Обучение Unity
| |
_LeVoID_ | Дата: Вторник, 27 Сентября 2011, 09:02 | Сообщение # 161 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| Quote (Don_Alexey) какое максимальное количество полигонов может быть использовано в помедли для unity? Пока комп не слетит. А так, довольно большое. Quote (Don_Alexey) есть модель замка,но он большой!с комнатами,лестницами и т.д.делаю в скречап!как мне ее правильно перетащить?лучше модель разбить на части и конвертировать по частям,или попробывать полностью? Если все его детали статичны, то можно одной моделью. Для экспорта модели нужна Про версия Кетчупа. Экспортируешь в .3ds модель (Ну, я лично пользуюсь этим форматом), а затем переносишь в папку Assets в проекте Юнити.
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
Don_Alexey | Дата: Вторник, 27 Сентября 2011, 11:20 | Сообщение # 162 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| статичной-это как понять?я в моделировании пока новичок!я знаю что нужно PRO,он у меня есть.я модель сразу в FBX перевожу в папку unity.
Офф. Сайт Битва за Олейрент - Это мой сайт посвящённый серии игр Битва за Олейрент. Видео прохождение игр - Это мой сайт посвящённый прохождению игр.
|
|
| |
_LeVoID_ | Дата: Вторник, 27 Сентября 2011, 15:44 | Сообщение # 163 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| Quote (Don_Alexey) статичной-это как понять? Без анимации и воздействия игрока на них. И без физ.свойств.
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
enner | Дата: Вторник, 27 Сентября 2011, 16:45 | Сообщение # 164 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Приветствую всех игроделов.Прошу вас помочь. Когда ставлю First Person Controls, камера отказывается двигаться.С чем это может быть связано и как эту проблему решить?Заранее спасибо. smile
Сообщение отредактировал enner - Вторник, 27 Сентября 2011, 19:45 |
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 02 Октября 2011, 16:39 | Сообщение # 165 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote какое максимальное количество полигонов может быть использовано в помедли для unity? Ограничение есть не на полигоны, а на вершины. В одной модели до 65535 вершин. Надо помнить, что разрезы на развертке увеличивают число вершин, которые видит Юнити по сравнению с реальным.
|
|
| |
Termin8 | Дата: Воскресенье, 02 Октября 2011, 18:18 | Сообщение # 166 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (seaman) разрезы на развертке увеличивают число вершин за счет чего?
Есть минута? Спаси планету!
|
|
| |
_LeVoID_ | Дата: Воскресенье, 02 Октября 2011, 19:15 | Сообщение # 167 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| Termin8, за счёт разрезов. Разве не ясно?
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
denisik10 | Дата: Понедельник, 03 Октября 2011, 16:57 | Сообщение # 168 |
участник
Сейчас нет на сайте
| попросил модератор
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
Сообщение отредактировал denisik10 - Среда, 05 Октября 2011, 04:25 |
|
| |
Termin8 | Дата: Понедельник, 03 Октября 2011, 17:42 | Сообщение # 169 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (_LeVoID_) за счёт разрезов. Разве не ясно? Если честно, то нет. В моем понимании шов не делит вертекты пополам и координаты у них остаются одни и те же, хоть визуально они и представлены по разную сторону шва. Один и тот же вертекс в модели остается тем же вертексом, хоть 10 швов по нему проведи. Или у Unity особый способ работы с UVW?
Есть минута? Спаси планету!
|
|
| |
SlavyanOOs | Дата: Понедельник, 03 Октября 2011, 18:22 | Сообщение # 170 |
Problems, developer?
Сейчас нет на сайте
| Quote (denisik10) Всем ,такой вопрос , люди , я например имею модель в 20000 поликов , мне нужно использовать лоды , вопрос , а как добавить к модели лоды , и задать им растояние , и еще чтобы 2 последних лода имели не статик меш , а кубе меш , а то без лодов сильная нагрузка , но игра выдает 830 фпс при 176 домов , од домик весит 67 поликов Встроенного LOD нет, используйте сторонний.
|
|
| |
denisik10 | Дата: Понедельник, 03 Октября 2011, 18:27 | Сообщение # 171 |
участник
Сейчас нет на сайте
| попросил модератор
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
Сообщение отредактировал denisik10 - Среда, 05 Октября 2011, 04:25 |
|
| |
Termin8 | Дата: Понедельник, 03 Октября 2011, 19:46 | Сообщение # 172 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (denisik10) а как их в юните включить ? Quote (SlavyanOOs) Встроенного LOD нет, используйте сторонний. На последнем Unite показывали новую интерактивную систему LOD для Unity 3.5 и много чего еще. Но это только в будущем релизе 3.5, а пока наверно ручками придется. Возможно, можно как-нибудь придумать скриптиками управлять.
Есть минута? Спаси планету!
|
|
| |
denisik10 | Дата: Вторник, 04 Октября 2011, 04:55 | Сообщение # 173 |
участник
Сейчас нет на сайте
| попросил модератор
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
Сообщение отредактировал denisik10 - Среда, 05 Октября 2011, 04:25 |
|
| |
_LeVoID_ | Дата: Вторник, 04 Октября 2011, 07:15 | Сообщение # 174 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| denisik10, когда включена анимация, то она по любому проиграется. И пофиг, что на её пути стенка.
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
denisik10 | Дата: Вторник, 04 Октября 2011, 07:29 | Сообщение # 175 |
участник
Сейчас нет на сайте
| попросил модератор
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
Сообщение отредактировал denisik10 - Среда, 05 Октября 2011, 04:26 |
|
| |
_LeVoID_ | Дата: Вторник, 04 Октября 2011, 08:12 | Сообщение # 176 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| Quote (denisik10) Ну вот в гта 4 , там анимация в реальном времени , т.е просчет в идет с помощью движка , там этого 98% нет проблем Там сложная физическая система (движок) Эйфория. Она отвечает за это. О таком можешь даже не мечтать.
QLines v1.3 Forest Owl
|
|
| |
denisik10 | Дата: Среда, 05 Октября 2011, 18:43 | Сообщение # 177 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (_LeVoID_) система (движок) Эйфория. А есть подключаемый модуль модуль ЭйфорияДобавлено (05.10.2011, 14:15) --------------------------------------------- Люди ,такая такая не понятка , вот не понятно , в юните в чем расстояние числится , в метрах ? Но нет , я делаю ландшафт , и сказал высота 3 , а 3 метров вообще нет , как-будто всего 10-8 см , это мне мешает делать ландшафт Добавлено (05.10.2011, 18:43) --------------------------------------------- проблемы с ландшафтом , я задал высоту 3 метра , а 3 метров вообще нет , как-будто всего 10-8 см , это мне мешает делать ландшафт , как исправить эту проблему ??
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 06 Октября 2011, 13:02 | Сообщение # 178 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote В моем понимании шов не делит вертекты пополам и координаты у них остаются одни и те же, хоть визуально они и представлены по разную сторону шва. Один и тот же вертекс в модели остается тем же вертексом, хоть 10 швов по нему проведи. Или у Unity особый способ работы с UVW? Все очень просто. Вершина в понимании видеокарты это не только (так и просится "ценный мех" ) - пространственные координаты, но и координаты развертки и нормаль к трианглу вершины и тангент к нему же. Нормали и тангенты вроде бы могут быть опущены, а пространственные и текстурные координаты - нет. Соответственно - если текстурные координаты у двух вершин разные, то, не зависимо от того одинаковы ли пространственные координаты,- карта (а значит и движок) считает, что вершины разные.
|
|
| |
Don_Alexey | Дата: Четверг, 06 Октября 2011, 20:34 | Сообщение # 179 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| всем привет!
Вот давно видел тему где обсуждался вот этот вопрос! Дословно не помню как там было написано, но приблизительно:пользователь спрашивал вот что:"Мы с другом делаем игру на разных компах, как нам потом соединить?", ну или что то в этом духе. Если кто помнит скиньте ссылку, если не сложно.
А мой вопрос вот в чём:
В моей игре есть локация, которая поделена на подлокации. Если я сделаю одну локацию, и сохраню её в пак. Начну делать следующую. В дальнейшем смогу ли я соединить все сделанные локации в одном проекте?
Заранее спасибо!Добавлено (06.10.2011, 20:34) --------------------------------------------- у кого нибудь есть ответ?
Офф. Сайт Битва за Олейрент - Это мой сайт посвящённый серии игр Битва за Олейрент. Видео прохождение игр - Это мой сайт посвящённый прохождению игр.
|
|
| |
denisik10 | Дата: Пятница, 07 Октября 2011, 10:12 | Сообщение # 180 |
участник
Сейчас нет на сайте
| проблемы с ландшафтом , я задал высоту 3 метра , а 3 метров вообще нет , как-будто всего 10-8 см , это мне мешает делать ландшафт , как исправить эту проблему ??
я родился 25.08.1993 ,почему после ника стоит 10 ? А просто , у меня просто не было пк , у меня когда появился тел , я зарегался , мне было около 13 лет , а почем "10" ? Просто , по правилам округление математики ...
|
|
| |
|