, денег на ней не поднять
Цитата
На себя беру норративную часть и общее руководство проектом.
а этим предложением ты тока что отпугнул вообще всех адекватных разработчиков, которые потенциально могли бы поучаствовать
первое правило геймдева — если ты не программист/моделлер и у тебя нет денег, то ты не собираешь команду, а ищешь куда возьмут второе правило — если никуда не берут, значит твоя специальность ("руководить проектом") не востребована, т.е. ты не нужен
Сообщение отредактировал drcrack - Понедельник, 16 Апреля 2018, 23:55
Это на столько распространенная тема в вакансиях. Сколько можно предлагать идеи без перспективы? Тем более, когда речь идет не о простой игре, а об огромной 3д игрухе, которые делают в больших компаниях и которые окупаются. Амбициозность на уровне школьника, только ты ведь сам не представляешь, что нужно сделать на самом деле. Что значит "дальнейший поиск спонсоров"? Ты хоть представляешь где их найти, и как сложно ноунейму их заинтересовать? Это что ты со своим положением хочешь Буку какую-нибудь привлечь? Это не реально, а в ином случае игра не стоит свеч. Почему я должен делать это бесплатно для человека, который будет еще и командовать, ничего не умея. На идеи все горазды, я может тоже могу намешать всего в своей голове и вскрикнуть "Эврика!". Я ненавижу, когда лама по имени Карл бьет меня 37 раз и ест мои руки
Есть ли тут специалисты, которых настолько заинтересует подобный проект, что они готовы будут бесплатно принять
Специалисты предпочтут пойти к дяде, который заплатит им 600 даляров в месяц, либо будут делать чото своё. Опытные хорошие специалисты предпочтут пойти к дяде, который заплатит им 1200 даляров в месяц, либо будут делать чото своё. Все остальные сами предпочтут заплатить 50 даляров, но не вам, а тому, кто зробить замест них диплом. https://vk.com/beezoya
Рассмотрим простой пример. GTA и Мафия. Действия, требуемые от игрока, совершенно одинаковы. Водить машину, стрелять... Отличает эти игры только проработанность и подача сюжета, не так ли? Что это значит? А значит это, что для хорошей игры сюжет все же основа. А все остальное подстраивается под движение по нему. Скажу еще про себя - любимый жанр РПГ. Не из за прокачки. В такие игры играл, словно читал книгу. Готика, Ведьмак, и т.п. В них делалось то, что нужно, не для увеличения цифири в стате, а для того, что бы узнать. А что же там случиться дальше? Те, кто этого не понимает, могут продолжать лепить проходной треш. Но я то пожил, я знаю по собственному опыту, что будешь помнить даже через десятки лет, а что забудешь, едва закончив игру. К чему я это? Да к тому, что норративная часть (текстовая, кто не в курсе), равно важна для проекта, как и технические составляющие. Это ответ на "ничего не умея". На счет того, что в такое не будут играть на Западе - видели когда-нибудь иностранца в магазине "Русские сувениры"? Главное, что бы было в меру документально. Горбачева ТАМ помнят до сих пор. На счет спонсоров - читали внимательно, о чем будет игра? Повторяю, о создании системы независимых профсоюзов под руководством КПРФ. "Бука" и т.п. курят в сторонке. На счет специалистов - не видели вы художников, особенно талантливых, в творческом кризисе. Такие люди вообще работают совсем не за деньги. P.S. Хоть я и знаю, что на любом форуме и на любую тему первыми в атаку бросаются тролли и хейтеры, тем не менее, вопросы были заданы. А я готов ответить на любой вопрос по данной теме
На счет специалистов - не видели вы художников, особенно талантливых, в творческом кризисе. Такие люди вообще работают совсем не за деньги.
Художников и музыкантов в творческом кризисе я видел, а вот моделлеров или программистов — ни разу Или ты художников собрался переучивать?
