Четверг, 28 Ноября 2024, 04:47

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Работы в 3D
StivДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 10:37 | Сообщение # 1321
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Матовость обьекта, что это такое... Единственное что отвечает у меня за не зглаженность картинки это Bump, может я еще что то не знаю еще, ну подскажите плиз, буду очень сильно благодарен... Ну и естественно с меня плюсик.
Cg_DenisДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 11:17 | Сообщение # 1322
был не раз
Сейчас нет на сайте
Stiv, ой извини, старая привычка называть материалы коротко мат. happy Я имел в виду материалы во всей сцены. И так пару вопросов:
1) Что за рендер?
2) Я так понимаю ты не делал вообще UVW?



Сообщение отредактировал Cg_Denis - Понедельник, 01 Ноября 2010, 11:31
StivДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 11:49 | Сообщение # 1323
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1) Рендер изначально был Ментал, но он в видео очень требовательный и очень долго ждать приходиться обработку часов по 12 - видео всего около10 секунд, ну куда это..... Так что теперь вообщем стандартный рендер. Зато минут 40 и тоже самое видео уже готово, вот только качество конечно теряеться, ну а что поделаешь, не могу я 12 часов одни фильмы глядеть, так как комп тормозит ппц как из за рендера.
2) да не я делал развертку на некоторых вещах, и раскрашивал в MudBox так как я им лудше пользуюсь чем фотошопом.
Ребят нужна помощь, возник вопрос, правдо этот глюк у меня появился только в 2010 максе, до этого было гораздо лудше в 9ом. Вообщем дело вот в чем: Делая анимацию персонажу все проходит отлично, но вот как только я ставлю Морпех и работю над лицом, модель сама по себе уезжает на начальное место, от куда начаналась анимация, надеюсь понятно выразился. (пример: на 100 кадре я допустим хочу сделать улыбку персонажу, и как только тяну бегунок на Морпехе , модель переходит на то место где был 1 кадр.)? Если кто сталкивался, поможите, + еще вот какой трабл, когда я добавляю модель персонажа в сцену вместе со скином то она разваливает на очень ужасную форму, вообщем дело в том, что не получается на одной сцене держать два персонажа со скином, толи модификатор гонит, ТОЛИ макс такой дубовый. sad
RoderikДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 13:00 | Сообщение # 1324
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Stiv)
еще вот какой трабл, когда я добавляю модель персонажа в сцену вместе со скином то она разваливает на очень ужасную форму

Это скорее всего из-за отсутствия скелета. Удали скин и всё станет на свои места.


Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
StivДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:23 | Сообщение # 1325
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Roderik, что за глупость, скелеты я сам делаю, сам видел мой урок. Все есть и скелет и скининг нормальный, но когда их на одной сцене соединяешь то происходит ужас что. Вообщем там как в "Горце" должен остаться только один.
BarbatosДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:27 | Сообщение # 1326
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Stiv

Настройки в сценах перса и сцене мульта разные, попробуй наоборот кинуть(сцену к персу)


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:27
Cg_DenisДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:47 | Сообщение # 1327
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ты добавляешь через экспорт? если да то через какой? Если ты пытаешься добавить объект с анимацией просто вытянув с другой сцены то фигня будит. Ошибки такие по крайне мере у меня иногда возникали из-за разный Units и материалов. В любом случае попытайся сначала экспортировать объект через FBX.
The_WitcherДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 16:26 | Сообщение # 1328
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (Stiv)
вот только качество конечно теряеться

Дело в дефолтной настройки фильтра рендера, из-за него изображение кажется немного расплывчатым. И вообще пост-обработку (HDR, DOF, Motion Blur и тд) лучше делать в специальных для того программах, а в максе рендерить "чистую" картинку. Просто выбери фильтр как на скрине под спойлером:

***

Подойдёт не только Cubic, но и Blackman.

NikavrДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 19:52 | Сообщение # 1329
Nikolai-Denver
Сейчас нет на сайте
Вот сделал домишко smile




Мой блог

Частички смысла всегда теряются в бездне непонимания. Во множестве, непонимание становится смыслом, любое противоречие которому становится неприемлимым. Источники неприемлимого становятся врагом номер один, так умирает мозг...
BarbatosДата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 20:14 | Сообщение # 1330
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Nikavr
Здесь одного скрина с головой хватило бы)
Ничего особенного, тренируй чувство пропорций.


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 01 Ноября 2010, 20:14
StivДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 04:08 | Сообщение # 1331
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Nikavr, у тя постоянно какие то странные углы - скосы, картинка становиться не понятной. а так уже лудше чем было раньше, работай...

Добавлено (02.11.2010, 04:08)
---------------------------------------------
ALBAKOR, и за что отвечает данный фильтр? или вообще фильтры, за качество картинки?
Cg_Denis, а разве можно через Fbx эксопртить вместе со скелетом? Да когда сцену экспортиш к персу, то перс не ломается, а вот если в эту же сцену второго перса экспортить то его разорвет к чертям и будет лишь скелет стоять и отвратительное тельце в виде километражных нитей.

The_WitcherДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 08:02 | Сообщение # 1332
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (Stiv)
и за что отвечает данный фильтр? или вообще фильтры, за качество картинки?

Он убирает размытие. Пример: когда рендеришь текстуру, качество теряется. Решение: сменить фильтр на Cubic. Текстура будет в исходном качестве.
Cg_DenisДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 08:19 | Сообщение # 1333
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote
а разве можно через Fbx эксопртить вместе со скелетом?

По идеи можно, но как говорят у нас по идеи это с большими проблемами dry Я много раз экспортировал модель со скелетом и было супер иногда такие проблемы как раз возникали из-за анимации, разных Units, материалов. У тебя есть анимация на модели?
StivДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 11:46 | Сообщение # 1334
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нет она пока стоит, анимация делаеться уже на сцене, тяжело но я не могу так без сцены соображать, что и куда.
Stalker_ShooterДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 17:55 | Сообщение # 1335
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
Ну, сильно не критикуйте. biggrin Это мой первый пистолет (и вообще, первая моя модель оружия)). Но, он какой-то плоский получился. Ну, я думаю если текстура наложится, будет нормально. Ведь, игрок его не сможет потрогать, и посмотреть гладкий он или нет biggrin Или текстура этого не исправит?



*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...
jazzyДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:00 | Сообщение # 1336
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
пыть
BarbatosДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:14 | Сообщение # 1337
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Stalker_Shooter,
Детализируй и будет супер
jazzy,
Прикольно и оригинально


Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
МеханикДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:17 | Сообщение # 1338
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Давненько сюда не заглядывал. Когда впервые написал в этой теме не думал что она так разрастется.

Stalker_Shooter, модель очень "плоская". О GTA 3 и Vice City напоминает. Если делал для игры от третьего лица и видно его будет издалека - может и нормально, если для боевика - полная жесть. Два замечания - курок должен быть тоньше самого пистолета. Если хочется сэкономить - проще сделать без него (скрытые курки часто встречаются, как и ударниковая схема - там курка по определению нет). И форма спускового крючка странная.
А вообще, делая модели оружия, даже фантастического, желательно держать перед глазами несколько фотографий с разных ракурсов, и периодически прикидывать как ЭТО должно лежать в руках.

Stalker_ShooterДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:23 | Сообщение # 1339
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
Quote (Механик)
Stalker_Shooter, модель очень "плоская". О GTA 3 и Vice City напоминает. Если делал для игры от третьего лица и видно его будет издалека - может и нормально, если для боевика - полная жесть. Два замечания - курок должен быть тоньше самого пистолета. Если хочется сэкономить - проще сделать без него (скрытые курки часто встречаются, как и ударниковая схема - там курка по определению нет). И форма спускового крючка странная. А вообще, делая модели оружия, даже фантастического, желательно держать перед глазами несколько фотографий с разных ракурсов, и периодически прикидывать как ЭТО должно лежать в руках.

Ок, спасибо за замечания. Ну, как я сказал, это моя первая модель оружия. А делал я ее для игры. Война 2015 г. (третья мировая))). Так что быстрее всего будет FPS. А на счет крючка, долго над ним возился, так ниче нормального не вышло biggrin Но, буду до ума доводить. А на счет текстуры, как думаете, исправит она это? Всмысле, "плоскость" biggrin


*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...
jazzyДата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:34 | Сообщение # 1340
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Stalker_Shooter можешь дать мне его поглядеть......смысле пистолет smile

Добавлено (02.11.2010, 18:34)
---------------------------------------------
Stalker_Shooter можешь дать мне его поглядеть......смысле пистолет smile

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг