Очередной скульпт, не пятиминутка. Здесь старался.(пока без текстур, конечности требуют доработки) Сзади
Я же тебе писал, не выкладывай такое УГ сделанное за 5 минут ногами. Посмотри туторы, попрактикуйся, закончи модель и потом показывай. Так ты реально будешь рости как моделлер, а не страдать хренью.
Quote (horax)
В Максе МОЖНО СДЕЛАТЬ ВСЁ, просто расставив точки по местам. Долго? Трудно? Результат того стоит.
Ты хоть раз делал хайполи в максе? =) Высокодетализированную органику в максе простое нереально делать.
Quote (Snogg)
Cry Engine запыхтит от того зайполи что получаеться у проффесионалов в зебре, Одного персонажа он выдержит, а толпу?
сорри но ты нуб, хайполи используют только для того чтобы снять карты диффуз, нормалей, АО, кавити для лоуполи, как правило сделанной путём ретопологии. Либо используют сами хайполи но уже не в играх, а для продакшена - типа картинки и cg ролики.
Quote (vknw123)
horax, спасибо большое, а вот скажите, если на ноутбуке 1 гигабайт оперативной памяти, то можно в этой программе сделать деталиризованного персонажа? или непотянет?
Мало. Я на ноуте работаю, правда у меня 8 гб озу, но зебра видит только 4, так как она 32-х битная. Мне обычно хватает 2-3 гб, но это с учётом того что я делаю модель в зебре из десятков сабтулов, поэтому экономлю много озу, на излишней детализации.
Quote (Morglod)
вот это я в зебре 40 минут лепил, при том что модель лучшего качества можно было слепить минут за 15 в sculptris
Просто руки у тебя кривые)) такое уг лепится за 3-5 минут.
моделеры, давайте будем выкладывать работы готовые(на крайняк без текстур) а то тема паганица
Добавлено (20.05.2011, 22:23) --------------------------------------------- кто знает как правильно экспортировать модель в 3дс максе, экспортирую модель, а при импортировании модель переходит без текстуры. искал учебники да так и не нашел. поделитесь своими знаниями.
Morglod, модель 3ds экспортировать для последующего использования в созданной игре. я ее експортирую, а когда импортирую на новую сцену(для проверки) текстура куда то девается отличный сайт http://13thsky.ru/
Сообщение отредактировал 3D) - Пятница, 20 Мая 2011, 23:00
кто знает как правильно экспортировать модель в 3дс максе, экспортирую модель, а при импортировании модель переходит без текстуры. искал учебники да так и не нашел. поделитесь своими знаниями.
Экспортируя модель ты не экспортируешь текстуры, отдельно текстуры сам в ручную закинь и всего делов, правда не уверен что 3ds запоминает UV координаты
Quote (horax)
конечно делал. Я с этого начинал. Пока lowpoly не освоил - таких монстров клепал... 1.800.000 треугольников - средний размер.
Персонаж в 1.800.000 треугольников - НЕ малый полигонаж. При таком полигонаже на экране отдельные треугольники оказываются меньше пикселя. То есть: при взгляде на сетку, вместо сетки мы видим сплошную белую поверхность. Другое дело, что такой полигонаж - совершенно не востребован в играх. Я очень рад, что ущёл от подобных монстров. Как сейчас помню: отвадили меня от гонки за полигонами плагин Better bodies for Morrowind и Oblivion.
1.8млн для хорошей детализации это мало.
Ты видимо не понимаешь современный пайплайн, никто не делает хайполи для использования в игре напрямую. Их делают для того чтобы с них срендерить все основные карты как карту нормалей так и ао+кавити, далее это накладывают на лоуполи и вуаля он выглядит не сильно хуже хайполи.
Для некстгена в большинстве случае делают сразу хайполи, текстутрируют её и далее делают ретопологию, чтобы получить лоуполи, дальше развёртка и рендер в текстуру всех карт.
сорри но ты нуб, хайполи используют только для того чтобы снять карты диффуз, нормалей, АО, кавити для лоуполи, как правило сделанной путём ретопологии.
Ага я ещё нубом оказался. Внимательней читай:
Quote (Morglod)
ну а хай-поли можно спокойно в cryengine пихать...
Я лишь ответил тем что с этим Скульптрисом они хренью страдают, и ни один двиг не выдержит хай-поли. Ибо хай-поли(в играх) лишь для нормала используется, ну и ещё всяких фишках.
Сообщение отредактировал Snogg - Суббота, 21 Мая 2011, 10:58
lorenze, я всё понимаю. 1. Highpoly в Максе - делать можно. И эффективность работ - целиком на мощности машины и скиллах моделлера. 2. Скажи пожалуйста, зачем мне в игре в кадре - нормали, текстуры... - полигонов, которые в кадре даже не видны? 3. Ежели бы я работал "на дядю", и этот "дядя" - платил бы мне за объём работ(обыкновенно эти "дяди" - исключительно тупые), я бы, да, наваял такого объёма по максимуму. Но я работаю на себя. Денег себе не плачу. Отсюда - стремление не к количеству, но к эффективности.
(Несколько в сторону, но зачем мне в кадре текстура персонажа с разрешением 2048*2048, при разрешении экрана - 1024*768?)
***
Quote (lorenze)
вуаля он выглядит не сильно хуже хайполи
А вот это - дело вкуса. Лично я предпочитаю один DUNGEON SIEGE(I) - сотне КрЫсисов, со всеми их наворотами. ***
1552 треугольника + SMOOTH, 1552 треугольника, 338 треугольников. Последний нос(нуждается в правке нормалей, я этого не делал намеренно.) - вполне приемлем для пресловутой "некстген".
Я лишь ответил тем что с этим Скульптрисом они хренью страдают, и ни один двиг не выдержит хай-поли. Ибо хай-поли(в играх) лишь для нормала используется, ну и ещё всяких фишках.
Яж говорю ты нуб Современный рендер на современном железе может спокойно рендерить 2-5 млн трис, а если постараться то и все 30. Так что засунуть можно. Хайполи далеко не только для нормала используется, часто хайполи юзают ещё в продакшене.
Quote (horax)
1. Highpoly в Максе - делать можно. И эффективность работ - целиком на мощности машины и скиллах моделлера.
Смотря что. Макс годен для хардсёрфейса, но отвратителен для органики. Макс опять же проиграет в производительности Збрашу, если в максе уже нереально работать на 1-2 млн поли, то в зебре нагрузка начинает чувствоваться после 20 млн.
Quote (horax)
2. Скажи пожалуйста, зачем мне в игре в кадре - нормали, текстуры... - полигонов, которые в кадре даже не видны?
Видны и очень даже видны =) а нужно всё это чтобы выдавать хорошую картинку тратя на это минимум вычислительных мощностей и памяти.
Quote (horax)
3. Ежели бы я работал "на дядю", и этот "дядя" - платил бы мне за объём работ(обыкновенно эти "дяди" - исключительно тупые), я бы, да, наваял такого объёма по максимуму. Но я работаю на себя. Денег себе не плачу. Отсюда - стремление не к количеству, но к эффективности.
Причём тут кол-во поликов и эффективность ?)
Quote (horax)
(Несколько в сторону, но зачем мне в кадре текстура персонажа с разрешением 2048*2048, при разрешении экрана - 1024*768?)
1) В играх с современной графикой используют обычно не меньше 1280х1024, а желательно 1600х1200 и больше 2) Персонаж в кадр попадает далеко не всей своей площадью текстуры 3) Для крупных текстур всегда есть mipmaps, которые позволяют показывать высочайшее качество вблизи и сильно понижать качество текстур при отдалении.
Quote (horax)
Последний нос(нуждается в правке нормалей, я этого не делал намеренно.) - вполне приемлем для пресловутой "некстген".
Нет, он как минимум не анатомичен =) И некст ген это качественные фотореалистичные текстуры и материалы впервую очередь, и во вторую это геометрия.