Четверг, 18 Октября 2018, 19:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Геймдизайн экипировки/усиления
Геймдизайн экипировки/усиления
SholarДата: Четверг, 29 Июня 2017, 16:18 | Сообщение # 1
Draw With Me
Сейчас нет на сайте
Закралась ко мне такая идейка, с целью изменить подачу такого сегмента как экипировка, но есть пару опасений...
Стандартно, в большинстве игр(рпг), главный герой ищет снаряжение для преодоления более сложных преград. Различные мечи, каски, поножи, амулеты и т.п. они служат неким "постоянным баффом" для героя, усиливая (или ослабляя) определенные стороны героя. Я задумался о изменение этого сегмента в сторону "упрощения", с точки зрения исполнения, а именно:
Допустим у нашего героя есть Меч и Броня. Их нельзя снимать, менять, ломать. Они есть по умолчанию. Для избежания создания базы мечей и брони, я хочу сделать камни усиления. Другими словами, открывая очередной сундук или убивая босса, герой не получит "Крутой меч убивака", а "Камень воина" (к примеру), который необходимо использовать (ранее, экипировать), и навсегда применить усиления камня (к примеру, +2 Атака, -1 Защита). Камни делить на ранги, и типу к чему их можно применять. Тем самым, появится некий азарт, в охоте за камнями, и поиском лучших. "Плохие" камни можно продавать/комбинировать. При этом, можно сэкономить на арте для предметов (моделей героя), и базах данных экипировки.

Минусы которые я вижу:
- пострадает атмосфера
- лор игры (через предметы, можно косвенно рассказывать о мире в котором находится герой)
- возможность "переодеваться" между боями, и выбирать разные стратегии

Плюсы которые я вижу:
+ Уменьшение ресурсов для игры (арт, базы данных)
+ дополнительная монетизация приложения (различные сундуки, с рандомными камнями, как сейчас любят)

*игру я делаю в средневековом сеттинге (некоторые знают, про что я), и на начальных этапах, рассматривались 2 варианта, и прототип сделан в сторону классического инвентаря, но сейчас все больше, и больше задумываюсь о втором варианте с камнями для усиления, и переживаю, что это сильно испортит атмосферу игры.


Интересует Ваше мнение


https://vk.com/g_sholar

Сообщение отредактировал Sholar - Четверг, 29 Июня 2017, 16:20
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 02 Июля 2017, 04:05 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не реально этим заменить полноценный шмот, это может быть просто дополнительная фича к шмоту.
Допустим в POE тоже есть камни, только они не просто статы дают а полноценные скиллы. Или в том-же в диабло есть похожие камни(на статы).
Но в обоих играх это естественно не замена шмоту.

Имхо шмот это не просто стандартно - различный шмот просто обязан быть в рпг.

Сократить количество арта можно например как-то комбинируя части шмота и их материал. Например если сделать 3 разных рукояти меча, 3 гарды, и 3 лезвия, то можно получить вместо 3 полностью разных мечей, целых 27 хоть похожих, но все же тоже разных. :) А можно ведь еще добавить разные ножны, темляки и т.п - тогда из десятка картинок можно получить сотни оружия.
Также можно у каждой из частей менять материал, типа сталь, серебро, титан, адамантий, мифрил и т.п - работы с картинкой гораздо меньше(поменять яркость, слегка цвет), но также добавит кучу вариаций.
EchoITДата: Воскресенье, 02 Июля 2017, 12:33 | Сообщение # 3
старожил
Сейчас нет на сайте
Sholar, дело в том, что у каждого вида брони или меча в рпг обычно есть свой характер, который заключается в описании, истории предмета, уникальных характеристиках и визуальном оформлении предмета. Именно за это цепляются игроки, а камни, ну что камни? У них могут быть разные статы, но характера нет никакого (на примере того же WoW, там вроде можно вставлять камни в слоты шмоток, но разве они могут сравниться с самими шмотками по "характеру"?). Азарт может быть в охоте за очень редкой вещью, которая будет иметь высокую уникальность, с камнями так не выйдет. Можно попытаться придать камням характер, но это банально окажется сложнее.

Цитата
+ дополнительная монетизация приложения (различные сундуки, с рандомными камнями, как сейчас любят)

Не "как сейчас любят", а простой приём геймдизайнеров-монетизаторов, чтобы выбить больше доната с игроков (продажа одной вещи за $10 VS продажа сундуков за $1 с вероятностью выпадения этой вещи 5%). Кстати, продавать уникальные вещи, влияющие на геймплей - плохая идея. Нивелирует ощущение уникальности этой вещи у игроков.
Цитата
Имхо шмот это не просто стандартно - различный шмот просто обязан быть в рпг.

Просто клише, созданное воровством удачного приёма геймдизайна и нежеланием думать над чем-то новым, что завлекло бы игроков так же сильно.

Цитата
Также можно у каждой из частей менять материал, типа сталь, серебро, титан, адамантий, мифрил и т.п - работы с картинкой гораздо меньше(поменять яркость, слегка цвет), но также добавит кучу вариаций.

Как один из вариантов, чтобы немного облегчить создание контента. Так можно сократить количество вещей в разы, при этом сделав несколько вариаций одной вещи. Компромисс.


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Воскресенье, 02 Июля 2017, 12:39
BUFFOMETZДата: Воскресенье, 02 Июля 2017, 16:31 | Сообщение # 4
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Просто клише, созданное воровством удачного приёма геймдизайна и нежеланием думать над чем-то новым, что завлекло бы игроков так же сильно.

Причем тут клише? В реальности ведь люди меняют свою экипировку в зависимости от различных нужд, также и в рпг - игрок сам должен иметь возможность выбирать что необходимо его персонажу - например посох или дробовик.
Иначе какая же это ролевая игра? Кстати вообще есть примеры рпг в которых нельзя менять свою экипировку?
Вспомнил только ведьмака, да и там вроде можно.
TelemachosДата: Суббота, 15 Июля 2017, 19:04 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
Кстати вообще есть примеры рпг в которых нельзя менять свою экипировку?


В покемонах шмота нет, сами покемоны и есть шмот по сути.

В Banner Saga вроде тоже не было.
ЭргалонДата: Суббота, 15 Июля 2017, 20:00 | Сообщение # 6
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Была похожая идея для одной игры. Создать болванки для всех предметов. Каждая болванка модифицируется, в зависимости от выбранной модификации меняется внешний облик болванки и соответственно её статы.

Кубариум
Rise of the dark lords
SandarДата: Суббота, 15 Июля 2017, 21:04 | Сообщение # 7
почетный гость
Сейчас нет на сайте
С точки зрения игрока скажу, шмот... да это самое важное, бегал-бегал, торговался, грабил и вооот, воооооооот она, шмотка !

Ее ВСЕ ВИДЯТ, ты крут, ты смог !!!
А камни ? Да кому это надо, как ты понтоваться будешь перед другими ?

На мой взгляд не одна база не стоит такого "обрезания", без шмота играть бы не стал.
*без цветовой дифференциации штанов, нет цели ! (с)
ZunonДата: Среда, 26 Июля 2017, 11:26 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Мне нравится, идея прикольная и интересная)
puksusДата: Среда, 26 Июля 2017, 14:44 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
в shadow warrior 2 брони нет, а все улучшения оружия, брони и способностей завязаны на подобные камни. (Ну, есть ещё и навыки в виде карточек, которые мы тоже находим\покупаем и можем улучшать). И в плане прокачки игра получилась довольно увлекательной - и в принципе проходится даже при том, что ни нормального сюжета, ни хоть какого-нибудь разнообразия в игре нет.
Таким образом, всё зависит от реализации. И я бы даже сказал, что наличие брони как таковой в такого рода игре неуместно.
Если на персонажа постоянно надета одна и та же броня всю игру, то у сидящего перед монитором тупого прыщавого задрота складывается более цельное впечатление о персонаже и его роли в мире; таким образом, его можно глубже проработать, что даст выигрыш в атмосферности.
Ещё один вариант - свести количество брони к минимуму. Как в готике 3 - там всего несколько видов доспехов и пара шлемов. Но чтобы получить лучший доспех - нужно изрядно попотеть, получить положительную репутацию, помогать той фракции, чью броню ты хочешь отыметь. И конкретно данный аспект сий достопримечательной игрули весьма увлекателен.
Мне такая схема нравится даже больше, чем когда на игрока льётся целая гора бесполезного хлама, который нужно просмогтреть, сравнить характеристики, хотя вся разница лишь в паре процентов - и то непонятно, какая лучше. Ты даже не смотришь на внешний вид предметов - просто сравниваешь циферки в них.
И ещё я думаю, если внедрять такую схему с камнями - то каждый камень должен быть уникальным, и встречаться они должны редко - чтобы не было потока бесполезных камней, превращзающихся в сплошную серую массу - тогда нахождение каждого камня будет сопровождаться интересом и чувством удовлетворения(может даже коллекционированием), а не машинальным сравниванием пары камушков даже не глядя на их внешний вид. Как-то так.


https://vk.com/puksus
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Геймдизайн экипировки/усиления
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг