Вопрос-[ответ] по Unity
|
|
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
andarky | Дата: Вторник, 12 Апреля 2011, 17:57 | Сообщение # 421 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| как сделать так: чтоб <тык> на объект и камера перед ним на него глядит. Знаю что нужно через Lerp както... сейчас у меня работает тупо при нажатии на объект камера становится над ним и глядит на него сверху: Code OnMouseDown() { Kamera.position.x=target.x; Kamera.position.z=target.z; Kamer.LookAt(target.position) } но я хочу чтоб камера была не строго над ним, а немного недолетая до него на определенное число единиц ("Чтоб смотреть ему в лицо"). ?
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
noTformaT | Дата: Вторник, 12 Апреля 2011, 18:05 | Сообщение # 422 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| andarky, добавь в позицию смешение Quote (andarky) Знаю что нужно через Lerp както... Лерп тут как бы не нужен
@noTformaT
|
|
| |
andarky | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 09:58 | Сообщение # 423 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| noTformaT, а как же без Лерпа сделать, чтобы камера летела как в редакторе Unity? как прибавлять (вычитать) это самое смещение? Ведь объекты могут иметь и отрицательные координаты? Можно конечно математическими формулы всё написать, если другого решения не найду то так и сделаю. А мне интересно нет ли в Unity специальных функций для этого?
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
noTformaT | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 10:07 | Сообщение # 424 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Lerp - метод интерполяции минимума до максимума за определенное время. Тоесть изменить одно значение на другое за определенное время. Например. Минимум - 10, Максимум - 30, Ну и время за которое 10 станет 30 - 2 сек. Ну а тебе как я понял надо чтобы камера стояла возле объекта, как например вид камеры Front в 3д редакторах? или нет? Если да, то поставь камеру на место объекта и отодвинь на столько сколько тебе надо, тоесть на определенное смешение
@noTformaT
Сообщение отредактировал noTformaT - Среда, 13 Апреля 2011, 10:08 |
|
| |
andarky | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 10:37 | Сообщение # 425 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| noTformaT, мне хотелось красивости. У меня над объектами появляются иконки, на которые можно кликать. Хочу чтоб при клике камера за 1 секунду подлетала и становилась перед объектом, на иконку которого было кликнуто. А сейчас у меня получается только строго над ним моментально появляться: <Камера(x,y,z)=Цель(x,y+2,z)>
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 10:44 | Сообщение # 426 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| У Огасоды в уроках все это есть. В update Code _myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(_myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - _myTransform.position), Time.deltaTime * rotationSpeed) if(Vector3.Distance(target.position, _myTransform.position) > minDistance) _myTransform.position += _myTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; _myTransform - трансформ камеры. target - понятно Камера повернется на target со скоростью rotationSpeed и переместится к нему на расстояние minDistance со скоростью moveSpeed Посмотрите все же его уроки!!!
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 13 Апреля 2011, 10:49 |
|
| |
andarky | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 10:47 | Сообщение # 427 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| А как узнать координаты X,Z позиции перед объектом. Это же школьная математика, но я что-то уже подзабыл всё...Добавлено (13.04.2011, 10:47) --------------------------------------------- seaman, спасибо! попробую сейчас
Моя страничка по дизайну GameDev//Design//3D Ютубчик
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 11:16 | Сообщение # 428 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (andarky) А как узнать координаты X,Z позиции перед объектом. Это же школьная математика, но я что-то уже подзабыл всё... Если я правильно понял то Code var pos: Vector3; var dist: int; //дистанция впереди объекта dist = 1; var inFront: Vector3 = transform.TransformDirection(Vector3.forward*dist); //pos будет следовать на одну единичку координат впереди объекта. Увеличивая Dist можно получать другие величины удаления от объекта.
pos = transform.position+inFront; //pos будет следовать на одну единичку координат впереди объекта. Далее используете pos для нужных вам задач : pos.x , pos.y , pos.z . Подобным методом я например делал вылет пули не из центра объекта а из дула. Наверняка есть другие способы. Буду рад услышать.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 13 Апреля 2011, 11:21 |
|
| |
cvbncv | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 15:44 | Сообщение # 429 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Как сделать так, чтобы курсор был в центре во время игры?
Мои проекты: Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1 Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 15:55 | Сообщение # 430 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (cvbncv) Как сделать так, чтобы курсор был в центре во время игры? Screen.lockCursor = true; Создаешь объект ( курсор) аттачишь его к своей основной камере по центру ( можешь кодом ( Screen.height /2 Screen.width/2 ) ) Он будет всюду следовать за камерой - в той позиции которой ты его заатачил.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
cvbncv | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 16:19 | Сообщение # 431 |
участник
Сейчас нет на сайте
| pixeye, можно по подробнее? Screen.lockCursor = true; это как скрипт к курсору применять?
Мои проекты: Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1 Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
|
|
| |
Eye | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 16:32 | Сообщение # 432 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| cvbncv, Code function Update () { // Лочим курсор по середине экрана Screen.lockCursor = true; } // При нажатии Esc блокировка скидывается if (Input.GetKeyDown ("escape")) Screen.lockCursor = false; Это JS, применять на камеру FPC (игрока).
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
Сообщение отредактировал Eye - Среда, 13 Апреля 2011, 16:32 |
|
| |
noTformaT | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 17:34 | Сообщение # 433 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (cvbncv) Как сделать так, чтобы курсор был в центре во время игры? не когда не видел игр в которых курсор в центре экрана
@noTformaT
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 18:42 | Сообщение # 434 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (noTformaT) не когда не видел игр в которых курсор в центре экрана мне кажется он хочет сделать мушку.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
noTformaT | Дата: Среда, 13 Апреля 2011, 20:38 | Сообщение # 435 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) мне кажется он хочет сделать мушку. ну, мушка, если как в кс - то это обычная текстура по середине экрана:) А управление - через оси Инпута
@noTformaT
|
|
| |
cvbncv | Дата: Суббота, 16 Апреля 2011, 15:59 | Сообщение # 436 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Существует ли русский урок по добавлению ботов?
Мои проекты: Cubez! - http://gcup.ru/forum/9-15867-1 Bungee Amster - http://gcup.ru/forum/9-17140-1
|
|
| |
noTformaT | Дата: Суббота, 16 Апреля 2011, 16:00 | Сообщение # 437 |
Ukrainian independent game developer
Сейчас нет на сайте
| Quote (cvbncv) Существует ли русский урок по добавлению ботов? а есть ссылка на англ оригинал?
@noTformaT
|
|
| |
SnakeR | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2011, 12:21 | Сообщение # 438 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Двигаю объект через rigidbody.AddForce (0,0,power); Power сила с которой толкаю, зависит от нажатия кнопки. Вопрос, как просчитать скорость летящего объекта?
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
Valter | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2011, 15:40 | Сообщение # 439 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Скорость в момент времени, равна корню из суммы квадратов первых производных проекций скоростей. Не могу написать формулу нормально форматирования не хватает, как, то так: sqrt((dx/dt)*(dx/dt)+(dy/dt)*(dy/dt)+(dz/dt)*(dz/dt)), где sqrt - это корень из того, что в внутри скобок (...). С уважением Андрей.
Сообщение отредактировал Valter - Воскресенье, 17 Апреля 2011, 15:56 |
|
| |
SnakeR | Дата: Воскресенье, 17 Апреля 2011, 15:49 | Сообщение # 440 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Valter, спасибо, буду пробовать =)
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |