Среда, 20 Ноября 2019, 22:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Jhon [63]
Результаты поиска
JhonДата: Пятница, 11 Марта 2016, 16:56 | Сообщение # 1 | Тема: Ищу психоделические видео
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата iVAN2002 ()
Вьетнамский инцидент, как я помню

Вайомингский
JhonДата: Среда, 02 Сентября 2015, 09:07 | Сообщение # 2 | Тема: Все проекты Gamiron #10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Добавь Next, Please! в замороженные. Не было времени на него.
JhonДата: Четверг, 20 Августа 2015, 08:48 | Сообщение # 3 | Тема: Космические палачи V 3.7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Flakky, все равно ничего не понятно) лан погуглю потом)


В material design вроде бы хорошо описано про интерполяторы анимации.
JhonДата: Среда, 12 Августа 2015, 15:41 | Сообщение # 4 | Тема: Несколько вопросов по простому AI бота-футболиста.
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Бозингар ()
увидеть примеры спортивных AI, наподобие футбола или хоккея.

Здесь реализация специфичная, но может будет интересно.
ИИ для хоккея, часть 1
ИИ для хоккея, часть 2
ИИ для хоккея, часть 3
JhonДата: Понедельник, 10 Августа 2015, 16:25 | Сообщение # 5 | Тема: Космические палачи V 3.7
частый гость
Сейчас нет на сайте
По количеству и уровню рандомных факторов проект скоро будет похож на dwarf fortress про космос)
JhonДата: Понедельник, 10 Августа 2015, 09:14 | Сообщение # 6 | Тема: Космические палачи V 3.7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
от 300 до 5400 флоры или фауны на всю игру.. баланс ровнять ад будет.. хотя наверное придется повторять их однотипно..

А что с чем надо балансировать, я не очень понимаю? Генерировать им случайные характеристики и все. Профит с них пропорционален характеристикам. Это все просто формулами и рандомом можно задать.
JhonДата: Воскресенье, 09 Августа 2015, 22:09 | Сообщение # 7 | Тема: [2D] - Next, please! [Gamiron 10]
частый гость
Сейчас нет на сайте
Название: Next, please!
Вид: 2D
Жанр: сборник игр (кликеры, простые головоломки, таймкиллеры, может еще чего, если времени хватит)
Движок: libgdx

Все сомневался, стоит ли создавать тему, но вроде уже начал проект и есть прогресс, так что уже можно официально зафиксировать свое участие.
Next, please! - это игра, случайно генерирующая игры.
Сложной системы, генерирующей формальные правила для игр, мне за два месяца не сделать, поэтому это просто дерево вариантов - рандомный спуск в глубину позволяет сгенерировать каждый раз новую игру (относительно новую).

Сейчас делаю шаблон для кликеров (начал с простого) и продумываю движок, позволяющий реализовать дерево вариантов. Хотелось бы сделать процесс генерирования расширяемым без перекомпиляции. Например, хранить варианты в текстовых файлах и там же ссылки на графические ресурсы, но сомневаюсь, что смогу это сделать, так как для каждого жанра свой набор свойств, и процесс генерации придется хардкодить в некоторых местах.

Хорошо, что игры надо делать на английском - в этом случае можно генерировать описания игр, подставляя значения в шаблоны предложений, не боясь косяков со склонениями.

Так же подумываю о создании весовых коэффициентов для каждого варианта. Скажем, после каждой генерации спрашивать у игрока, что ему не понравилось, и уменьшать для этих элементов вероятность появления. Но скорее всего забью.

Еще рандом есть на уровне описаний. Скажем, есть список существ: orcs, elves, wolves. Их можно использовать в разных играх, подставляя в шаблоны:
1) "Defend your %kingdomname% from %racename%"
2) "Create army of %racename% to conquer them all!"
3) "Produce %materialname% %weaponname% for your army of %racename%"
4) ...
5) PROFIT

Предварительная версия дерева:


Варианты сгенерированных кликеров:


Учитывая занятость на работе и то, что в сентябре начнется новый семестр второго высшего, сомневаюсь, что успею сделать что-то кроме кликеров, но хотя бы тема конкурса уже будет соблюдена, не стыдно сдавать smile


Сообщение отредактировал Jhon - Воскресенье, 09 Августа 2015, 22:21
JhonДата: Воскресенье, 09 Августа 2015, 15:07 | Сообщение # 8 | Тема: Хранение проектов в облаке
частый гость
Сейчас нет на сайте
github, dropbox
JhonДата: Суббота, 08 Августа 2015, 16:04 | Сообщение # 9 | Тема: Вопрос-Ответ (C++)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Saitei, зачем делать вектор из пар с линейным поиском, если можно использовать std::map или std::unordered_map?
JhonДата: Суббота, 08 Августа 2015, 14:36 | Сообщение # 10 | Тема: DEFT BOUNCE
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
А я что сказал? Про бессмысленность-то...

Это было к очень рьяной попытке связать Pac-in-Time и сабж. Сходства есть, но это просто совпадение. Ну и сравнение зеленой лужи с кислотой и зеленой зоной в сабже - это уже совсем близко в той ссылке на википедию. В общем, это не повод мусолить эту тему на 20 постов.

Про пустоту игры могу согласиться, но я в этом вопросе больше согласен с другими участниками дискуссии. Эта игра для другой целевой аудитории. Я, например, понимаю, что это точно не для меня, но я знаю, что есть тысячи людей, которые могут это оценить. Тогда стоит обвинять в пустоте не эту игру, а целевую аудиторию.


Сообщение отредактировал Jhon - Суббота, 08 Августа 2015, 14:37
JhonДата: Суббота, 08 Августа 2015, 14:16 | Сообщение # 11 | Тема: DEFT BOUNCE
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата IvanKorobko ()
По моему, это как раз Ваше хобби: искать подобные косвенные, притянутые за уши сходства с древними играми

https://ru.wikipedia.org/wiki/Апофения
JhonДата: Четверг, 06 Августа 2015, 16:41 | Сообщение # 12 | Тема: [2.5D] Двери, которые лучше не открывать
частый гость
Сейчас нет на сайте
Объекты, за которыми проходит персонаж, слишком резко и сильно становятся прозрачными. А в остальном все ок, жду демо)
JhonДата: Понедельник, 03 Августа 2015, 11:34 | Сообщение # 13 | Тема: [RPG] Еда (Update)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Ок, если покласть болт на реализм, то уже картина становится яснее. Если найти баланс между классической реализацией еды в играх и твоим предложением, то вроде все ок. Не нравится мне усложнение с витаминами. Можно просто выделить категории: мясо, рыба, овощи. И все, пожалуй. Сделать потребление пищи обязательным пунктом, как в рогаликах, new vegas и всяких выживалках, видимо (хз, ни в один survival не играл), но добавить влияние рациона в долгосрочной перспективе. Скажем, ешь мясо, получаешь перманентно +1% к силе, рыбу - к ловкости, овощи - к ментальным параметрам и ачивку "веган". Причем сделать еще ограничение на потребляемую еду - есть только если голоден - чтобы нельзя было пожирать все, что встречается просто ради прокачки.
В этом случае оно не будет сильно отвлекать от основного геймплея - нет всяких усложнений с витаминами и балансом белков, жиров и углеводов в организме.

Пример про два поселения с разной едой, фортами и торговлей не нов - менеджмент ресурсов в стратегиях уже кучу лет существует.


Сообщение отредактировал Jhon - Понедельник, 03 Августа 2015, 11:35
JhonДата: Понедельник, 03 Августа 2015, 08:42 | Сообщение # 14 | Тема: [RPG] Еда (Update)
частый гость
Сейчас нет на сайте
То, что тут изложено, мне кажется, больше подходит не для rgp/survival, а для стратегии в духе Settlers или Civilization.
Цитата eretik-games ()
- "Витамины" являются множителем параметров, допустим, вот у вас множитель урона 0.1х, соответственно ваш базовый урон будет равен 10% и с каждым уровнем вы сможете его поднимать на 0.5, но при изменении множителя до 1х, значение урона увеличится в 10 раз!

Это не витамины, это какие-то боевые стимуляторы смешанные с амфитамином. Чтобы получить такой прирост от еды и витаминов, нужно придерживаться какого-то рациона поколениями. Если же подразумевается 1x в качестве нормально значения здорового человека, то до 0.1x теоретически можно опуститься (нехватка кальция и витаминов -> рахитичное население и авитаминозом), но это уже последние месяцы поселения после пары неурожайных лет - оно просто загнется от того, что не сможет охотиться, строить, заниматься ремеслом.
Ок, если не придираться к числам, то фича может сработать. Скажем, поселение живет рядом с морем - у них там полно рыбы. А другое в лесу - там ягоды и мясо. Одни будут ниже ростом с хорошим зрением, другие будут качками (например). Но опять же это эффект для игры с длительным игровым периодом, а не rpg, где нажрался витаминов перед боем, получил баффов, и пошел орудовать топором. Для такого в играх уже давно есть зелья и их аналоги.
JhonДата: Пятница, 31 Июля 2015, 09:54 | Сообщение # 15 | Тема: В преддверии Gamiron №10
частый гость
Сейчас нет на сайте
А можно для ньюфагов ссылку на описание, что такое Gamiron?
JhonДата: Четверг, 30 Июля 2015, 11:29 | Сообщение # 16 | Тема: Нарисовать логотип
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
ИМХО логичнее будет обратить цвет

Это зависит от того, находимся мы сейчас в темной комнате или она за дверью)
JhonДата: Четверг, 30 Июля 2015, 08:30 | Сообщение # 17 | Тема: Нарисовать логотип
частый гость
Сейчас нет на сайте
55stas55, слово DARK не читабельно, выбор цветов так себе. Затемнение верхнего слова по сравнению с нижним - это ок идея, но здесь совсем темно.

Сообщение отредактировал Jhon - Четверг, 30 Июля 2015, 08:44
JhonДата: Среда, 29 Июля 2015, 09:03 | Сообщение # 18 | Тема: Как создать свою игру?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата rrrfer ()
Нет там рандома, зачем он?

Совсем нет? То есть, при одинаковых начальных данных в начале сессии будет получен один и тот же результат? Одни и те же картинки на барабанах? Или любое начало сессии - это продолжение некоторой псевдослучайной последовательности, начатой давно?
JhonДата: Среда, 29 Июля 2015, 08:26 | Сообщение # 19 | Тема: Прынцесса в башне - доступно демо но никому его не дам!)
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Это конечно не окончательный вариант, пока еще набросок окна прынца.

Понимаю, что набросок, но лучше все сделать в одном стиле даже на этом этапе. А то заголовок "характеристики "выровнен по середине, а "умения" по левому краю. Так же и значения. В одном случае они разделяются двоеточием, а во втором - через тире и не выровнены в один столбик (я на долю секунды вообще подумал, что это вычитание). Единообразие сделать не сложно даже для тестового экрана, при этом восприниматься будет удобнее - на этапе разработки и тестов юзабилити тоже нужно) Ну и аналогично про снаряжение - выровнять бы столбцы, а то фиг сходу отличишь, где PD, а где DR.

Цитата Ordan ()
Черты характера нужны для реакции прынца на те или иные события, так же они будут влиять на его поведение.

А как влияет грусть/веселье, если не секрет?)
JhonДата: Понедельник, 27 Июля 2015, 20:05 | Сообщение # 20 | Тема: Как создать свою игру?
частый гость
Сейчас нет на сайте
Вся эта тема похожа на спам.
Форум игроделов » Записи участника » Jhon [63]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг