Unlimited Detail (англ. Неограниченная детализация) — программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек (англ. point cloud) в режиме реального времени. Технология «Unlimited Detail» разрабатывается австралийской компанией Euclideon с 2004 года, выход SDK планируется осенью 2011 года. Основными разработчиками являются Брюс Роберт Делл и Грег Дуглас.
Основные технологические аспекты «Unlimited Detail» на август 2011 года публично не известны, однако разработчики заявляют, что их технология позволяет отображать на сцене неограниченное количество объектов с очень высокой детализацией без существенной потери производительности. «Unlimited Detail» ставится в противовес полигональной графике, детализация моделей в которой существенно ограничена размером и количеством полигонов. Утверждается, что алгоритм «Unlimited Detail» работает по принципу поискового алгоритма, который определяет направление «взгляда» виртуальной камеры (порта просмотра) и ищет лишь те точки, которые должны быть визуализированы. Точки, также называемые разработчиками атомами, по своей концепции схожи с вокселами и имеют объём 1/64 мм³ (1/4 мм в длину). Разработчики имеют конвертеры, которые позволяют трансформировать полигональные модели в облака точек.
Разработчиками заявляется, что «Unlimited Detail» обладает уникальной инновационностью, которая истекает из того, что технология предоставляет нестандартный подход к трёхмерному рендерингу (англ. 3D rendering) и позволяет в реальном времени выводить намного более качественные и детализированные структуры, избавившись от ключевых ограничений полигональных технологий. Кроме того, «Unlimited Detail» работает исключительно на центральном процессоре и не задействует графический процессор в своих вычислениях.
Собственно по сабжу, как технология? и не утка ли это, а то уж 7 лет как обещают!
Если не утка, то это это будет большой шаг вперёд. Улучшится графика в играх, спец. эффекты в кино. И по этой технологии, как мне кажется, будет удобнее проецировать голограммы, когда придумают, как это сделать. Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор. Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
Да, выглядит неплохо. Но разработчикам для того, чтобы пользовались их технологией, скорее всего нужно будет еще сделать вменяемую физику, потому что все, что делалось до этого, было заточено под использование с полигональными моделями.
[fap-mode] это технология будущего, для графики открываются практически бесконечные возможности! [/fap-mode] вещь отличная, безусловно, но вот какой проц ее потянет?..
я далеко от понятия такова рендеринга, но тот факт что с ним можно не зацикливаться на мощности компьютера чтобы вывести качественную картинку в играх просто приводит в восторг!!!)
было бы еще лучше если эти "точечные" модели гораздо меньше занимали места в компьютере... BridgeGamingTeam
Я не нашёл демосцены их творения. Не впечатлило. Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее. Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов. Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++ Обучаю процессам разработки и программированию.
Технология обсуждалась уже на геймдеве и разных других сайтах, для себя я сделал вывод: нет будущего. Невозможность юзать шейдеров из-за потери такого понятия как нормаль, к тому же как вы думаете сколько потребуется ОЗУ чтоб хранить все это? Уверены что у всех столько же оперы сколько у разрабов технологии? А если все драпать на жесткий то производительность упадет ниже плинтуса. Для меня эти двух доводов хватает чтоб убедиться в бесперспективности даного чуда.
Для меня эти двух доводов хватает чтоб убедиться в бесперспективности даного чуда.
Да? Вспомни что было 10 лет назад, там самый круто комп был "пень 2", на котором шли "супер-пупер" игры, и ту же Dendi, круче небыло!!! Сейчас же четырех ядерные компы можно купить без проблем, если если деньги, да и та же Dendi не сравниться по графике с XBox360 или PlayStation3!
Quote (karuy)
Уверены что у всех столько же оперы сколько у разрабов технологии?
А сколько у них оперативы? Ты знаешь? Или догадуешься? Терабайта 4? Или больше?
Quote (karuy)
Невозможность юзать шейдеров из-за потери такого понятия как нормаль
А Pixel Shader???
PS: как по мне, крутое демо, еще бы указали на какой машине это все снималось...
Заинтересовала эта технология. Буду следить за ней. Будущее оно скорее всего имеет, но тем не менее, я не уверен на все сто процентов. Ибо, как уже выше обсуждалось, неизвестны характеристики компьютера. My Games: · [2D, TDS] Death Embrace.
Akyltist, побыстрей бы можно было оценить самому... Хотя б демосцену увидеть, сделанную по данной технологии. "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...