По поводу таблицы news: 1. Поле date логично делать типом DATE либо DATETIME либо TIMESTAMP 2. Поле text логично делать типом TEXT, потому что VARCHAR максимально хранит 255 символов 3. Поле id логично делать UNSIGNED, в нем не будет отрицательных чисел По поводу таблицы system: 1. Неужели поля money, exp и drop будут хранить в себе числа до 9? Если нет, то лучше увеличить INT(1) на что то большее INT(5)
Разбить персонажа на 2 картинки. Первая это руки, а вторая - все остальное тело. Получится в одном GameObject будут 2 GameObject, оба Sprite И затем для GameObject "руки" менять угол поворота.
beril, либо ТС их не нашел, либо посчитал их непонятными, либо ему нужны систематизированные курсы, а не куски разных тем, по типу "Как сделать UI", "Как сделать 2Д платформер"
Решил посмотреть одно видео, понравилось то как автор рассказывает, нет перегруженности информации. Так что просмотрел все видео Удачи в выпуске игры и желаю годного контента в дальнейшем развитии канала
да и не нашел 13 и 14 уроки из темы Уроки по созданию браузерной игры.
Это потому что их не было. Flash перестал интересовать и пришлось забросить.
По поводу движков в сети, они то есть, но нужно учитывать что там могут быть и шеллы и дыры. Если их не пофиксить, то будет очередной слив очередного клона.
Подозреваю что, каждый раз как подгружается охота в память js добавляются новые таймеры setTimeout(), которые делают рывки в движениях. Было бы неплохо задавать им идентификатор и очищать его при новой подгрузке охоты clearInterval()
Описание Игрок управляет подводным батискафом, исследует глубины океана, сражается с подводными хищниками и пытается найти загадочную Атлантиду.
Особенности - Возможность улучшения батискафа:
отсек для находок (чем больше отсек, тем больше добычи можно собрать)
несколько видов оружия (океан вовсе не безобиден)
термостойкость (самый сокровенные сокровища находятся на опасных глубинах, где давление огромное, а температура стремится к 0° С)
турбины (мощные турбины — залог быстрого побега от морских хищников)
и др. - Разнообразные уровни, каждый имеет своих обитателей и свою температуру. Если у батискафа будет слабая термостойкость он попросту сломается и пойдет ко дну - Разнообразные достижения для хвастовства перед друзьями
Сообщение отредактировал Assasin - Суббота, 05 Декабря 2015, 18:20
beril, Текстура создается программно. Есть массив точек по которым нужно отрисовать полигоны (на карте это биомы разных цветов). Механизм генерации хорошо описан в данной статье
Код создающий текстуру
Код
public void AttachTexture(Map map) { _textureScale = Map.textureScale; int _textureWidth = (int)Map.Width * _textureScale; int _textureHeight = (int)Map.Height * _textureScale;
Texture2D texture = new Texture2D(_textureWidth, _textureHeight); texture.SetPixels(Enumerable.Repeat(BiomeProperties.Colors[Biome.Ocean], _textureWidth * _textureHeight).ToArray()); texture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; texture.filterMode = FilterMode.Trilinear; texture.FillPolygon(new Vector2[] { new Vector2(0f, 0f), new Vector2(_textureWidth, 0f), new Vector2(_textureWidth, _textureHeight), new Vector2(0, _textureHeight) }, BiomeProperties.Colors[Biome.Ocean]);
foreach (var c in map.Graph.centers) { var color = BiomeProperties.Colors[c.biome];
foreach (var n in c.neighbors) { Edge edge = map.Graph.lookupEdgeFromCenter(c, n);
if (map.Graph.noisyEdges.path0.ContainsKey(edge.index) && map.Graph.noisyEdges.path1.ContainsKey(edge.index)) { var path = new List<Vector2>();
path.Add(c.point); var pathZ = map.Graph.noisyEdges.path0[edge.index]; foreach(var p in pathZ) { path.Add(p); } path.Add(c.point);
var pathO = map.Graph.noisyEdges.path1[edge.index]; foreach (var p in pathO) { path.Add(p); } path.Add(c.point);
Tymonr, я только взялся за Unity и совсем не знаю как делать правильно. Подумал что спрайт на котором рисуется текстура это и будет островом, по которому в дальнейшем будет передвигаться персонаж и на нем будут различные объекты в виде деревьев.
ЦитатаTymonr ()
Кстати, то что на скринах выше - нафига такому вообще текстура? Отрисовывать просто по точкам треугольники вообще не катит?
Можешь подробнее описать что ты имеешь в виду или ссылку на инфу скинуть? Я не могу понять как без помощи текстуры отрисовывать по точкам.
Ошибка была в том что на 3d меш пытался наложить текстуру. Текстура была привязана к пикселям, а меш к uint. Переделал под спрайт, стало получше, но возникла проблема что текстуру размером 10к на 10к пикселей Unity не может отрисовать. Думаю тут придется отрисовывать определенные секции текстуры в зависимости от того где находится камера.
Ребята, такая ситуация. На Plane генерируется остров, которому программно присваивается текстура с зарисованными областями (биомы). Издали получается вот такое чудо
Если приблизить, то видны пиксели
Я так понимаю стоит не делать с помощью текстуры, а каждый биом генерировать отдельным мешем? Или же есть какие то другие варианты?