Цитата
На счет того, что в такое не будут играть на Западе - видели когда-нибудь иностранца в магазине "Русские сувениры"? Главное, что бы было в меру документально. Горбачева ТАМ помнят до сих пор.
Если твой маркетинговый план основывается только на этой демагогии — тебе пожалуй рановато чем-либо руководить, уж извини Попробуй лучше сделать какой-нибудь простенький 2D квест на конструкторе, испытай себя как сценариста
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 17 Апреля 2018, 01:25
По моему описание клёвое, с радостью вступлю в проект! Бюджет GTA - 265 млн долларов и 1000 человек, но нам понадобится ощутимо больше, ведь помимо по сути всей GTA, создать крутую физику авто как в GT Sport и SpinTires, такое же клёвое перемещение как в Assassin's Creed и дополнительные все фишки, которые ты придумал. В общем, я думаю, тут для старта нужно ну хотя бы ~500 млн долларов и 1200 человек (больше не надо, т.к. я не думаю, что задачи по реализации перемещения пешком и на авто хорошо распараллеливаются - это должен быть один последовательно созданный одной командой движок, умеющий сразу и то, и то). Ну, а там потом если что выйдем на кикстартер. Как найдешь деньги и остальных 1199 человек - стучи в ЛС!
На краудфандинговом сервисе Indiegogo появилась игра под названием AQP City. Играть предлагается за полицейского под прикрытием, который в перестрелке с мафиози ударился головой и потерял память, после чего сам стал бандитом, сражающимся против служителей закона. Игру разрабатывает всего один человек, некто Джозеф Чеваррия. Он делает её уже несколько лет, и на днях решился на показ нового геймплейного видео. Сюжет незамысловатый, но как программист, этот парень видимо гений, да?
Не понимаю, почему ты считаешь себя хорошим руководителем или сценаристом. Это тупо симбиоз геймплейных механик в замудреном сеттинге. Придумать такое не сложно, достаточно вдохновиться историей, фильмами, книгами, новостями. А насчет тебя как руководителя - то ты построил огромный воздушный замок. Я ненавижу, когда лама по имени Карл бьет меня 37 раз и ест мои руки
Извините... Я тут под столом катаюсь... Какой нафиг симбиоз? Какой нафиг GTA + Assasin Creed + Фигова туча вырванных из разных игр фич? Парень, тут тебя никто серьезно никогда не воспримет. Бери Construct 2, фотошоп и иди учись делать элементарный дудл джамп или марио! А когда научишься и релизнешь хотябы одну простенькую игрулку, вот тогда можешь пойти на dtf и написать статейку о том, каким беспросветным глупцом и наивным ребенком ты был, когда писал данный пост.
Ну а коли ты себя считаешь опупенным сценаристом, то лучше поищи команду, которым он требуется. И прошу, за будь об этой глубочайшей глупости, что ты написал выше.
Я не считаю себя таким уж хорошим руководителем. Именно потому, что есть опыт управления небольшой строительной компанией, знаю, что руководитель я самый обычный. Так же я знаю, что руководить делом должен тот, кто точно знает, каков должен быть конечный результат. Тот, кто знает, куда вести.
На счет работы сценаристом - мне просто неинтересно писать сценарии на заказ. Прежде чем рассказать свои истории, я буквально проживаю их за каждого из героев. Сделать такое на заказ для чужой истории могут разве что профессиональные актеры.
На счет сборки идей. В компьютерные игры я играю с момента их появления. Первая игра, в которую сыграл, была собственноручно написана мной на Бейсике на занятиях по профориентации в 9 классе. Да, я не знаю как вскрыть Ассасина и прикрутить к нему все обозначенные фишки. Для этого и ищу таких ребят, как Джозеф Чеваррия. Но я геймер с огромным стажем, и точно знаю, какие игровые механики уместно будет объединить в составе одного проекта. Создавать принципиально новые идеи могут, наверно, только очень умные люди. Я же комбинирую из доступного, и вот эта комбинация уже становится чем-то новым.
Это хорошо что строительная компания. У меня есть идея здания. Как башни в ОАЭ, только гораздо выше и шире (чтобы больше лифтов влезло) и на крыше элитный ресторан, и еще чтобы один из лифтов был снаружи и вел к этому ресторану и пока едешь - смотришь на океан (строить я предлагаю в Сингапуре). Конечно это не новая идея, я чисто скомбинировал из доступного, но это уже и есть новое. Осталось найти строителей в творческом кризисе и со своими материалами...
DokBarzini, друг, то что ты геймер со стажем, не значит, что ты разработчик со стажем. Каждому геймеру кажется, что лучше сделать и как. Вот только на деле оказывается, что это простой мыльный пузырь из фантазий и мечтаний, которые либо слабо-реализуемы, либо не имеют в связке ни какого смысла. не думай, что ты один такой Тут практически все были такими как ты и мечтали сделать свою игру мечты, и думали,что знают как лучше. и на деле остались только самые стойкие. ну и раз ты уже писал игру свою, так давай вперед! Прежде чем звать в команду кого-либо ты должен предоставить прототип. Ну а так это лишь пустой звук. И заверю тебя - руководить проектом, где люди работают за идею и руководить строительной компанией, где ты платишь каждому работнику, это разные вещи. Ты только больше показываешь себя глупцом нежели адекватно мыслящим человеком - это мое личное мнение.
DokBarzini, чувак, коли уж ты пишешь про важность сюжетной составляющей, сравнивая Мафию и GTA, говоришь как он (сюжет) важен на фоне остального, то не противоречишь ли ты сам себе, так свободно перечисляя фичи, которые "должны присутствовать в проекте"? Если ты хочешь "рассказать сперва свои истории" - расскажи, это легко устроить. Ты можешь начать как с обычных текстовых квестов, так и с интерактивных, если не поленишься и попробуешь изучить хоть какой-нибудь инструмент из ныне доступных (а их сегодня сотни достойных, в свободном доступе). Обычно незнакомые люди присоединяются к тем командам, у которых есть на руках хоть какой-то внятный прототип, который емко и лаконично показывает, чего конкретно хотят создатели от этого проекта. "Идеи для реализации" начинаются с содержательной составляющей и БАЗОВОГО геймплея, а не набора кусков и фич, выдернутых из того, что приглянулось.
1) Этот человек точно знает чего он хочет и какие навыки у него для этого имеются, а главное - в каком порядке и как их применять. 2) Он потратил на этот проект более 5 лет своего времени, причем не в тупых раздумиях и генерации идей, а действуя. 3) Чеваррия прежде всего геймдизайнер и художник, что дает ему большие возможности для дальнейшего роста и развития, получения новых навыков (анимация, 3D-моделирование, дизайн ландшафта и т.д.). D&D, визуальное программирование в настоящее время хорошо развиты, что позволяет в большинстве случаев не прибегать к написанию игровых сценариев/логики. Автор неоднократно упоминает, что во многом ему помогали "гайды" и коммьюнити UE4, что как бы намекает... 4) Творческие люди - они творческие во всем. Это позволяет находить необычные решения и решать проблемы с тем инструментарием, что имеется, а когда нужно - дополнительно изучаемым. 5) До начала разработки AQP City Чеваррия уже имел опыт разработки менее крупных проектов, где мог получить много драгоценного опыта.
