Результаты поиска
| |
Jhon | Дата: Пятница, 11 Марта 2016, 16:56 | Сообщение # 1 | Тема: Ищу психоделические видео |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата iVAN2002 ( ) Вьетнамский инцидент, как я помню Вайомингский
|
|
| |
Jhon | Дата: Среда, 02 Сентября 2015, 09:07 | Сообщение # 2 | Тема: Все проекты Gamiron #10 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Добавь Next, Please! в замороженные. Не было времени на него.
|
|
| |
Jhon | Дата: Четверг, 20 Августа 2015, 08:48 | Сообщение # 3 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Flakky, все равно ничего не понятно) лан погуглю потом) В material design вроде бы хорошо описано про интерполяторы анимации.
|
|
| |
Jhon | Дата: Среда, 12 Августа 2015, 15:41 | Сообщение # 4 | Тема: Несколько вопросов по простому AI бота-футболиста. |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Бозингар ( ) увидеть примеры спортивных AI, наподобие футбола или хоккея. Здесь реализация специфичная, но может будет интересно. ИИ для хоккея, часть 1 ИИ для хоккея, часть 2 ИИ для хоккея, часть 3
|
|
| |
Jhon | Дата: Понедельник, 10 Августа 2015, 16:25 | Сообщение # 5 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| По количеству и уровню рандомных факторов проект скоро будет похож на dwarf fortress про космос)
|
|
| |
Jhon | Дата: Понедельник, 10 Августа 2015, 09:14 | Сообщение # 6 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата KamiRonin ( ) от 300 до 5400 флоры или фауны на всю игру.. баланс ровнять ад будет.. хотя наверное придется повторять их однотипно.. А что с чем надо балансировать, я не очень понимаю? Генерировать им случайные характеристики и все. Профит с них пропорционален характеристикам. Это все просто формулами и рандомом можно задать.
|
|
| |
Jhon | Дата: Воскресенье, 09 Августа 2015, 22:09 | Сообщение # 7 | Тема: [2D] - Next, please! [Gamiron 10] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Название: Next, please! Вид: 2D Жанр: сборник игр (кликеры, простые головоломки, таймкиллеры, может еще чего, если времени хватит) Движок: libgdx
Все сомневался, стоит ли создавать тему, но вроде уже начал проект и есть прогресс, так что уже можно официально зафиксировать свое участие. Next, please! - это игра, случайно генерирующая игры. Сложной системы, генерирующей формальные правила для игр, мне за два месяца не сделать, поэтому это просто дерево вариантов - рандомный спуск в глубину позволяет сгенерировать каждый раз новую игру (относительно новую).
Сейчас делаю шаблон для кликеров (начал с простого) и продумываю движок, позволяющий реализовать дерево вариантов. Хотелось бы сделать процесс генерирования расширяемым без перекомпиляции. Например, хранить варианты в текстовых файлах и там же ссылки на графические ресурсы, но сомневаюсь, что смогу это сделать, так как для каждого жанра свой набор свойств, и процесс генерации придется хардкодить в некоторых местах.
Хорошо, что игры надо делать на английском - в этом случае можно генерировать описания игр, подставляя значения в шаблоны предложений, не боясь косяков со склонениями.
Так же подумываю о создании весовых коэффициентов для каждого варианта. Скажем, после каждой генерации спрашивать у игрока, что ему не понравилось, и уменьшать для этих элементов вероятность появления. Но скорее всего забью.
Еще рандом есть на уровне описаний. Скажем, есть список существ: orcs, elves, wolves. Их можно использовать в разных играх, подставляя в шаблоны: 1) "Defend your %kingdomname% from %racename%" 2) "Create army of %racename% to conquer them all!" 3) "Produce %materialname% %weaponname% for your army of %racename%" 4) ... 5) PROFIT
Предварительная версия дерева:
Варианты сгенерированных кликеров:
Учитывая занятость на работе и то, что в сентябре начнется новый семестр второго высшего, сомневаюсь, что успею сделать что-то кроме кликеров, но хотя бы тема конкурса уже будет соблюдена, не стыдно сдавать
Сообщение отредактировал Jhon - Воскресенье, 09 Августа 2015, 22:21 |
|
| |
Jhon | Дата: Воскресенье, 09 Августа 2015, 15:07 | Сообщение # 8 | Тема: Хранение проектов в облаке |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| github, dropbox
|
|
| |
Jhon | Дата: Суббота, 08 Августа 2015, 16:04 | Сообщение # 9 | Тема: Вопрос-Ответ (C++) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Saitei, зачем делать вектор из пар с линейным поиском, если можно использовать std::map или std::unordered_map?
|
|
| |
Jhon | Дата: Суббота, 08 Августа 2015, 14:36 | Сообщение # 10 | Тема: DEFT BOUNCE |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Gudleifr ( ) А я что сказал? Про бессмысленность-то... Это было к очень рьяной попытке связать Pac-in-Time и сабж. Сходства есть, но это просто совпадение. Ну и сравнение зеленой лужи с кислотой и зеленой зоной в сабже - это уже совсем близко в той ссылке на википедию. В общем, это не повод мусолить эту тему на 20 постов.
Про пустоту игры могу согласиться, но я в этом вопросе больше согласен с другими участниками дискуссии. Эта игра для другой целевой аудитории. Я, например, понимаю, что это точно не для меня, но я знаю, что есть тысячи людей, которые могут это оценить. Тогда стоит обвинять в пустоте не эту игру, а целевую аудиторию.
Сообщение отредактировал Jhon - Суббота, 08 Августа 2015, 14:37 |
|
| |
Jhon | Дата: Суббота, 08 Августа 2015, 14:16 | Сообщение # 11 | Тема: DEFT BOUNCE |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) По моему, это как раз Ваше хобби: искать подобные косвенные, притянутые за уши сходства с древними играми https://ru.wikipedia.org/wiki/Апофения
|
|
| |
Jhon | Дата: Четверг, 06 Августа 2015, 16:41 | Сообщение # 12 | Тема: [2.5D] Двери, которые лучше не открывать |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Объекты, за которыми проходит персонаж, слишком резко и сильно становятся прозрачными. А в остальном все ок, жду демо)
|
|
| |
Jhon | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 11:34 | Сообщение # 13 | Тема: [RPG] Еда (Update) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ок, если покласть болт на реализм, то уже картина становится яснее. Если найти баланс между классической реализацией еды в играх и твоим предложением, то вроде все ок. Не нравится мне усложнение с витаминами. Можно просто выделить категории: мясо, рыба, овощи. И все, пожалуй. Сделать потребление пищи обязательным пунктом, как в рогаликах, new vegas и всяких выживалках, видимо (хз, ни в один survival не играл), но добавить влияние рациона в долгосрочной перспективе. Скажем, ешь мясо, получаешь перманентно +1% к силе, рыбу - к ловкости, овощи - к ментальным параметрам и ачивку "веган". Причем сделать еще ограничение на потребляемую еду - есть только если голоден - чтобы нельзя было пожирать все, что встречается просто ради прокачки. В этом случае оно не будет сильно отвлекать от основного геймплея - нет всяких усложнений с витаминами и балансом белков, жиров и углеводов в организме.
Пример про два поселения с разной едой, фортами и торговлей не нов - менеджмент ресурсов в стратегиях уже кучу лет существует.
Сообщение отредактировал Jhon - Понедельник, 03 Августа 2015, 11:35 |
|
| |
Jhon | Дата: Понедельник, 03 Августа 2015, 08:42 | Сообщение # 14 | Тема: [RPG] Еда (Update) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| То, что тут изложено, мне кажется, больше подходит не для rgp/survival, а для стратегии в духе Settlers или Civilization. Цитата eretik-games ( ) - "Витамины" являются множителем параметров, допустим, вот у вас множитель урона 0.1х, соответственно ваш базовый урон будет равен 10% и с каждым уровнем вы сможете его поднимать на 0.5, но при изменении множителя до 1х, значение урона увеличится в 10 раз! Это не витамины, это какие-то боевые стимуляторы смешанные с амфитамином. Чтобы получить такой прирост от еды и витаминов, нужно придерживаться какого-то рациона поколениями. Если же подразумевается 1x в качестве нормально значения здорового человека, то до 0.1x теоретически можно опуститься (нехватка кальция и витаминов -> рахитичное население и авитаминозом), но это уже последние месяцы поселения после пары неурожайных лет - оно просто загнется от того, что не сможет охотиться, строить, заниматься ремеслом. Ок, если не придираться к числам, то фича может сработать. Скажем, поселение живет рядом с морем - у них там полно рыбы. А другое в лесу - там ягоды и мясо. Одни будут ниже ростом с хорошим зрением, другие будут качками (например). Но опять же это эффект для игры с длительным игровым периодом, а не rpg, где нажрался витаминов перед боем, получил баффов, и пошел орудовать топором. Для такого в играх уже давно есть зелья и их аналоги.
|
|
| |
Jhon | Дата: Пятница, 31 Июля 2015, 09:54 | Сообщение # 15 | Тема: В преддверии Gamiron №10 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| А можно для ньюфагов ссылку на описание, что такое Gamiron?
|
|
| |
Jhon | Дата: Четверг, 30 Июля 2015, 11:29 | Сообщение # 16 | Тема: Нарисовать логотип |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vicka ( ) ИМХО логичнее будет обратить цвет Это зависит от того, находимся мы сейчас в темной комнате или она за дверью)
|
|
| |
Jhon | Дата: Четверг, 30 Июля 2015, 08:30 | Сообщение # 17 | Тема: Нарисовать логотип |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| 55stas55, слово DARK не читабельно, выбор цветов так себе. Затемнение верхнего слова по сравнению с нижним - это ок идея, но здесь совсем темно.
Сообщение отредактировал Jhon - Четверг, 30 Июля 2015, 08:44 |
|
| |
Jhon | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 09:03 | Сообщение # 18 | Тема: Как создать свою игру? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата rrrfer ( ) Нет там рандома, зачем он? Совсем нет? То есть, при одинаковых начальных данных в начале сессии будет получен один и тот же результат? Одни и те же картинки на барабанах? Или любое начало сессии - это продолжение некоторой псевдослучайной последовательности, начатой давно?
|
|
| |
Jhon | Дата: Среда, 29 Июля 2015, 08:26 | Сообщение # 19 | Тема: Прынцесса в башне - доступно демо но никому его не дам!) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Это конечно не окончательный вариант, пока еще набросок окна прынца. Понимаю, что набросок, но лучше все сделать в одном стиле даже на этом этапе. А то заголовок "характеристики "выровнен по середине, а "умения" по левому краю. Так же и значения. В одном случае они разделяются двоеточием, а во втором - через тире и не выровнены в один столбик (я на долю секунды вообще подумал, что это вычитание). Единообразие сделать не сложно даже для тестового экрана, при этом восприниматься будет удобнее - на этапе разработки и тестов юзабилити тоже нужно) Ну и аналогично про снаряжение - выровнять бы столбцы, а то фиг сходу отличишь, где PD, а где DR.
Цитата Ordan ( ) Черты характера нужны для реакции прынца на те или иные события, так же они будут влиять на его поведение. А как влияет грусть/веселье, если не секрет?)
|
|
| |
Jhon | Дата: Понедельник, 27 Июля 2015, 20:05 | Сообщение # 20 | Тема: Как создать свою игру? |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Вся эта тема похожа на спам.
|
|
| |
|