Создание огромных локаций , нужен совет !!!
| |
_LeVoID_ | Дата: Вторник, 11 Октября 2011, 07:42 | Сообщение # 21 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| denisik10, да, но только дальние модели должны быть лоу-поли. Очень лоу-поли.
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
denisik10 | Дата: Вторник, 11 Октября 2011, 07:44 | Сообщение # 22 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (_LeVoID_) должны быть лоу-поли. Очень лоу-поли. Это понятно , а так , видно ни будет ? А то у меня глаза почти развиты , что я почти все вижу
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 11 Октября 2011, 08:25 | Сообщение # 23 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Способы работы с большими уровнями: 1. Frustum Culling - то, что не попадает в область видимости камеры на визуализацию не передается. Есть во всех движках. Реализуется на CPU. 2. Occlusion Culling - то что закрывается ближними объектами не передается на визуализацию. В современных движках присутствует (видимо не во всех). В Юнити есть только в ПРО. Реализовано на Umbra. Есть реализации на CPU и на GPU. Умбра использует и то и то. 3. LOD - Level of Detail - Уровень детализации - уменьшение детализации контента по мере отдаления от камеры. Во многие движки встроено. В Юнити - нет. Однако есть много реализаций как платных, так и нет. 4. Mip-Map текстурирование - уменьшение разрешения текстур по мере отдаления от камеры. По видимому есть во всех движках. Встроено в формат текстур DXT. 5. Техники или Сабшейдеры. Упрощение шейдеров при удалении от камеры. Встроенного решения не наблюдал нигде. Однако просто сабшейдеры поддерживают многие движки. Юнити поддерживает: SubShader. С шейдерами в Юнити я "на Вы", поэтому не уверен насколько просто реализовать такую фичу. 6. Подгрузка уровней. Есть два типа - обычная, когда просто по достижении какого-то этапа в игре грузишь следующий уровень и "потоковая", когда подгрузка производится незаметно для пользователя. Потоковая в Юнити нормально реализована только в ПРО. Однако вообще есть три возможности догрузки: Streaming AssetBundle Resources В любом случае в скриптах догрузку нужно делать вручную.
|
|
| |
denisik10 | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 10:13 | Сообщение # 24 |
участник
Сейчас нет на сайте
| var go = new GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane); go.renderer.material.mainTexture = Resources.Load("glass"); первое грузит объект под названием плаен , а второе грузит текстуру , так ?
Добавлено (11.10.2011, 10:27) --------------------------------------------- упс , вроде создает плаэн
Добавлено (11.10.2011, 14:29) --------------------------------------------- а так мой парк примерно таких размеров (1.5х1.5 км) :
Добавлено (11.10.2011, 14:33) --------------------------------------------- парк готов на 8.7% , сейчас нужно подготовить площадку , потом нужны скамейки , деревья , блин , в парке будет более 110 скамеек , более 500 деревьев , и огромный 3D забор у которого поликов в 2500 ,более 200 фонарей , Эх , город называется Рикан , або (или) Улан РиканДобавлено (21.10.2011, 10:13) --------------------------------------------- люди , а площадь юните такую потянет : 437 072 реальных км² ? (Почти по площади весь Ирак)
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
Сообщение отредактировал denisik10 - Вторник, 11 Октября 2011, 14:34 |
|
| |
den94ka | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 13:47 | Сообщение # 25 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (denisik10) люди , а площадь юните такую потянет : 437 072 реальных км² ? (Почти по площади весь Ирак) Да сделай тогда уже всю планету в 3D... При хороших руках, все сделать реально, но занимать это будет очень много места на диске плюс, если где-то накосячить, то и виснуть будет жестко
Да, и такой вопрос, зачем такую большую территорию в игре?
Сообщение отредактировал den94ka - Пятница, 21 Октября 2011, 13:48 |
|
| |
denisik10 | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 14:59 | Сообщение # 26 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (den94ka) Да, и такой вопрос, зачем такую большую территорию в игре? Для реализма .Я мечтаю потом создать военный шутер на 2 года прохождение
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
|
|
| |
Barbatos | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 15:24 | Сообщение # 27 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| denisik10, Нет, или нужно к каждому домику делать лоу поли и лод. Иначе в сцене будет больше чем 600 поли - это самое среднее количество поли на данный момент. Ты видел в гта такие красоты? нет так же и в фоле
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 16:11 | Сообщение # 28 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (denisik10) Для реализма .Я мечтаю потом создать военный шутер на 2 года прохождение
Я неделю то порой не могу в игре просидеть, а ты мне предлагаешь твой шутер проходить только 2 года?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
denisik10 | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 16:23 | Сообщение # 29 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) твой шутер проходить только 2 года? А хотя я ошибся , зачем мне такаа площадь , я ведь не города ведь собирался моделить , а один город
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
|
|
| |
zahalone | Дата: Пятница, 21 Октября 2011, 18:30 | Сообщение # 30 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| denisik10, Маленько не в тему, но всё таки. Любой уважающий себя геймдизайнер знает что дело не в каличестве, а в качестве. Вот и вопрос а зачем создавать здоровый город который я обегу только за несколько часов. Если можно создать немного 3D моделей, но зато интересный геймплей в который будит интересно играть.
I create and play a good game.
Сообщение отредактировал zahalone - Пятница, 21 Октября 2011, 18:46 |
|
| |
denisik10 | Дата: Суббота, 22 Октября 2011, 15:00 | Сообщение # 31 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (zahalone) но зато интересный геймплей в который будит интересно играть. Я считаю ,что игры еще должны быть не только для прохождение , но и для песочницы , типа все прошел ,а переходить не охота , и вот свободно играть , а меня часто бесят маленькие локации ,что охота еще больше ... А то нет места для прогулки ...Добавлено (22.10.2011, 15:00) --------------------------------------------- хорошо обдумав , мне бы хотелось бы город свой в 3100 км²
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
|
|
| |
_LeVoID_ | Дата: Суббота, 22 Октября 2011, 23:16 | Сообщение # 32 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| denisik10, а над кол-вом моделей задумывался, а? Это же не СитиЕнджайн, где город за 3 минуты можно сделать. Мне тоже много чего хотелось бы. Да вот хотеть мало.
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
|