Тем, чьи ответы поправил и включил - это пять человек, да, редактор просит) Тебе не надо, твой ответ пока не обрабатывал и в этот вариант статьи он скорее всего не войдет.
сли есть что сказать - давайте, конечно, так или иначе наверняка в дело пойдёт, и лишним не будет)
Год назад я думал так же. Написал пару сюжетов и хотел, чтоб люди за меня все реализовали, а я бы только идеи подкидывал. Но я торопиться не стал и решил сначала узнать, как вообще создают игры и как дела у разрабов-энтузиастов ? Полазая по форумам и почитав кучу тем, я понял, что не понимаю очень много слов и лучше не высовываться на форумы со своими идеями, а то засмеют и я на долго запомнюсь всем разрабам, как НУБ! Вот тогда я начала разговаривать с другими разрабами и больше узнавать, затем пробовал писать еще идеи и допускать меньше ошибок стилистических, затем нарыл кучу статей интересных про написание сценариев и всего прочего. Потом начал искать ошибки у других разрабов и выкладывать свои идеи, но не для сбора команды и не для того, чтоб показать, какой я умный, а для того, чтоб люди написали критику и показали мне на ошибки, которые нужно исправить. Ибо я был очень не уверен в своих способностях и сомневался в добром качестве своих идеи. Потом я понял, что большинству людей просто плевать на твои сюжеты и идеи. Одни люди начинают открыто обсерать идею, другие люди, а точнее нубы, начинают писать всякий бред и говорит не по теме, другие люди хвалят, другие люди поддерживают, другие добросовестно критикуют и помогают сделать идею лучше, другие люди просто смеются над твоей идеей, другие даже не отписываются. После этого я решил ничего не выкладывать и работать с командами, помогаю им создать сценарий или интересный сюжет. Очень много проектов провалилось, но я приобрел опыт, причем не только опыт в написании сценариев или сюжетов, а в работе с командой и оценки успешности проекта. Теперь мне легче заметить, какой проект выживет, а какой умрет и кому стоит помогать, а на кого не стоит и терять время. Я не говорю, что я профессионал, вовсе нет. Я редко прошусь в команду, чаще всего люди сами меня просят помочь. И если я вижу, что они справятся со своей работой, то я готов выполнить свою часть работы. А если они только начинающие и не знают, что к чему, то я лучше поработаю с теми, где моя помощь действительно нужна.
В общем смотри:
1) Если руководитель плохо знает свое дело, то команда это сразу заметит и потеряет веру в проект. А если нет веры, то и желания делать игру нету.
2) Если руководитель хорошо знает свое дело, но ленив, то команда это заметит и потеряет веру.
Так что, если хочешь собрать достойную команду, которая не будет гонять балду, а будет делать свое дело, то надо:
1) Перед начинаем проекта иметь неплохое портфолио. И не какие-то ламерские проекты, с которых начинают, а действительно неплохие игры.
2) Добросовестно выполнять свою работу.
3) перед сбором команды уже иметь заготовки к игре.
4) Действительно хорошо знать свое дело и время от времени показывать свою работу всей команде, чтоб у них поднялся энтузиазм и желание работать дальше.
5) Надо иметь знания не только по своей профессии, но и знать поверхностно все обо всех профессиях. Чтоб уметь отличить плохой арт от хорошего, хороший сценарий от плохого, качественную 3д модель от некачественной, ну и остальные мелочи...
Если всего этого не будет, то и команду хорошую вряд ли соберешь... Опытные игроделы тоже не дураки и знают с кем стоит работать, а с кем нет. Ну и еще хорошо бы иметь не плохую репутацию в игрострое. А то с первого взгляда проект может показаться не плохим, а потом узнается, что этот парень делает его уже десятый год и уже менялась команда раз 20.
Вот может из этого выберешь что-нибудь интересное...
я мож попозже выложу, тем более завтра у меня нет учебы...ща я убегаю по делам, только сайт просмотрю... Конкретно могу рассказать в подробностях, как я попал в геймдев))
Мыло моё nekit_boy@mail.ru . Фотку поищу сейчас поищу. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Нужно упомянуть ещё то, что сегодняшняя молодежь (я про большинство начинающих) очень неграмотна. Желающим создать свою игру сегодня может быть 8, 5 и даже 2 года, как недавно я прочёл тему на нашем сайте от одной родительницы. Родители часто приобщают своих детей к играм, и плавно переходят к идее совместно с чадом попробовать себя в игрострое - создать детскую игру, например шутер типа "Duck Hunt", в которой мы расстреливали уток световым пистолетом "Денди". Возраст - это ограничение, как мне видится. Не потому, что это принципиально, а потому, что у малолетних людей нет или мало опыта, они, как правило, очень неграмотны, неряшливы, невнимательны. Что говорить об ученике 5-ого класса, если 18-летние порой не могут изложить свою мысль. Не могут из-за неграмотности, из-за того, что они не проявляют интерес к русскому языку, литературе. Многие даже не ставят пробел после точки или ставят лишний до неё, из-за чего складывается впечатление, что они никогда не читали книги, не видели как оформляется печатное слово. Учиться и ещё раз учиться! - завещал опытный геймдвелопер по кличке Ленин.
Для таких людей, например, на сайте GcUp.ru специально делаются шаблоны типа "Как создавать темы в разделе "Поиск и выбор Движков"". Однако и это игнорируется. Люди просто не любят изучать тему, забывая, что правильно заданный вопрос - это почти ответ на этот вопрос. Начинающие игроделы ленивы, неграмотны, неопытны, поэтому они играют на нервах опытных геймдевелоперов, поэтому опытные смеются над ними, поэтому опытные отгораживаются от них (не передают опыт, не дают советов по теме) на своих профессиональных ресурсах типа DTF.
Благо на GcUp мы ещё тратимся на таких начинающих, пытаясь вложить в них культуру игростроя. Многие начинающие (вообще пользователи интернета) резки и ведут себя неадекватно ("гоблины", "криведки" всякие). Однако на GcUp.ru есть примеры, когда озлобленные, неграмотные начинающие молодые люди со временем становились нормальными игроделами, изучали какой-нибудь движок, ЯП и т.д. - занимались делом (а не выяснением вопроса: "пАчАму мИне пАстОвЕли минус я же такой хАроший?"), ради которого они вообще участвуют в этой конференции.
Это часть мысли о проблеме.
P.S. Москвичей МНОГО, кстати, как фиксируется в статистике нашего сайта.
TLT, да! Это нужно было бы указать, если не выйдет в этой статье, то в какой-нибудь другой. Это одна из актуальных проблем игростоя и новичков в нем...
Quote (TLT)
P.S. Москвичей МНОГО, кстати, как фиксируется в статистике нашего сайта.
там же по айпи проверяют...у мен айпи бывает вообще не Российский...
18-летние порой не могут изложить свою мысль. Не могут из-за неграмотности, из-за того, что они не проявляют интерес к русскому языку, литературе. Многие даже не ставят пробел после точки или ставят лишний до неё, из-за чего складывается впечатление, что они никогда не читали книги, не видели как оформляется печатное слово. Учиться и ещё раз учиться! - завещал опытный геймдвелопер по кличке Ленин.
в таких случаях надо тупо слать в школу =)
Quote (TLT)
Начинающие игроделы ленивы, неграмотны, неопытны, поэтому они играют на нервах опытных геймдевелоперов, поэтому опытные смеются над ними, поэтому опытные отгораживаются от них (не передают опыт, не дают советов по теме) на своих профессиональных ресурсах типа DTF.
Многие думают что создание игр это очень увлекательное занятие, и набравшись наглости упорно хотят мгновенно сделать мега игру имея кол-во знаний (ЯП, 3Д, и т.д.) близкое к нулю. Если задуматся то тот-же бета тест имеет очень много нюансов: что ты делал, как ты делал, куда пошел, какого художника ты туда пошел и т.д.
TLT, да, есть такая тема, и дело даже не столько в возрасте, сколько в падении общего культурного уровня. Мне так кажется, во всяком случае)
allxumuk, мыло записал, фотку жду)
Добавлено (04.09.2009, 22:32) --------------------------------------------- Spyro23, твои ответы сложно связно изложить и через них показать проблемы и путь в геймдеве, может, в следующих статьях попробую еще раз переработать)
Добавлено (05.09.2009, 23:27) --------------------------------------------- Ну чего, маза - в общем-то это будет практически итоговым вариантом.
Где начинаются игры
Человек, имеющий дома персональный компьютер или ноутбук, и ни разу в жизни не окунавшийся в виртуальные вселенные - огромная редкость, в особенности – среди наших сверстников. Недаром индустрия разработки и дистрибуции компьютерных игр сегодня растёт и вглубь, и вширь довольно высокими темпами. С чего начинается игрострой в России? Как наша молодёжь участвует в этом? Какие цели эти люди ставят перед собой, какие препятствия вынуждены преодолевать? В поиске ответов на эти и другие вопросы мне помогли старшеклассники, выпускники, студенты из разных уголков России и мира, каждый из которых рассказал о себе, опыте работы и поделился планами на будущее.
Allxumuk, nekit_boy@mail.ru В реальной жизни - Никита, студент третьего курса Благовещенского Государственного Педагогического Университета.
«Специальность у меня не педагогическая и довольно далёкая от геймдева - химик-аналитик. Работаю в данный момент над scroll-shooter’ом (один из аркадных жанров, простейшая «стрелялка» в 2D) и основным направлением своей работы вообще избрал аркады. Разрабатываю его для Windows Mobile. Также начал изучать программирование под PSP (PlayStation Portable), но русскоязычного материала по этой теме не так много, как хотелось бы. В командах не состою, поскольку текущий проект не так уж и сложен, можно одному справиться. Геймдевом (сокращение от game development) занимаюсь около года. Начал я с непосильного для себя в то время проекта и интерес к нему у меня постепенно пропал, так что ушёл я не очень далеко. Как прогресс можно отметить то, что я улучшил свои навыки программирования. Издателя пока найти не стремлюсь и предпочитаю пока заработать имя на бесплатных, а может и открытых проектах. Для себя игрострой я вижу как хобби. Будущее у любительского и не очень игростроения в России наверняка есть, на сайтах посвященных геймдеву временами появляются проекты более-менее серьёзного уровня, разработка которых не стоит на месте. Законченных проектов у меня ещё нет, но в качестве средства распространения я вижу различные сайты.
Feramon, supervertu@list.ru В реальной жизни - Роман, ученик школы Виктория-2000, г. Москва.
«Каких-то определённых жанровых предпочтений нет. Участвовал в разработках и стрелялок, и MMORPG (жанр - многопользовательская ролевая онлайн-игра) и игр других направлений. Я сценарист и работаю не над одной игрой. Времени хватает помогать всем. Но я не постоянный участник, то есть моя работа в команде завершается вместе с проектом, над которым мы вместе работаем. Новичку команду собрать сложно. Опытному игроделу с неплохим портфолио сделать это значительно проще, но и здесь может возникнуть ряд трудностей – как финансовых, так и чисто человеческих. О своём опыте могу сказать, начал писать что-то около года назад. Затем познакомился с Андреем, директором игровой студии NewArtGames, он согласился помочь мне сориентироваться в мире геймдева и дать площадку для оттачивания мастерства. Можно сказать, что 6 месяцев я учился связно выражать мысли, а потом осмелел и начал помогать другим командам. Выбрал путь сценариста не случайно - важнейшим в игре считаю именно сюжет и сценарии. Даже если графика не так хороша, то я буду играть в нее из-за интересного сценария. Путь в массы для продуктов начинающих команд – проблема. Мы распространяем свои проекты по форумам игроделов. Слушаем мнения людей, критику. Временами значительно помогает. Если и буду в дальнейшем игростроем заниматься, то только как хобби. Да, будущее у отрасли есть есть, но она довольна нестабильна, а мне хочется иметь стабильную опору в жизни.»
Flameberge, flameberge_cg@mail.ru В реальной жизни - Павел, ученик курса информационных технологий в школе Antonio Sergio, Португалия.
«Предпочитаю жанры ММО, RPG/FPS (MMO - многопользовательская онлайн-игра, RPG/FPS - ролевая игра/стрелялка от первого лица). Работаю практически один. Многие волонтёры и желающие помочь просто пополняют ряды ничего не делающих. Последним своим проектом занимаюсь пару месяцев. Начинал, как всегда, с идеи, потом взялся за графику, на данный момент сделано более трети запланированного. Делаю всё на коленке, мой замысел - сделать сначала так, чтобы всё работало, а потом улучшать все параметры, графику, делать апгрейды на всё несовершенное. Подтолкнуло меня на это дело мечта идиота – сделать собственную игру, ну, и некоторые познания в 3D-моделировании. Самым важным считаю атмосферу игры. многие проекты именитых студи обломались именно на этом. Разработка – полдела, а вот распространение – это по-настоящему больной вопрос. После полноценной реализации, в данном случае ММО, поначалу достаточно выкладывать инфу на разных форумах, а в дальнейшем можно раскошелиться и на рекламу на популярных ресурсах Интернета. В случае оффлайновых игр стоит надеяться на дистрибьютора. В данный момент я обучаюсь на курсе информационных технологий, так что в идее выйти в большой геймдев нет ничего невозможного. Думаю, у российского игростроя есть хорошие шансы вырваться в лидеры, многие крупные проекты, созданные в странах СНГ, имели бешеный успех, в том числе в западных странах. А зарубежные компании нередко имеют в своей команде несколько русских, в первую очередь потому, что они работают много, качественно и выдают порой нетривиальные решения».
Vinchensoo, clava-1993@mail.ru. В реальной жизни - Вячеслав, выпускник физико-математической школы при Сибирской Автодорожной Академии.
«Я в геймдеве 2 года, программированием занимаюсь чуть больше. Как начал? Да очень просто, пришёл на форумы, почитал документации, изучил азы программирования – и всё. Сейчас знаю более-менее пять языков программирования. Совершенствуюсь в изучении С++. Работаю в жанре MMORPG. Как только увлекся игростроем, сразу начал заниматься именно им. За плечами пара несерьезных 2D-проектов, на них набивал руку, их исходники до сих пор валяются где-то. Сейчас занимаюсь созданием MMORPG (жанр - многопользовательская ролевая онлайн-игра) нового поколения. Качественная графика, интересный геймплей, непохожий на аналоги - вот к чему я стремлюсь. Думаю использовать движок собственного написания. Пока что еще разбираюсь с графикой, скоро приступлю к написанию движка на. Команду подобрать мне было трудно, в основном работаю один, помогает мне сценарист. Все мои проекты – некоммерческие, распространяться будут через Интернет бесплатно. Рассматриваю ли серьезно перспективу роста в этой области? Нет, это скорее хобби, чем работа. Перспективы у отрасли есть, но всё же».
IoFF, ioff@inbox.ru. В реальной жизни - Александр, студент третьего курса, город Туапсе, Краснодарский край.
«Со словом «геймдев» впервые столкнулся в середине 2008 года, когда игры, вызывающие у меня раньше восхищение, стали для меня неинтересны. И я заметил, что многие, как и я, стали проявлять интерес не к самим играм, а непосредственно к их разработке. В любом деле, предварительно нужно составить план. Также и здесь: сперва нужно придумать игру и только потом приступать к её разработке, тогда можно рассчитывать на успех. Написанием таких планов в игровой индустрии занимается гейм-дизайнер, а сам план называется дизайн - документом, или диздок. Как я уже сказал, в середине 2008 я загорелся идеей сделать собственную игру. Решил начать с самого сложного: разработки онлайн-игры. Кое-какие познания в программировании и умение рисовать мне очень помогли, да и сейчас тоже помогают. Я придумал концепцию своей будущей игры и стал собирать команду. Вот здесь у меня, и наверное у всех тех, кто пошел по тому же пути, что и я, возникли первые проблемы. В городе, где я живу нет людей, заинтересованных разработкой игр. К счастью, мне на помощь пришли сайты, в которых я все-таки нашел людей, готовых помочь мне с разработкой. В большинстве случаев у меня просили денег за помощь, так что поиски команды заняли у меня немало времени. В общем, игра, которую я собирался делать еще с прошлого года, за все время успела измениться до неузнаваемости и, так сказать, официальное начало её разработки стартовало только в начале лета 2009 года. Но весь этот год был потрачен не зря. Я приобрел много опыта за этот период времени и даже успел поучаствовать в разработках нескольких других игр в качестве сценариста и гейм-дизайнера. Выход моей игры запланирован на конец 2009 года. Что до серьезного геймдева и спонсорства, могу сказать, что многие компании занимаются финансированием игр, только если они уверены в ваших результатах. Для этого, чаще всего, предоставляют демо-версию игры, но, конечно же, лучше всего сказывается опыт разработчиков и количество готовых работ. В общем-то, как и везде. Я думал о том, чтобы заниматься геймдевом профессионально, но пока об этом рано говорить. Основная сложность, в моем случае, это географическое положение. Хотелось бы переехать в Москву и устроиться на работу в качестве гейм-дизайнера или сценариста в хорошую компанию. В общем, если не претендовать на огромные барыши с первого дня, то создать игру без каких-либо профессиональных навыков и рассчитывать на успех простому смертному можно. Вполне.»
В завершение материала приведу русскоязычные сайты, на которых начинающий разработчик может найти единомышленников, новые идеи, обсуждения и полезную документацию. Поделился ими начинающий сценарист Роман aka Feramon. Комментарии к ссылкам – за его авторством. GcUp.ru – сайт для начинающих. Первые проекты, идеи, мысли – всё здесь. GameCreating.ru, GameDev.ru – сайты среднего звена разработчиков. Есть как опытные люди, так и новички. DTF.ru – сайт высшей лиги. Много опытных людей, представителей именитых студий.
Если тема показалась вам интересной, вам есть чем поделиться, или у вас есть собственная команда, и вы хотите рассказать о ней и опыте разработки – связывайтесь с редакцией или лично с автором, я открыт для контактов: em.baranov@gmail.com
Жду фоток от allxumuk'a и IoFF'а, и можно будет отправлять
Вот фотка по приличнее. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Сообщение отредактировал allxumuk - Воскресенье, 06 Сентября 2009, 08:18
allxumuk, принял, спасибо всем, щас постараюсь с минимальной потерей качество вытянуть на нужный размер, попинаю Иоффа на предмет фотки и буду отсылать.
Vinchensoo, clava-1993@mail.ru . В реальной жизни - Вячеслав, выпускник физико-математической школы при Сибирской Автодорожной Академии.
«Я в геймдеве 2 года, программированием занимаюсь чуть больше. Как начал? Да очень просто, пришёл на форумы, почитал документации, изучил азы программирования – и всё. Сейчас знаю более-менее пять языков программирования. Совершенствуюсь в изучении С++. Работаю в жанре MMORPG. Как только увлекся игростроем, сразу начал заниматься именно им. За плечами пара несерьезных 2D-проектов, на них набивал руку, их исходники до сих пор валяются где-то. Сейчас занимаюсь созданием MMORPG (жанр - многопользовательская ролевая онлайн-игра) нового поколения. Качественная графика, интересный геймплей, непохожий на аналоги - вот к чему я стремлюсь. Думаю использовать движок собственного написания. Пока что еще разбираюсь с графикой, скоро приступлю к написанию движка на. Команду
То что выделил красным - не понятно окончание предложения.