Среда, 17 Октября 2018, 12:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » [RPG] Еда (Update) ((Размышления над системами в играх и над моими идеями))
[RPG] Еда (Update)
eretik-gamesДата: Вторник, 07 Июля 2015, 18:49 | Сообщение # 1
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спустя довольно долгое время я решил вернуться на форум что бы и дальше рассказывать о своих безумных идеях и помогать начинающим игроделам с продумыванием геймплея для их игр)
Первым делом я решил начать с переосмысления своих старых идей которые я описывал давным давно...
Решил я переосмыслять все идеи в том порядке в котором они появлялись на форуме. При этом я не забыл учесть и комментарии форумчан оставленных в тех темах)

Прежде чем начать описывать идею хочу сразу сказать, что я не собираюсь по крайней мере, в ближайшее время использовать эту идею в игре и что я в данным момент и вовсе не работаю ни над какой игрой...

Так же стоит привести пример игры в которой, можно будет использовать эту идею и на основе которой мы можем рассуждать о ней.

Игра про выживание в постапокалипсисе. Большая территория с множеством мелких деревней. Встречи с игроками редки, но есть мутанты с которыми игрокам придётся часто сталкиваться, от которых можно убежать, спрятаться или просто убить. В игре большое разнообразие лута. В игре вполне интересно играть без людей и вовсе. (Если будет нужно то буду расширять этот набросок)

И так... Поехали!

Вот какой вы видите системы еды во многих играх? Что они из себя представляют?

Как правило это просто полоска от заполненности которой зависит скорость регена здоровья и/или выносливости.
Ещё одним весьма частым вариантом является то что еда просто восполняет здоровье.

Согласитесь что такой подход очень сильно оскудевает разнообразие еды в игре

А что если еда сможет влиять на все параметры героя?
На его скорость передвижения, но высоту прыжка, на точность стрельбы в движении, на способность "гасить" отдачу и т.д?

И ведь если всё это будет зависеть ток от одной полоски, то будет несколько скучно и неправильно...
Нужно больше харкора!!! Нужно больше полосок!!!
Думаю по 1 полоске на каждый параметр будет вполне достаточно...

Как же на эти полоски будет влиять еда?
В реальности еда имеет несколько свойств, как вкус и запах, так и различный набор веществ которые влияет на жизнедеятельность организма.
Например:
Укрепляют кости, обеспечивают "строительными материалами" для роста мышц, помогают выводить токсины а так же... Временно повышают ваши параметры ловкости, силы и интеллекта)))

Думаю... Это так же можно использовать и в игре)
Например...
Сьев апельсинку, у нашего героя потихоньку и в течении некоторого времени будут расти параметры: крепкость костей, скорость бега и гашение отдачи.
Скушав хлебушек увеличиваться будут: жизненная сила и регенерация здоровья.

Многие конечно вспомнят TES Oblivion (или другие части) где еда делала тоже самое!!!
НО к этому можно же ведь прибавить ещё несколько фишек)

Ведь человек не может есть без конца и края... С этим тоже можно поиграть...
Добавим ещё одну полоску "сытость"... Её же можно будет сравнить с сытостью в GTA San Andreas.
Герой ест мало? То он будет худым со всеми плюсами и минусами
Ест много? То он будет толстым, так же со всеми плюсами и минусами

И вот мы соединяем фишки из этих игр и что в итоге?
А в итоге, игрокам придётся выбирать рост каких параметров им нужены а каких нет.

Думаю что любители ролевушек согласятся со мной что это слишком похоже на какие то зелья которые можно использовать одновременно только в ограниченном колличестве...
И тут мы снова возвращаемся к нашим полоскам...
Пусть, наши полоски постоянно терят свои значения, а сьедая что то мы их восполняем, а не получаем какой то временный эффект как в тех же зельях

Казалось бы... А что по сути то изменилось?
А вот что? Наш герой на протяжении долгого времени жрёт только апельсины и ничего больше... В итоге у него со временем укрепляются кости, увеличивается скорость передвижения и ослабляется отдача, но так же умньшается жизненная сила и реген здоровья.
Если же мы хотим держать в балансе, то ножно кушать апельсинки а хлебушек...

Думаю... Многие по прежнему не понимают разницы между зельями и едой, но фишка в том что это не будет чувствоваться как употребление зелий для получение каких то эффектов, а будет восприниматься как своеобразная прокачка персонажа, но тут многое зависит от скорости и убывания прироста и параметров...

Как и в случае с зельями, какая то еда даёт малый прирост параметров, а какая то больше... Это тоже можно использовать в игре с такой задумкой о еде...

Так же на мой взгялд было бы интересно если бы скорость расхода "витамин" зависело от выполняемых игроком действий... Если игрок много стреляет то его параметр гашения отдачи будет расходоваться быстрей.
С "сытостью" примерно так же... Чем больше активных действий тем быстрей расходуется...

Ну и теперь я жду ваших мыслей об "еде в играх", ваших предложения о том какую можно было бы реализовать систему, комментариев о моей идее и конечно же плюсиков в репутацию))))

Старая версия данной темы

Наиболее интересные мысли я буду отдельно выносить в спойлер снизу и туда же мои ответы на них когда в теме будет более 1 страницы.


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект



Сообщение отредактировал eretik-games - Вторник, 20 Октября 2015, 14:36
FunAppleДата: Пятница, 10 Июля 2015, 16:44 | Сообщение # 2
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата eretik-games ()
Нужно больше харкора!!! Нужно больше полосок!!!

Давайте уж сразу графики и инструменты из биржевых программ в постапокалиптических играх введем, чтобы силы по линеечке рассчитывать и по будильнику кушать, ибо "в семь часов сорок три минуты и шестнадцать секунд желудок опустеет ровно на сорок пять целых и девять десятых процента..."
В подобных играх весь интерес - погрузить игрока в нее так, чтобы минимум интерфейса напоминал ему о том, что он вне реального мира

Как по мне, то самая интересная система подобного реализована в DayZ (будь она неладна). Минимум интерфейса в процессе и только оповещения о чем-либо, что игрок попросту не может почувствовать (хочет жрать, срать, спать... и то в последнем случае можно просто реализовать в ввиде заужения видимости и частого закрытия глаз персонажа, то бишь чтобы игрок вообще нихрена не видел какое-то время, до тех пор пока персонаж не свалится самостоятельно на ближайшей лавочке аля сосед алкаш).
То же самое с усталостью - медленее топором машет, делай выводы. Что там у нас в реальном мире бодрит? Чай, кофе, звездюли? Ну так и пусть персонаж отдыхает, похлебывая чаёк с блюдечка, либо бежит сломя голову от прилива адреналина, заметив несущегося на него медведя... а вроде бы устал только что...

Цитата eretik-games ()
Например...
Сьев апельсинку, у нашего героя потихоньку и в течении некоторого времени будут расти параметры: крепкость костей, скорость бега и гашение отдачи.

Интересно то он и интересно, но зачем игроку видеть все эти параметры? Пускай просто питается правильно, соблюдает диету, и со временем увидит положительные изменения.

Вообще, если уж так говорить о хардкоре и тонне параметров, можно просто последить за собой, за всеми своими действиями и понять, как много их может быть, от усталости до силы, между этим можно, тогда уж, запихнуть и зрение, аллергию, типов которой уйма, стрессоустойчивость, кривую спину, лень и так далее... Полосочками можно изрисоваться вдоль и поперек...


<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>
k0feДата: Пятница, 10 Июля 2015, 17:16 | Сообщение # 3
BRONX
Сейчас нет на сайте
Цитата eretik-games ()
Временно повышают ваши параметры ловкости, силы и интеллекта)))

Похоже на C17H21NO4 wacko


Разнообразность еды плюс для РП. То есть, я бы мог отыграть роль Живаго, питаясь одной только картошкой cool
Вообще, ничё не ясно. Оформляй в систему.


Блог про ненависть к видеоиграм
stalker5889Дата: Пятница, 10 Июля 2015, 21:50 | Сообщение # 4
Свободный игродел
Сейчас нет на сайте
Лично я не думаю что еда в rpg вообще нужна. В выживалку или рогалик - да, обязательный элемент. Там это мешает зайти слишком глубоко в подземелье, придаёт сложность и реалистичность игровому процессу, помогает создать нужную, выживальческую, атмосферу. Но лично я с трудом представляю себе еду в экшн-рпг типа готики или сюжетной игре как, например, mass effect. В отличии от медленных, чаще всего пошаговых выживалок или рогаликов в экшн-рпг итак достаточно всего того что требует на себя внимания игрока. А необходимость прерывать сюжет и тащится покупать еду (иначе получишь дебафф) будет вызывать лишь раздражения. Еда может быть интересной - например в divinity original sin мне было весело сделать пирог с рыбой, искать для него ингредиенты и всё такое. Это добивало ещё плюс к оценке игры. Но если бы еду приходилось делать постоянно - это бы наскучило уже после пары часов. А ещё позже стало бы просто раздражать. Так же еда может быть полезной давая короткие баффы или как замена дешевым лечилкам. Но сугубо на добровольной основе. Все довольны, рольплееры едят картошку и отыгрывают роль, манчкины юзают баффы, обычные игроки не загоняются.
К чему всё это - ИМХО система голода (т.е когда нужно регулярно хавать) уместна только в выживалках, рогаликах или игр где голод - основная часть геймплей. В остальных же она будет только мешать.


eretik-gamesДата: Суббота, 11 Июля 2015, 15:35 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
FunApple, Прежде чем отвечать на твой коммент, хочу подметить тот факт что я вообще ничего не говорил о том что будет видеть игрок, как он будет узнавать какие значения в полосках и тд...
Так сказать я описал лишь мысль, но не то как это реализовать в игре и как это будет в ней выглядеть))

Цитата FunApple ()
Давайте уж сразу графики и инструменты из биржевых программ в постапокалиптических играх введем, чтобы силы по линеечке рассчитывать и по будильнику кушать, ибо "в семь часов сорок три минуты и шестнадцать секунд желудок опустеет ровно на сорок пять целых и девять десятых процента..."

Уж поверь... Есть извращенцы для которых именно все эти расчёты будут иметь основной интерес в игре и их не так мало как кажется))
Приведу даже пример) Те кто играют в доту и которые не "собирают" своих героев по найденным в инэте "билдам", а делают это сами методом проб и ошибок...
Даже самостоятельно вычисляют итем и скил билды на разных персонажей для того чтобы как можно раньше убить самого сильного моба за которого дают много плюшек))
И да, да... Я в это гавно играю и у меня уже 360 часов в ней biggrin

Цитата FunApple ()
Как по мне, то самая интересная система подобного реализована в DayZ (будь она неладна). Минимум интерфейса в процессе и только оповещения о чем-либо, что игрок попросту не может почувствовать.

Пусть не играл, но видел летсплеи по ней, по этому хорошо знаю как и что там выглядит, но остальным (я имею в виду тех кто не играл и не видел) по твоему описанию будет не понятно что и как там выглядит...

В общем... Когда уровень голода нашего персонажа достигает (приблизительно) 65% то в левой части экрана появляется надпись мол типо что он "проголодался", при этом об уровне голода больше никак нельзя узнать...
Забавно, но многие это встретили не очень "тепло", ибо не понимали когда их герой насытился а когда он голоден...
Многих бесило что героя нужно было кормить почти каждые 5 минут, хотя на самом деле они каждый раз ели по чуть чуть, повышая сытость совсем на капельку (например на 5%) и когда уровень голода снова достигал 65%, то словечко снова появлялось...

Ну и стоит отметить что мне этот подход тоже нравится и как мне кажется, что его тоже вполне уместно использовать с моей идейкой... Но конечно же не показывать низкий уровень кальция и подобное... А к примеру "чувствуется слабость" или "болит голова"...

Цитата FunApple ()
можно просто реализовать в ввиде заужения видимости и частого закрытия глаз персонажа, то бишь чтобы игрок вообще нихрена не видел какое-то время, до тех пор пока персонаж не свалится самостоятельно на ближайшей лавочке аля сосед алкаш

Тоже отличная мысль))
Примерно год назад мы с товарищем продумывали игрульку в которой вообще не было бы никакого интерфейса)) А все состояния героя можно было бы понять по издаваемым им звукам(частота и сила дыхания, бурление в животе и т.д.), по тому как он видит (картинка теряет цветность, появляется замыленность и т.д.) и по его физ характеристикам (высота и дальность прыжка, скорость и продолжительность бега и т.д.)...

Цитата FunApple ()
Вообще, если уж так говорить о хардкоре и тонне параметров, можно просто последить за собой, за всеми своими действиями и понять, как много их может быть, от усталости до силы, между этим можно, тогда уж, запихнуть и зрение, аллергию, типов которой уйма, стрессоустойчивость, кривую спину, лень и так далее...

Если это будет лишь только в пользу для интересности игры, то почему бы и нет?)) Если же во вред, то тут и так ясно что лишнее нужно порезать...

Цитата k0fe ()
Вообще, ничё не ясно.

Прочти всё ещё разок и вдумайся в то что ты прочитал. Только тогда всё станет ясно...

stalker5889, ну ты прям открыл Америку))
Естественно что никто не будет пихать подобный элемент симулятора выживания в игру где игрок на протяжении всего времени только и делает что убивает всё что движется, как например в Serious Sam...


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

ЭргалонДата: Суббота, 11 Июля 2015, 20:24 | Сообщение # 6
Вездесущий
Сейчас нет на сайте
Просто оставлю здесь))


Кубариум
Rise of the dark lords
k0feДата: Суббота, 11 Июля 2015, 21:35 | Сообщение # 7
BRONX
Сейчас нет на сайте
Цитата eretik-games ()
Прочти всё ещё разок и вдумайся в то что ты прочитал. Только тогда всё станет ясно...

Прочти моё небольшое сообщение ещё разок и вдумайся в то, что ты прочитал. Только тогда всё станет ясно...


Блог про ненависть к видеоиграм
NotinДата: Вторник, 14 Июля 2015, 11:57 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
eretik-games, все слишком запущенно. Самое простое: скушал еду, получил бафф на определенное кол-во времени. Съел много еды - получил бафф навсегда. Нет смысла добавлять что-то тяжелое. Ведь этот аспект не особо влияет на сам геймплей.

Twitter
ВКонтакте
eretik-gamesДата: Воскресенье, 02 Августа 2015, 20:33 | Сообщение # 9
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Notin, то ли на столько лень читать и вдумываться в 1 пост, то ли просто лень размышлять... Но в таком случае зачем вообще что либо писать в теме?
Не стану особо расписывать свой ответ на твой коммент, а просто приведу один пример который сразу перечёркнёт твоё утверждение...

Цитата Notin ()
eretik-games, все слишком запущенно. Самое простое: скушал еду, получил бафф на определенное кол-во времени. Съел много еды - получил бафф навсегда. Нет смысла добавлять что-то тяжелое. Ведь этот аспект не особо влияет на сам геймплей.

Если мало определённых "витаминов", то спрыгнул с высоты 2 метров и сломал ногу, чего не произойдёт при большом запасе тех же "витаминов"...

Добавлено (02 августа 2015, 20:33)
---------------------------------------------
Очень печалит что прошло уже столько времени и нет ни интересных сообщений над обдумывании которых можно просидеть целый вечер как это порой бывало в моих старых темах, ни предложений и размышлений того как это или нечто подобное было реализовано в других играх...

Неужели ни у кого нету идей или желания самим что либо продумывать? Неужели всем интересно только комментировать чьи то мысли о реализации чего либо?
Или же не хотите раскрывать свою, гениальнейшую идею опасаясь того что её кто то реализует и будет зарабатывать на ней миллионы зелёных?

Чтож... Давайте я ещё "подкину дровишек дабы не дать печке совсем затухнуть"...

Как эта идея может повлиять на игроков?

И так... Давайте представим что игровой мир имеет, несколько биомов больших размеров которые вполне могут вместить в себя большое количество людей при этом частота встреч маленькая... (просто не знаю как лучше описать размеры мира angel )

Так же охото напомнить что это не более чем пример и что эта не игра про еду, а допустим полноценный клон ARK: Survival Evolved (классная игра кстати)
Допустим, кроме нашей идеи с едой там будут вот такие отличия от оригинальной игры: (при необходимости буду расширять)
- На острове больше чувствуется разбивка на биомы (пустыни, джунгли, болота, дремучие леса и т.д.)
- Эффективность выращивания и вероятность нахождения различных видов пропитания в разных биомах, разная. (согласитесь что карасю будет немного не комфортно в жаркой пустыне, и естественно там его не найти в естественной среде)
- "Витамины" являются множителем параметров, допустим, вот у вас множитель урона 0.1х, соответственно ваш базовый урон будет равен 10% и с каждым уровнем вы сможете его поднимать на 0.5, но при изменении множителя до 1х, значение урона увеличится в 10 раз!

Возвращаюсь к заданному раннее вопросу... Как эта идея может повлиять на игроков?

Что бы ответить на этот вопрос, представим что есть 2 клана в 2 разных биомах. (есть и другие кланы в других биомах)
Эти кланы не союзники, но и не враги.
В обоих кланах по 100 человек их главные крепости расположены далеко друг от друга.
В одном клане рацион питания в их биоме даёт очень и очень высокий дамаг, но вот здоровья очень и очень мало, в другом клане всё наборот...
Им обоим очень важно усреднить эти значения...

Вот несколько решений этой проблемы:
Добыча нужных ресурсов на чужой территории
Казалось бы это первое что придёт в голову многих...
Не будем забывать что территория не маленькая, по этому не получится просто приходить в тот биом, собирать нужные ресурсы и возвращаться обратно...
Придётся брать с собой вьючих животных при этом на то что бы их загрузить нужно время. Так как во время сборки ресурсов на вас может напасть опасный хищник, то нужно обезопасить вьючих животных и обеспечить себе точки респавна в этой области, но для этого придётся возводить форпост.
при этом нужно обезопасить форпост и от небольших кланов, для этого понадобятся вооружение, оборонительные сооружения и ещё люди которые будут заниматься обороной, а так же сопровождением караванов.
В таком случае мы получим стабильный приток нужных ресурсов для клана, но где гарантии что другому 2-ому клану понравится что у него под носом развивается форпост, из которого 1-ый клан может совершить нападение? При они же собирают чужие ресурсы которые могли бы собирать клан который владеет данным биомом, что тоже ему может не понравиться... При этом не всегда можно договориться...

Можно было бы конечно в подобном же стиле расписать и другие варианты получения этого ресурса, как например торговля, война и захват участка земли и т.д. (если хотите то могу и продолжить расписывать)
Но думаю и так видно что я клоню к тому что для игроков, еда может стать таким же важным ресурсов как металл или дерево.
Ведь будет не очень комфотно если не будет одного из них, так и с едой.
У разных игроков различные предпочтения в соотношениях параметров их героев, а следовательно у каждого героя должен быть подобран свой пищевой рацион.
При этом чтобы этого рациона придерживаться, нужно ещё найти где брать его компоненты и тут никто лучше других игроков или кланов тебе не поможет конечно если вы сможете договориться batman


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

JhonДата: Понедельник, 03 Августа 2015, 08:42 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
То, что тут изложено, мне кажется, больше подходит не для rgp/survival, а для стратегии в духе Settlers или Civilization.
Цитата eretik-games ()
- "Витамины" являются множителем параметров, допустим, вот у вас множитель урона 0.1х, соответственно ваш базовый урон будет равен 10% и с каждым уровнем вы сможете его поднимать на 0.5, но при изменении множителя до 1х, значение урона увеличится в 10 раз!

Это не витамины, это какие-то боевые стимуляторы смешанные с амфитамином. Чтобы получить такой прирост от еды и витаминов, нужно придерживаться какого-то рациона поколениями. Если же подразумевается 1x в качестве нормально значения здорового человека, то до 0.1x теоретически можно опуститься (нехватка кальция и витаминов -> рахитичное население и авитаминозом), но это уже последние месяцы поселения после пары неурожайных лет - оно просто загнется от того, что не сможет охотиться, строить, заниматься ремеслом.
Ок, если не придираться к числам, то фича может сработать. Скажем, поселение живет рядом с морем - у них там полно рыбы. А другое в лесу - там ягоды и мясо. Одни будут ниже ростом с хорошим зрением, другие будут качками (например). Но опять же это эффект для игры с длительным игровым периодом, а не rpg, где нажрался витаминов перед боем, получил баффов, и пошел орудовать топором. Для такого в играх уже давно есть зелья и их аналоги.
eretik-gamesДата: Понедельник, 03 Августа 2015, 10:08 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Jhon ()
То, что тут изложено, мне кажется, больше подходит не для rgp/survival, а для стратегии в духе Settlers или Civilization.

Не совсем согласен с вашим утверждением, так как многое зависит от реализации других элементов геймплея, но ты очень удачно подметил что эта идея вполне может использоваться и в стратегиях! Но что касается игр подобных цивилизации... Тут у меня какие то сомнения... А вот игрулька на подобии Settlers, но с более продуманной боёвкой, тут безусловно да)

Цитата Jhon ()
Это не витамины, это какие-то боевые стимуляторы смешанные с амфитамином. Чтобы получить такой прирост от еды и витаминов, нужно придерживаться какого-то рациона поколениями.

Реальность, реальностью а в игре и кошки могут летать как птицы)))

Цитата Jhon ()
Но опять же это эффект для игры с длительным игровым периодом, а не rpg, где нажрался витаминов перед боем, получил баффов, и пошел орудовать топором. Для такого в играх уже давно есть зелья и их аналоги.

Прочти 1 пост)) Там я довольно подробно расписываю как для игрока разграничить зелья и еду по моей задумке))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

JhonДата: Понедельник, 03 Августа 2015, 11:34 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ок, если покласть болт на реализм, то уже картина становится яснее. Если найти баланс между классической реализацией еды в играх и твоим предложением, то вроде все ок. Не нравится мне усложнение с витаминами. Можно просто выделить категории: мясо, рыба, овощи. И все, пожалуй. Сделать потребление пищи обязательным пунктом, как в рогаликах, new vegas и всяких выживалках, видимо (хз, ни в один survival не играл), но добавить влияние рациона в долгосрочной перспективе. Скажем, ешь мясо, получаешь перманентно +1% к силе, рыбу - к ловкости, овощи - к ментальным параметрам и ачивку "веган". Причем сделать еще ограничение на потребляемую еду - есть только если голоден - чтобы нельзя было пожирать все, что встречается просто ради прокачки.
В этом случае оно не будет сильно отвлекать от основного геймплея - нет всяких усложнений с витаминами и балансом белков, жиров и углеводов в организме.

Пример про два поселения с разной едой, фортами и торговлей не нов - менеджмент ресурсов в стратегиях уже кучу лет существует.


Сообщение отредактировал Jhon - Понедельник, 03 Августа 2015, 11:35
eretik-gamesДата: Воскресенье, 09 Августа 2015, 09:14 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ух... Наконец то нашлось свободное время))

Для начала скажу что словом "витамины" в данной теме, я обозначаю не белки, углеводы и т.д., а значение скорости атаки, защита, урон и т.д.

Цитата Jhon ()
Сделать потребление пищи обязательным пунктом, как в рогаликах, new vegas и всяких выживалках, видимо (хз, ни в один survival не играл), но добавить влияние рациона в долгосрочной перспективе. Скажем, ешь мясо, получаешь перманентно +1% к силе, рыбу - к ловкости, овощи - к ментальным параметрам и ачивку "веган". Причем сделать еще ограничение на потребляемую еду - есть только если голоден - чтобы нельзя было пожирать все, что встречается просто ради прокачки.

Не надо было так всё расписывать)) Достаточно было написать "всё так же как у тебя, но еда действует только на 3 параметра: сила, ловкость, интеллект")))

Но в целом, мысль неплохая! Хоть я и всё равно больше склоняюсь к своей идее...

Цитата Jhon ()
Пример про два поселения с разной едой, фортами и торговлей не нов - менеджмент ресурсов в стратегиях уже кучу лет существует.

А я и не пытался открыть америку)) Просто меня как то привлекают стратегии где каждый солдат это человек (игрок) и где боёвки схожи с шутерами)))


Даже в банальном можно найти что то интересное...
Еда
Еда (Update)
Строительство и крафтинг
Оживление города
Реалистичное оружие
Реалистичное оружие(Update)
Искусственный Интеллект

Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » [RPG] Еда (Update) ((Размышления над системами в играх и над моими идеями))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг