Четверг, 25 Февраля 2021, 13:44

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: beril  
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Создание огромных локаций , нужен совет !!!
Создание огромных локаций , нужен совет !!!
_LeVoID_Дата: Вторник, 11 Октября 2011, 07:42 | Сообщение # 21
VoID
Сейчас нет на сайте
denisik10, да, но только дальние модели должны быть лоу-поли. Очень лоу-поли.

QLines v1.3
Forest Owl
denisik10Дата: Вторник, 11 Октября 2011, 07:44 | Сообщение # 22
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (_LeVoID_)
должны быть лоу-поли. Очень лоу-поли.

Это понятно , а так , видно ни будет ? А то у меня глаза почти развиты , что я почти все вижу


я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
seamanДата: Вторник, 11 Октября 2011, 08:25 | Сообщение # 23
старожил
Сейчас нет на сайте
Способы работы с большими уровнями:
1. Frustum Culling - то, что не попадает в область видимости камеры на визуализацию не передается. Есть во всех движках. Реализуется на CPU.
2. Occlusion Culling - то что закрывается ближними объектами не передается на визуализацию. В современных движках присутствует (видимо не во всех). В Юнити есть только в ПРО. Реализовано на Umbra. Есть реализации на CPU и на GPU. Умбра использует и то и то.
3. LOD - Level of Detail - Уровень детализации - уменьшение детализации контента по мере отдаления от камеры. Во многие движки встроено. В Юнити - нет. Однако есть много реализаций как платных, так и нет.
4. Mip-Map текстурирование - уменьшение разрешения текстур по мере отдаления от камеры. По видимому есть во всех движках. Встроено в формат текстур DXT.
5. Техники или Сабшейдеры. Упрощение шейдеров при удалении от камеры. Встроенного решения не наблюдал нигде. Однако просто сабшейдеры поддерживают многие движки. Юнити поддерживает: SubShader. С шейдерами в Юнити я "на Вы", поэтому не уверен насколько просто реализовать такую фичу.
6. Подгрузка уровней. Есть два типа - обычная, когда просто по достижении какого-то этапа в игре грузишь следующий уровень и "потоковая", когда подгрузка производится незаметно для пользователя. Потоковая в Юнити нормально реализована только в ПРО. Однако вообще есть три возможности догрузки:
Streaming
AssetBundle
Resources
В любом случае в скриптах догрузку нужно делать вручную.
denisik10Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 10:13 | Сообщение # 24
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (seaman)
Resources

var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
go.renderer.material.mainTexture = Resources.Load("glass");
первое грузит объект под названием плаен , а второе грузит текстуру , так ?

Добавлено (11.10.2011, 10:27)
---------------------------------------------
упс , вроде создает плаэн

Добавлено (11.10.2011, 14:29)
---------------------------------------------
а так мой парк примерно таких размеров (1.5х1.5 км) :


Добавлено (11.10.2011, 14:33)
---------------------------------------------
парк готов на 8.7% , сейчас нужно подготовить площадку , потом нужны скамейки , деревья , блин , в парке будет более 110 скамеек , более 500 деревьев , и огромный 3D забор у которого поликов в 2500 wacko ,более 200 фонарей , Эх , город называется Рикан , або (или) Улан Рикан

Добавлено (21.10.2011, 10:13)
---------------------------------------------
люди , а площадь юните такую потянет : 437 072 реальных км² ? (Почти по площади весь Ирак)


я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...

Сообщение отредактировал denisik10 - Вторник, 11 Октября 2011, 14:34
den94kaДата: Пятница, 21 Октября 2011, 13:47 | Сообщение # 25
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (denisik10)
люди , а площадь юните такую потянет : 437 072 реальных км² ? (Почти по площади весь Ирак)

Да сделай тогда уже всю планету в 3D... При хороших руках, все сделать реально, но занимать это будет очень много места на диске плюс, если где-то накосячить, то и виснуть будет жестко

Да, и такой вопрос, зачем такую большую территорию в игре?


Сообщение отредактировал den94ka - Пятница, 21 Октября 2011, 13:48
denisik10Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 14:59 | Сообщение # 26
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (den94ka)

Да, и такой вопрос, зачем такую большую территорию в игре?

Для реализма .Я мечтаю потом создать военный шутер на 2 года прохождение


я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
BarbatosДата: Пятница, 21 Октября 2011, 15:24 | Сообщение # 27
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
denisik10,
Нет, или нужно к каждому домику делать лоу поли и лод.
Иначе в сцене будет больше чем 600 поли - это самое среднее количество поли на данный момент.
Ты видел в гта такие красоты? нет так же и в фоле


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
pixeyeДата: Пятница, 21 Октября 2011, 16:11 | Сообщение # 28
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (denisik10)
Для реализма .Я мечтаю потом создать военный шутер на 2 года прохождение


Я неделю то порой не могу в игре просидеть, а ты мне предлагаешь твой шутер проходить только 2 года?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

denisik10Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 16:23 | Сообщение # 29
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (pixeye)
твой шутер проходить только 2 года?


А хотя я ошибся , зачем мне такаа площадь , я ведь не города ведь собирался моделить , а один город


я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
zahaloneДата: Пятница, 21 Октября 2011, 18:30 | Сообщение # 30
почетный гость
Сейчас нет на сайте
denisik10, Маленько не в тему, но всё таки. Любой уважающий себя геймдизайнер знает что дело не в каличестве, а в качестве. Вот и вопрос а зачем создавать здоровый город который я обегу только за несколько часов. Если можно создать немного 3D моделей, но зато интересный геймплей в который будит интересно играть.

I create and play a good game.

Сообщение отредактировал zahalone - Пятница, 21 Октября 2011, 18:46
denisik10Дата: Суббота, 22 Октября 2011, 15:00 | Сообщение # 31
участник
Сейчас нет на сайте
Quote (zahalone)
но зато интересный геймплей в который будит интересно играть.

Я считаю ,что игры еще должны быть не только для прохождение , но и для песочницы , типа все прошел ,а переходить не охота , и вот свободно играть , а меня часто бесят маленькие локации ,что охота еще больше ...
А то нет места для прогулки ...

Добавлено (22.10.2011, 15:00)
---------------------------------------------
хорошо обдумав , мне бы хотелось бы город свой в 3100 км²


я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
_LeVoID_Дата: Суббота, 22 Октября 2011, 23:16 | Сообщение # 32
VoID
Сейчас нет на сайте
denisik10, а над кол-вом моделей задумывался, а? Это же не СитиЕнджайн, где город за 3 минуты можно сделать. wink
Мне тоже много чего хотелось бы. Да вот хотеть мало.


QLines v1.3
Forest Owl
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unity » Создание огромных локаций , нужен совет !!!
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021
free games download
Рейтинг