P.S> Когда-нибудь ты освоишься в геймдеве не как геймер, а как разработчик. Но сколько на это потребуется времени зависит от того, как хорошо ты умеешь прислушиваться к остальным (а главное - фильтровать информацию и "переваривать ее"). И еще... ГЕЙМЕР !== ГЕЙМДИЗАЙНЕР. Второй, как правило, выходец из разработчиков, у которого за спиной уже немало готовых с разной степенью успешности проектов. Ninja Slayer - 2D Physics Puzzle [cancelled]
Сообщение отредактировал Abel399 - Вторник, 17 Апреля 2018, 14:43
1) Этот человек точно знает чего он хочет и какие навыки у него для этого имеются, а главное - в каком порядке и как их применять. 2) Он потратил на этот проект более 5 лет своего времени, причем не в тупых раздумиях и генерации идей, а действуя. 3) Чеваррия прежде всего геймдизайнер и художник, что дает ему большие возможности для дальнейшего роста и развития, получения новых навыков (анимация, 3D-моделирование, дизайн ландшафта и т.д.). D&D, визуальное программирование в настоящее время хорошо развиты, что позволяет в большинстве случаев не прибегать к написанию игровых сценариев/логики. Автор неоднократно упоминает, что во многом ему помогали "гайды" и коммьюнити UE4, что как бы намекает... 4) Творческие люди - они творческие во всем. Это позволяет находить необычные решения и решать проблемы с тем инструментарием, что имеется, а когда нужно - дополнительно изучаемым. 5) До начала разработки AQP City Чеваррия уже имел опыт разработки менее крупных проектов, где мог получить много драгоценного опыта.
6) И он собрал целых $195. Indiegogo это такой треш... Иногда мне реально кажется что даже на русских площадках можно собрать больше денег
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 17 Апреля 2018, 15:25
Ладно, оставим Ассасина и Anvil в покое. Требуется к Havok SpinTires: Mudrunner неким волшебным образом добавить HumanIK для отрисовки персов. Вот квестовая линейка, которую нужно реализовать в прототипе:
*** Из Личного дела: Ирина Решетняк, по кличке "Фишка". Год рождения 1962, место рождения Новгород. Супруга криминального авторитета по кличке "Князь". Осуждена по Статье 107. УК РСФСР за убийство в состоянии аффекта своего супруга Игоря Решетняк. Убийство его любовницы Натальи Серебряковой признано необходимой самообороной. Учитывая особые обстоятельства дела, приговор - два года исправительных работ в женской колонии особого режима на строительстве Северомуйского железнодорожного тоннеля. ... С высокой достоверностью обладает недокументированной пси-способностью категории "А+"... ... Всвязи с наличием водительских прав категории A,B,C,D,E и подтвержденной квалификации слесаря 6-го разряда является ценным специалистом...
*** Главная героиня работает водителем лесовоза с гидроманипулятором. Для окончания игрового периода заключения следует выполнить ряд последовательных квестов. В стандартном гараже SpinTires: Mudrunner все оборудование ставится просто по щелчку в списке. Это будет вариант, когда нас обслуживают местные слесаря. Работа лично в режиме симулятора механика позволит значительно повысить процент апгрейда всех характеристик авто. Машина будет не только ездить быстрее, но и получать меньше повреждений при неаккуратном вождении. Даже если ездить аккуратно, все равно происходит износ авто по 1% за каждый пройденный пункт этапа. Слесаря могут восстановить машину в локационных гаражах до 90%. Полное восстановление и апгрейд возможны только в поселковой мастерской.
При проведении всех работ прокачиваются три вида репутации: у охраны, у заключенных и у местных жителей. Репутация у охраны открывает доступ к модельному ряду автомобилей. Прокачивается исполнением сюжетных квестов. Как только за главной героиней будет закреплен первый автомобиль, она получает доступ к мастерской, где может его подшаманить. Дополнительные листы в рессорах уменьшат вероятность получения повреждений, дополнительные баки - дальность без дозаправки и т.п. Репутация у заключенных отвечает за комфортность проживания. При хороших отношениях можно на конечных точках маршрута выпить чаю, пообедать или даже вздремнуть пол часика, что бы восстановить выносливость. Репутация у местных поможет в критических ситуациях. Кончился бензин - нужно выйти из машины. При соблюдении этих двух условий мимо обязательно поедет кто-то из местных и, либо поделится бензином, пустую машину отбуксирует до заправки, либо пошлет подальше. Как только начнуться самостоятельные рейсы, начинает работать генератор случайных событий. Как героиня себя поведет, такую награду и получит. Подвезет местную от хутора до поселка, награда гарантирована. А вот с мужиком будет сложнее. Тут напишу целое дерево диалогов, только одна ветвь которого позволит избежать попытки изнасилования и получить повышение репутации.
Далее этапы по пунктам. После каждого пункта можно поболтаться по поселку, пообщаться с другими заключенными в месте проживания и найти дополнительные квесты.
Этап первый. Карта малая осенняя №1 (стартовый поселок) . Живем в палаточном лагере рядом с поселком, ездим на случайных машинах. 1. На УАЗике прокатить прорабов и начальника строительства по ключевым точкам поселка. Они при этом наметят пару площадок для строительства новых бараков для заключенных. 2. На Урале с гидроманипулятором проехать по поселку и вокруг, собрав готовые бревна, оставшиеся от предыдущих строек. Две машины выгрузить на пилораме, две прямо у новостроек. На бортовом Зил-130 доставить пиломатериалы от пилорамы к новостройкам. 3. На бортовом Зил-130 принять товары первой необходимояти и продукты с поезда и доставить на склад. Тут можно будет что-нить прихватизировать. Если главная героиня попадется - сильно понизит репутацию у местных и охраны. Не попадется - сильно повысится репутация у заключенных. Будет зависеть от действий при перегрузке с поезда и гамотного ведения диалога при сдаче товара. (Тут можно возразить - кто же назначит ГГ экспедитором с мат.ответственностью. Напоминаю - зона особого режима для раскаявшихся заключенных + это же СССР, коммунистическое государство!) 4. На УАЗике произвести разведку делянки под лесоповал. Заправиться, провезти бригадира по контрольным точкам. На одной из точек обнаружится, что пробито колесо. Провести ряд операций по замене. Вернуться в поселок. 5. На Урале-техничке доставить оборудование и прицеп - вагончик для рабочих на выбранную точку. Приезжает бригадир, отдает УАЗик, на котором и возвращаемся. 6. На Шишиге-фургоне с прицепом-полевой кухней доставить бригаду к месту лесоповала. Кухню отцепляем, на Шишиге возвращаемся. 7. Перегнать на точку караван с тяжелой техникой - трелевочником и погрузчиком. Последний пункт можно выполнять разными способами. Доставить все на прицепах, перегнать своим ходом, погрузить трелевочник на укороченный для лучшей маневренности прицеп, а погрузчик гнать своим ходом, зацепив на трос. Следует помнить, что возможно опоздание и повреждение техники, что не даст набрать максимальную репутацию за квест. По возвращении находим поселок изменившимся. Достроены бараки, собственная столовая и баня. За главной героиней закрепляется первый автомобиль - Зил-131. Если все сюжетные квесты пройти с максимальной репутацией, в модельном ряду откроется приз - МАЗ-515. В мастерской придется подраться - поставить на место пьяных слесарей. После этого откроется доступ к апгрейдам первого уровня. Если выбранную модель полностью разобрать и собрать, можно получить для нее ачивку - "знаток", повышающую скорость всех операций с ней на 10%.
Этап второй. Карта малая осенняя№2 (преображенный поселок). Живем в бараке, ездим на первой закрепленной машине.
За отведенное время доставить максимальное количество леса с развернутой делянки до поселковой пилорамы. Первая проверка подготовленности машины и налаженности отношений. При 200% превышении норматива бонусная модель. При 300% превышении ачивка "Стахановец" - повышает скорость всех производимых персонажем операций на 50%.
Этап третий. Карта малая зимняя №2 + карта средняя зимняя №3 (дальняя делянка).
В поселке открывается шлакбаум на первую из закрытых ранее дорог - северную. Это выезд на дальнюю делянку. Начинаем ее освоение. Есть несколько точек, где лес выпилен и имеются площадки для развертывания пилорам. При этом первая в начале карты, еще две в дальних концах. Производится развертывание в знакомом уже порядке.
1. Из поселка выезжаем на техничке с техничкой-прицепом. По закрытой ранее дороге выезжаем на новую карту и развертываем гараж. 2. Разведка местности на УАЗе в компании прораба и бригадиров. Тут важно не забыть заправить все дополнительные баки. 3. Развертывание пункта дозаправки. Перегнать из поселка Урал-бензовоз с прицепом-техничкой. Точка развертывания находится между первой и второй делянкой. Проезжая мимо первой обнаруживаем, что там уже ведутся работы. Пашем не мы одни. 4. На заправке нас уже ждет УАЗ с прорабом. Выясняем, что вторая точка так же развернута без нашего участия, но теперь требуется провести хронометраж. Возвращаемся в гараж и берем свою машину. Тут важно проехать как можно медленнее, увеличивая нормативное время рейса для последующего более легкого получения премий. Берем удлинненный роспуск или бортовой прицеп. 5. Для развертывания третьей точки требуется форсировать реку Ангоракан. Как лучшему водителю, нам поручают перегнать караван с тяжелой техникой. После этого рейса - разведки с остальным справятся другие. Дорога сложная, не забываем дозаправиться, не тонем и не теряем с прицепа погруженную технику. В этот рейс с нами отправляют сопровождающего из охраны, который должен будет остаться с техникой. По пути он начнет приставать и распускать руки. Возле реки придется остановиться и провести воспитательную работу. 6. Рядом с заправкой решено развернуть пилораму. Перегоняем из поселка Урал-техничку и вагончик для рабочих. 7. За отведенное время совершить максимальное количество рейсов на своей машине между второй делянкой и пилорамой. При правильно проведенном хронометраже получаем бонусную премию к авторитету с охраной и заключенными. 8. На карте отмечены железнодорожные пути. Сейчас там стоят вагоны и техника для погрузки. Требуется на своей машине перевезти определенный объем пиломатериалов от пилорамы до поезда.
Нас поздравляют с тем, что на этом участке технологическая цепочка отлажена, можно переходить к следующему этапу, либо поработать тут, что бы добрать недостающую репутация для открытия новых моделей перед сменой карты. Получаем, или не получаем новую машину. Новую шаманим в ангаре, потом докладываем о готовности к рейсам. То же самое происходит по окончании каждого этапа.
Этап четвертый. Карта малая зимняя №4 (болото).
1. Через замерзшее болото найти путь и доставить на новую делянку Урал-техничку, вагончик для рабочих и два погрузчика. Героине придется использовать свою способность, что бы обнаруживать опасные места. 2. Один из погрузчиков перегнать дальше, к железнодорожным путям, где будет происходить перегрузка круглого леса в вагоны. 3. Погрузчиком расчистить от снега и укатать площадку возле рельсов. Как только закончим, приедет Шишига-фургон с парой рабочих. На ней возвращаемся. Проезжая мимо делянки видим, что по нашим следам уже проехали и доставили все необходимое для работы. Возвращаемся в поселок. 4. На своей машине перевезти определенный объем круглого леса с делянки на болоте до прибывшего поезда. В первом же рейсе обнаруживаем, что на делянке сломался погрузчик. Если поможем починить, сократим время автоматической загрузки до минимума. Если при это еще справиться с перевозкой за менее чем 50% нормативного времени, получаем ачивку "Стахановец", если еще не получена.
Этап пятый. Карта малая вессенняя №4.
1. Требуется найти путь по частично растаявшему болоту и забрать с законсервированной делянки вагончик для рабочих и товарные остатки невывезенного круглого леса. 2. Нам выделяют Камаз-самосвал. В поселке началось строительство котельной и пятиэтажек. Требуется вывезти определенной количество вынутого грунта и высыпать его в болото. 3. Недалеко от станции опрокинулась машина с котельным оборудованием. Нужно разобраться с аварией. Оборудование упаковано в транспортировочные блоки. Если их не выгрузить до того, как переворачивать опрокинутую машину, один из контейнеров окончательно рассыплется. Как только закончим, подойдет пацан с фотоаппаратом. Он снимал аварию. Если согласимся попозировать, узнаем, где он живет. Часть оборудования придется перегрузить из разбитого прицепа себе. Как только приедем на стройку, прораб обнаружит повреждения и поднимет скандал. Если контейнер рассыпался, вина очевидна. Произойдет падение репутации у охраны. Если нет, потребуется доказать вину другого водителя. Для этого нужно будет найти фотографа и предъявить начальству фото, сделанное до начала работ по ликвидации аварии. В этом случае репутация сильно поднимется.
Этап шестой. Карта большая летняя №5 (лес южного берега).
1. Провести колонну техники через р.Муякан и развернуть первый - базовый гараж на ближайшей подходящей площадке. 2. Продвигаясь на юг, разведать территорию до железной дороги. Возле нее найти площадку под лесозаготовительный пункт. 3. Развернуть пункт дозаправки в центре. 4. Развернуть второй гараж около железной дороги. Оборудование для пилорамы и рабочих доставят уже по ней. 3. Продолжать разведку карты. Как только обнаружим пятую делянку, нас известят, что работы везде уже начаты и требуется провести хронометраж по доставке леса с каждой из пяти точек до железной дороги. Вернувшись после одного из рейсов, обнаруживаем, что все забились по углам. В лагерь забрел медведь. Прогоняем его с помощью особой способности героини. 5. На своей машине с фургоном провозим начальника строительства по всем развернутым на карте объектам, раздавая заодно посылки с почтой и продуктами.
Этап седьмой. Карта малая осенняя №2 (поселок - второе преображение).
В поселке появляется пара пятиэтажных хрущевок с паровым отоплением, клуб. Расширяется станочный парк мастерской. Теперь можно изготовить все варианты апгрейда, включая салонные. Перед началом каждого пункта этапа следует оформить путевку и пройти медосмотр. Ирина заводит приятельские отношения с медичкой Светланой и одним из недавно прибывших новых водителей Павлом Павловым. Нам демонстрируются несколько роликов и кат-сцен, вкратце раскрывающих события, описанные в "Ретроспекции". За этими событиями проходит зима.
Заключительный этап. Карта гигантская объединенная весенняя. 1. Всвязи с наводнением потеряна связь со всеми производственными объектами. Через разлившийся Муякан требуется добраться до лесозаготовительного пункта у железной дороги на южном берегу. Как только это будет сделано, начинается свободная игра. Условий победы/освобождения несколько. Поднять репутацию с охраной на максимум и открыть весь основной модельный ряд, либо найти и закрыть все побочные квесты, подняв на максимум репутацию с местными и заключенными. Или накрутить определенный километраж, посетив каждый объект на карте и сделав о нем доклад начальнику строительства. Или перевезти с каждой делянки и пилорамы определенный объем груза, восстановив работу технологических цепочек. За каждый из вариантов своя ачивка, и отдельная, если выполнить их все. После первого же выполненного условия наказание считается отбытым, можно завершить игру в Северомуйске и вернуться в большой мир. Сюда попасть будет больше нельзя.
Пример дополнительного квеста: "Байкер Лёня" В гаражном комплексе поселка можно встретить парнишку, занимающегося восстановлением Урала с коляской. Тут же в гараже имеется импортный мотоцикл неизвестного происхождения. Несколько вариантов развития. 1. Сразу полностью переделать модель в "Урал-Волк", отсоединив коляску и воспользовавшись деталями разбитого чоппера как образцом. В этом случае при следующем посещении обнаружим в гараже поддатого папашу, крушащего мотоцикл монтировкой. Узнаем, что парень разбился. Признаемся, что мы помогли починить - понизим репутацию с местными. Не признаемся - можем выменять злополучный мотоцикл за пару бутылок водки и восстановить уже для себя. 2. Убедить пацана, что Урал-соло достаточно опасен для неподготовленного ездока. Для начала отсоединить коляску и дать парню попрактиковаться. Далее, будем встречать его у поселковой мастерской и апгрейдить мотоцикл поэтапно. В итоге парень будет катать других молодок-заключенных, познакомится и женится на одной из них. Известие о свадьбе ГГ получает в момент освобождения.
Товарищ, раз уж у вас такой обьемлимый текст и амбиции, хочу вас познакомить с моим другом Дизайн Документом. Когда вы будете активно дружить, ваши шансы на появление команды для реализации вырастут не как на дрожжах, но уже более ощутимо, чем сейчас. Опишите каждый момент в игре, почему он должен быть там, какие у него цели, что он должен передавать игроку. Как сценарист и, как вы говорите, геймдизайнер, вы должны четко понимать, каким образом лучше всего подать историю для игрока максимально эффективным и красочным, а, главное, ненавязчивым способом. Чтобы было интересно. Как только опишете каждую мелочь в игре в одном документе, ищите команду на этом или других форумах. Там же можете найти спонсоров или издателей, которые вам помогут.
Вы даже сейчас предложили не самую адекватную идею. ВЫ просто дали игру и инструмент по процедурке и говорите "мне нужна игра вот с таким текстом". Такой текст выжмет минут 5-10 за всю игру, учитывая действия игрока - пол часа. И что в итоге получится? Тысячи затраченных человекочасов в использовании движка гоночного симулятора со смесью аниматора, закрученное в сюжет аля СССР, от которого веет первыми командос на пол часа игры. Каким образом такое чудо будет продвигаться после разработки? Где вы планируете найти всех людей, чтобы были и спонсоры и разработчики, которые станут тратить на это свои ресурсы.
Не смешите людей, вам дали уже много советов, возьмите басплатный конструктор, попробуйте на нем свои силы или полностью, макисмально досконально опишите свою идеи и ищите разработчиков после того, как найдете спонсоров, иначе так и будете расписывать идею на форуме.
Для того, чтобы рассказать историю, не нужно использовать для этого разные игровые особенности. Half-life рассказывал отличный сюжет, не имея свободы передвижения как в AC или физики как в GT, однако, в нее играют спустя 15 лет и верят в новую часть уже неведомо сколько. Подайте это в форме визуальной новеллы с интерактивными вставками, сделав все в паре человек, устройте краудфайндинг на игру, как только появится бюджет, собирайте квалифицированных людей и рассказывайте им, как видите игру, тогда будут шансы на реализацию
фразу - ..."собирайте на свой проект людей и спонсоров" можно заменить всем известным выражением, которое часто заменяют тремя буквами - п.. зачем человека мучить такими сложными постами.
но уточню. да на серьезные игры нужны тысячи людей в Америке, мульт Шрек делало пол тыщи. но думаю, что если в одном месте в одно время вдруг соберется пол сотни серьезных спецов, то за пару лет они могут создать игру не хуже ГТА (ведь по сюжету ГТА очень убогий). кратко о себе в прогах дуб липовый
Сообщение отредактировал НезНал - Суббота, 21 Апреля 2018, 14:22
Вы немного не понимаете) Крупные студии набирают тысячи людей для того, чтобы сократить время, потому что им будет достаточно и 10 человек, но это затянется на несколько дет. Посмотрите на игровые титры в любом крупном проекте, вы сразу увидите, что 2/3 всех позиций сможет сделать и один человек, они просто распределяют нагрузку таким образом. Ваша идея вполне понятна, но не ясна. Вы описываете игры как отдельновзятые механики, а не как цельные произведения. Mario is all about jumping, как говорится. При соединении механик, старайтесь создать как можно больше ситуаций в голове или на бумаге, когда от них будет практическая выгода. Таким образом постройте игру от первого нажатия в меню, до финальной сцены.