Работы в 3D
| |
Stiv | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 10:37 | Сообщение # 1321 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Матовость обьекта, что это такое... Единственное что отвечает у меня за не зглаженность картинки это Bump, может я еще что то не знаю еще, ну подскажите плиз, буду очень сильно благодарен... Ну и естественно с меня плюсик.
|
|
| |
Cg_Denis | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 11:17 | Сообщение # 1322 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Stiv, ой извини, старая привычка называть материалы коротко мат. Я имел в виду материалы во всей сцены. И так пару вопросов: 1) Что за рендер? 2) Я так понимаю ты не делал вообще UVW?
Сообщение отредактировал Cg_Denis - Понедельник, 01 Ноября 2010, 11:31 |
|
| |
Stiv | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 11:49 | Сообщение # 1323 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| 1) Рендер изначально был Ментал, но он в видео очень требовательный и очень долго ждать приходиться обработку часов по 12 - видео всего около10 секунд, ну куда это..... Так что теперь вообщем стандартный рендер. Зато минут 40 и тоже самое видео уже готово, вот только качество конечно теряеться, ну а что поделаешь, не могу я 12 часов одни фильмы глядеть, так как комп тормозит ппц как из за рендера. 2) да не я делал развертку на некоторых вещах, и раскрашивал в MudBox так как я им лудше пользуюсь чем фотошопом. Ребят нужна помощь, возник вопрос, правдо этот глюк у меня появился только в 2010 максе, до этого было гораздо лудше в 9ом. Вообщем дело вот в чем: Делая анимацию персонажу все проходит отлично, но вот как только я ставлю Морпех и работю над лицом, модель сама по себе уезжает на начальное место, от куда начаналась анимация, надеюсь понятно выразился. (пример: на 100 кадре я допустим хочу сделать улыбку персонажу, и как только тяну бегунок на Морпехе , модель переходит на то место где был 1 кадр.)? Если кто сталкивался, поможите, + еще вот какой трабл, когда я добавляю модель персонажа в сцену вместе со скином то она разваливает на очень ужасную форму, вообщем дело в том, что не получается на одной сцене держать два персонажа со скином, толи модификатор гонит, ТОЛИ макс такой дубовый.
|
|
| |
Roderik | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 13:00 | Сообщение # 1324 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Stiv) еще вот какой трабл, когда я добавляю модель персонажа в сцену вместе со скином то она разваливает на очень ужасную форму Это скорее всего из-за отсутствия скелета. Удали скин и всё станет на свои места.
Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
|
|
| |
Stiv | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:23 | Сообщение # 1325 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Roderik, что за глупость, скелеты я сам делаю, сам видел мой урок. Все есть и скелет и скининг нормальный, но когда их на одной сцене соединяешь то происходит ужас что. Вообщем там как в "Горце" должен остаться только один.
|
|
| |
Barbatos | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:27 | Сообщение # 1326 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Stiv Настройки в сценах перса и сцене мульта разные, попробуй наоборот кинуть(сцену к персу)
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:27 |
|
| |
Cg_Denis | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 15:47 | Сообщение # 1327 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Ты добавляешь через экспорт? если да то через какой? Если ты пытаешься добавить объект с анимацией просто вытянув с другой сцены то фигня будит. Ошибки такие по крайне мере у меня иногда возникали из-за разный Units и материалов. В любом случае попытайся сначала экспортировать объект через FBX.
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 16:26 | Сообщение # 1328 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Quote (Stiv) вот только качество конечно теряеться Дело в дефолтной настройки фильтра рендера, из-за него изображение кажется немного расплывчатым. И вообще пост-обработку (HDR, DOF, Motion Blur и тд) лучше делать в специальных для того программах, а в максе рендерить "чистую" картинку. Просто выбери фильтр как на скрине под спойлером: *** Подойдёт не только Cubic, но и Blackman.
|
|
| | |
Barbatos | Дата: Понедельник, 01 Ноября 2010, 20:14 | Сообщение # 1330 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Nikavr Здесь одного скрина с головой хватило бы) Ничего особенного, тренируй чувство пропорций.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 01 Ноября 2010, 20:14 |
|
| |
Stiv | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 04:08 | Сообщение # 1331 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Nikavr, у тя постоянно какие то странные углы - скосы, картинка становиться не понятной. а так уже лудше чем было раньше, работай... Добавлено (02.11.2010, 04:08) --------------------------------------------- ALBAKOR, и за что отвечает данный фильтр? или вообще фильтры, за качество картинки? Cg_Denis, а разве можно через Fbx эксопртить вместе со скелетом? Да когда сцену экспортиш к персу, то перс не ломается, а вот если в эту же сцену второго перса экспортить то его разорвет к чертям и будет лишь скелет стоять и отвратительное тельце в виде километражных нитей.
|
|
| |
The_Witcher | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 08:02 | Сообщение # 1332 |
The Witcher
Сейчас нет на сайте
| Quote (Stiv) и за что отвечает данный фильтр? или вообще фильтры, за качество картинки? Он убирает размытие. Пример: когда рендеришь текстуру, качество теряется. Решение: сменить фильтр на Cubic. Текстура будет в исходном качестве.
|
|
| |
Cg_Denis | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 08:19 | Сообщение # 1333 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Quote а разве можно через Fbx эксопртить вместе со скелетом? По идеи можно, но как говорят у нас по идеи это с большими проблемами Я много раз экспортировал модель со скелетом и было супер иногда такие проблемы как раз возникали из-за анимации, разных Units, материалов. У тебя есть анимация на модели?
|
|
| |
Stiv | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 11:46 | Сообщение # 1334 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нет она пока стоит, анимация делаеться уже на сцене, тяжело но я не могу так без сцены соображать, что и куда.
|
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 17:55 | Сообщение # 1335 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| Ну, сильно не критикуйте. Это мой первый пистолет (и вообще, первая моя модель оружия)). Но, он какой-то плоский получился. Ну, я думаю если текстура наложится, будет нормально. Ведь, игрок его не сможет потрогать, и посмотреть гладкий он или нет Или текстура этого не исправит?
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
|
|
| |
jazzy | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:00 | Сообщение # 1336 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| пыть
|
|
| |
Barbatos | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:14 | Сообщение # 1337 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Stalker_Shooter, Детализируй и будет супер jazzy, Прикольно и оригинально
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
Механик | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:17 | Сообщение # 1338 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Давненько сюда не заглядывал. Когда впервые написал в этой теме не думал что она так разрастется. Stalker_Shooter, модель очень "плоская". О GTA 3 и Vice City напоминает. Если делал для игры от третьего лица и видно его будет издалека - может и нормально, если для боевика - полная жесть. Два замечания - курок должен быть тоньше самого пистолета. Если хочется сэкономить - проще сделать без него (скрытые курки часто встречаются, как и ударниковая схема - там курка по определению нет). И форма спускового крючка странная. А вообще, делая модели оружия, даже фантастического, желательно держать перед глазами несколько фотографий с разных ракурсов, и периодически прикидывать как ЭТО должно лежать в руках.
|
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:23 | Сообщение # 1339 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Механик) Stalker_Shooter, модель очень "плоская". О GTA 3 и Vice City напоминает. Если делал для игры от третьего лица и видно его будет издалека - может и нормально, если для боевика - полная жесть. Два замечания - курок должен быть тоньше самого пистолета. Если хочется сэкономить - проще сделать без него (скрытые курки часто встречаются, как и ударниковая схема - там курка по определению нет). И форма спускового крючка странная. А вообще, делая модели оружия, даже фантастического, желательно держать перед глазами несколько фотографий с разных ракурсов, и периодически прикидывать как ЭТО должно лежать в руках. Ок, спасибо за замечания. Ну, как я сказал, это моя первая модель оружия. А делал я ее для игры. Война 2015 г. (третья мировая))). Так что быстрее всего будет FPS. А на счет крючка, долго над ним возился, так ниче нормального не вышло Но, буду до ума доводить. А на счет текстуры, как думаете, исправит она это? Всмысле, "плоскость"
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
|
|
| |
jazzy | Дата: Вторник, 02 Ноября 2010, 18:34 | Сообщение # 1340 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Stalker_Shooter можешь дать мне его поглядеть......смысле пистолет Добавлено (02.11.2010, 18:34) --------------------------------------------- Stalker_Shooter можешь дать мне его поглядеть......смысле пистолет
|
|
| |
|