Среда, 24 Сентября 2025, 04:10

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Работы в 3D
andarkyДата: Пятница, 20 Мая 2011, 13:56 | Сообщение # 3341
старожил
Сейчас нет на сайте
оооччень стаарые работы (3DsMax.r2, Win95)

Добавлено (20.05.2011, 13:56)
---------------------------------------------
текстуры брал с игрушек того времени



Моя страничка по дизайну
GameDev//Design//3D
Ютубчик
StivДата: Пятница, 20 Мая 2011, 19:34 | Сообщение # 3342
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
andarky, вот они и выглядят как игрушки того времени.... Очень даже клево для времени 2000 года, хотя я в такое уже в 96 -98 катал )))!!!
horaxДата: Пятница, 20 Мая 2011, 19:52 | Сообщение # 3343
TheLord
Сейчас нет на сайте
andarky, а у тебя есть сейчас этот самый 3DsMax.r2? Давно его ищу.



Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
3D)Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 19:58 | Сообщение # 3344
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Stiv)
охото поделиться с вами

передвежной транспорт молой бдюновки ))) прикольно)



отличный сайт http://13thsky.ru/
lorenzeДата: Пятница, 20 Мая 2011, 21:43 | Сообщение # 3345
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Eyks001)
Очередной скульпт, не пятиминутка. Здесь старался.(пока без текстур, конечности требуют доработки) Сзади

Я же тебе писал, не выкладывай такое УГ сделанное за 5 минут ногами.
Посмотри туторы, попрактикуйся, закончи модель и потом показывай. Так ты реально будешь рости как моделлер, а не страдать хренью.

Quote (horax)
В Максе МОЖНО СДЕЛАТЬ ВСЁ, просто расставив точки по местам. Долго? Трудно? Результат того стоит.

Ты хоть раз делал хайполи в максе? =)
Высокодетализированную органику в максе простое нереально делать.

Quote (Snogg)
Cry Engine запыхтит от того зайполи что получаеться у проффесионалов в зебре, Одного персонажа он выдержит, а толпу?

biggrin сорри но ты нуб, хайполи используют только для того чтобы снять карты диффуз, нормалей, АО, кавити для лоуполи, как правило сделанной путём ретопологии.
Либо используют сами хайполи но уже не в играх, а для продакшена - типа картинки и cg ролики.

Quote (vknw123)
horax, спасибо большое, а вот скажите, если на ноутбуке 1 гигабайт оперативной памяти, то можно в этой программе сделать деталиризованного персонажа? или непотянет?

Мало.
Я на ноуте работаю, правда у меня 8 гб озу, но зебра видит только 4, так как она 32-х битная.
Мне обычно хватает 2-3 гб, но это с учётом того что я делаю модель в зебре из десятков сабтулов, поэтому экономлю много озу, на излишней детализации.

Quote (Morglod)
вот это я в зебре 40 минут лепил, при том что модель лучшего качества можно было слепить минут за 15 в sculptris

Просто руки у тебя кривые)) такое уг лепится за 3-5 минут.

Вот примеры скульпа умеючи

быстрый 20 минут работы
http://www.youtube.com/watch?v=6KeYJWWbU4g
вот 40 минут
http://www.youtube.com/watch?v=tvfupA35B34
около того
http://www.youtube.com/watch?v=en1M4kHLNDg


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Пятница, 20 Мая 2011, 21:55
MorglodДата: Пятница, 20 Мая 2011, 21:53 | Сообщение # 3346
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
lorenze, Вася, а ты не слышал про CryEngine movie ?
Quote (Вася)
Просто руки у тебя кривые

Это моё первое юзание зебры, со скульптрисом было намного лучше (может из-за того что от интерфейса голова не болит tongue )


вначале был #include

3D)Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 22:23 | Сообщение # 3347
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
моделеры, давайте будем выкладывать работы готовые(на крайняк без текстур) а то тема паганица

Добавлено (20.05.2011, 22:23)
---------------------------------------------
кто знает как правильно экспортировать модель в 3дс максе, экспортирую модель, а при импортировании модель переходит без текстуры. искал учебники да так и не нашел. поделитесь своими знаниями.

Добавлено (20.05.2011, 22:23)
---------------------------------------------
плиз



отличный сайт http://13thsky.ru/
MorglodДата: Пятница, 20 Мая 2011, 22:43 | Сообщение # 3348
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
3D), импорт куда? из какого формата? Это все равно что спросить: Установил программу а как туда импортировать? dry

вначале был #include

3D)Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 22:51 | Сообщение # 3349
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Morglod, модель 3ds экспортировать для последующего использования в созданной игре. я ее експортирую, а когда импортирую на новую сцену(для проверки) текстура куда то девается


отличный сайт http://13thsky.ru/


Сообщение отредактировал 3D) - Пятница, 20 Мая 2011, 23:00
MorglodДата: Пятница, 20 Мая 2011, 23:04 | Сообщение # 3350
Вечно пилящий двиг
Сейчас нет на сайте
3D), а она вообще была? xD при экспорта галочку поставь, должно работать

вначале был #include

3D)Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 23:20 | Сообщение # 3351
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
щас попробую

Добавлено (20.05.2011, 23:20)
---------------------------------------------
не получается



отличный сайт http://13thsky.ru/
horaxДата: Пятница, 20 Мая 2011, 23:53 | Сообщение # 3352
TheLord
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Ты хоть раз делал хайполи в максе? =)

lorenze, конечно делал. Я с этого начинал. Пока lowpoly не освоил - таких монстров клепал... 1.800.000 треугольников - средний размер. wacko wacko wacko
***
Я вообще, человек очень дотошный, как говорят, всё стремлюсь довести до предела... Хорошо - во время остановился.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Пятница, 20 Мая 2011, 23:55
lorenzeДата: Суббота, 21 Мая 2011, 00:48 | Сообщение # 3353
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (3D))
кто знает как правильно экспортировать модель в 3дс максе, экспортирую модель, а при импортировании модель переходит без текстуры. искал учебники да так и не нашел. поделитесь своими знаниями.

Экспортируя модель ты не экспортируешь текстуры, отдельно текстуры сам в ручную закинь и всего делов, правда не уверен что 3ds запоминает UV координаты

Quote (horax)
конечно делал. Я с этого начинал. Пока lowpoly не освоил - таких монстров клепал... 1.800.000 треугольников - средний размер.

Это малый полигонаж, на высоко детализированную органику в среднем 30-50 млн поликов уходит.
Даж мой относительно простой солдатик около 20 млн поликов.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
WandSДата: Суббота, 21 Мая 2011, 00:58 | Сообщение # 3354
участник
Сейчас нет на сайте
Блендер-камера smile



Кто не любит одиночества - тот не любит свободы

Учу Blender ... =) мои нубские 3д работы
VickaДата: Суббота, 21 Мая 2011, 01:04 | Сообщение # 3355
Another ART
Сейчас нет на сайте
WandS, круто) особенно понравилось внимание к деталям)

horaxДата: Суббота, 21 Мая 2011, 01:25 | Сообщение # 3356
TheLord
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Это малый полигонаж

Персонаж в 1.800.000 треугольников - НЕ малый полигонаж. При таком полигонаже на экране отдельные треугольники оказываются меньше пикселя. То есть: при взгляде на сетку, вместо сетки мы видим сплошную белую поверхность. Другое дело, что такой полигонаж - совершенно не востребован в играх. Я очень рад, что ущёл от подобных монстров. Как сейчас помню: отвадили меня от гонки за полигонами плагин Better bodies for Morrowind и Oblivion.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM
lorenzeДата: Суббота, 21 Мая 2011, 08:18 | Сообщение # 3357
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (horax)
Персонаж в 1.800.000 треугольников - НЕ малый полигонаж. При таком полигонаже на экране отдельные треугольники оказываются меньше пикселя. То есть: при взгляде на сетку, вместо сетки мы видим сплошную белую поверхность. Другое дело, что такой полигонаж - совершенно не востребован в играх. Я очень рад, что ущёл от подобных монстров. Как сейчас помню: отвадили меня от гонки за полигонами плагин Better bodies for Morrowind и Oblivion.

1.8млн для хорошей детализации это мало.

Ты видимо не понимаешь современный пайплайн, никто не делает хайполи для использования в игре напрямую.
Их делают для того чтобы с них срендерить все основные карты как карту нормалей так и ао+кавити, далее это накладывают на лоуполи и вуаля он выглядит не сильно хуже хайполи.

Для некстгена в большинстве случае делают сразу хайполи, текстутрируют её и далее делают ретопологию, чтобы получить лоуполи, дальше развёртка и рендер в текстуру всех карт.


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1
SnoggДата: Суббота, 21 Мая 2011, 10:57 | Сообщение # 3358
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
сорри но ты нуб, хайполи используют только для того чтобы снять карты диффуз, нормалей, АО, кавити для лоуполи, как правило сделанной путём ретопологии.

Ага я ещё нубом оказался. Внимательней читай:
Quote (Morglod)
ну а хай-поли можно спокойно в cryengine пихать...

Я лишь ответил тем что с этим Скульптрисом они хренью страдают, и ни один двиг не выдержит хай-поли. Ибо хай-поли(в играх) лишь для нормала используется, ну и ещё всяких фишках.


Сообщение отредактировал Snogg - Суббота, 21 Мая 2011, 10:58
horaxДата: Суббота, 21 Мая 2011, 11:07 | Сообщение # 3359
TheLord
Сейчас нет на сайте
Quote (lorenze)
Ты видимо не понимаешь современный пайплайн

lorenze, я всё понимаю.
1. Highpoly в Максе - делать можно. И эффективность работ - целиком на мощности машины и скиллах моделлера.
2. Скажи пожалуйста, зачем мне в игре в кадре - нормали, текстуры... - полигонов, которые в кадре даже не видны?
3. Ежели бы я работал "на дядю", и этот "дядя" - платил бы мне за объём работ(обыкновенно эти "дяди" - исключительно тупые), я бы, да, наваял такого объёма по максимуму.
Но я работаю на себя. Денег себе не плачу. Отсюда - стремление не к количеству, но к эффективности.

***
Quote (lorenze)
вуаля он выглядит не сильно хуже хайполи

А вот это - дело вкуса. Лично я предпочитаю один DUNGEON SIEGE(I) - сотне КрЫсисов, со всеми их наворотами.
***




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Суббота, 21 Мая 2011, 11:39
lorenzeДата: Суббота, 21 Мая 2011, 11:43 | Сообщение # 3360
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Snogg)
Я лишь ответил тем что с этим Скульптрисом они хренью страдают, и ни один двиг не выдержит хай-поли. Ибо хай-поли(в играх) лишь для нормала используется, ну и ещё всяких фишках.

smile Яж говорю ты нуб
Современный рендер на современном железе может спокойно рендерить 2-5 млн трис, а если постараться то и все 30.
Так что засунуть можно.
Хайполи далеко не только для нормала используется, часто хайполи юзают ещё в продакшене.

Quote (horax)
1. Highpoly в Максе - делать можно. И эффективность работ - целиком на мощности машины и скиллах моделлера.

Смотря что. Макс годен для хардсёрфейса, но отвратителен для органики.
Макс опять же проиграет в производительности Збрашу, если в максе уже нереально работать на 1-2 млн поли, то в зебре нагрузка начинает чувствоваться после 20 млн.

Quote (horax)
2. Скажи пожалуйста, зачем мне в игре в кадре - нормали, текстуры... - полигонов, которые в кадре даже не видны?

Видны и очень даже видны =) а нужно всё это чтобы выдавать хорошую картинку тратя на это минимум вычислительных мощностей и памяти.

Quote (horax)
3. Ежели бы я работал "на дядю", и этот "дядя" - платил бы мне за объём работ(обыкновенно эти "дяди" - исключительно тупые), я бы, да, наваял такого объёма по максимуму. Но я работаю на себя. Денег себе не плачу. Отсюда - стремление не к количеству, но к эффективности.

Причём тут кол-во поликов и эффективность ?)

Quote (horax)
(Несколько в сторону, но зачем мне в кадре текстура персонажа с разрешением 2048*2048, при разрешении экрана - 1024*768?)

1) В играх с современной графикой используют обычно не меньше 1280х1024, а желательно 1600х1200 и больше
2) Персонаж в кадр попадает далеко не всей своей площадью текстуры
3) Для крупных текстур всегда есть mipmaps, которые позволяют показывать высочайшее качество вблизи и сильно понижать качество текстур при отдалении.

Quote (horax)
Последний нос(нуждается в правке нормалей, я этого не делал намеренно.) - вполне приемлем для пресловутой "некстген".

Нет, он как минимум не анатомичен =)
И некст ген это качественные фотореалистичные текстуры и материалы впервую очередь, и во вторую это геометрия.

Вот что такое некст ген модели
машинка
http://www.polygoo.com/port/ctv.html


Релизы
http://gcup.ru/forum/28-12854-1
http://gcup.ru/forum/28-19003-1


Сообщение отредактировал lorenze - Суббота, 21 Мая 2011, 11:48
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг