Пятница, 19 Апреля 2024, 12:45

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Дополнительные темы » Флейм » Убийца полигонов. Каково мнение о технологии.
Убийца полигонов. Каково мнение о технологии.
AkyltistДата: Среда, 03 Августа 2011, 02:02 | Сообщение # 1
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте


Unlimited Detail (англ. Неограниченная детализация) — программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек (англ. point cloud) в режиме реального времени. Технология «Unlimited Detail» разрабатывается австралийской компанией Euclideon с 2004 года, выход SDK планируется осенью 2011 года. Основными разработчиками являются Брюс Роберт Делл и Грег Дуглас.

Основные технологические аспекты «Unlimited Detail» на август 2011 года публично не известны, однако разработчики заявляют, что их технология позволяет отображать на сцене неограниченное количество объектов с очень высокой детализацией без существенной потери производительности. «Unlimited Detail» ставится в противовес полигональной графике, детализация моделей в которой существенно ограничена размером и количеством полигонов. Утверждается, что алгоритм «Unlimited Detail» работает по принципу поискового алгоритма, который определяет направление «взгляда» виртуальной камеры (порта просмотра) и ищет лишь те точки, которые должны быть визуализированы. Точки, также называемые разработчиками атомами, по своей концепции схожи с вокселами и имеют объём 1/64 мм³ (1/4 мм в длину). Разработчики имеют конвертеры, которые позволяют трансформировать полигональные модели в облака точек.

Разработчиками заявляется, что «Unlimited Detail» обладает уникальной инновационностью, которая истекает из того, что технология предоставляет нестандартный подход к трёхмерному рендерингу (англ. 3D rendering) и позволяет в реальном времени выводить намного более качественные и детализированные структуры, избавившись от ключевых ограничений полигональных технологий. Кроме того, «Unlimited Detail» работает исключительно на центральном процессоре и не задействует графический процессор в своих вычислениях.




Собственно по сабжу, как технология? и не утка ли это, а то уж 7 лет как обещают!
allxumukДата: Среда, 03 Августа 2011, 04:14 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Если не утка, то это это будет большой шаг вперёд. Улучшится графика в играх, спец. эффекты в кино. И по этой технологии, как мне кажется, будет удобнее проецировать голограммы, когда придумают, как это сделать.

Любой дурак может написать программу, которую поймёт компилятор.
Хорошие программисты пишут программы, которые смогут понять другие программисты.
M1zeroДата: Среда, 03 Августа 2011, 07:13 | Сообщение # 3
уже был
Сейчас нет на сайте
Да, выглядит неплохо. Но разработчикам для того, чтобы пользовались их технологией, скорее всего нужно будет еще сделать вменяемую физику, потому что все, что делалось до этого, было заточено под использование с полигональными моделями.
AGENTX001Дата: Среда, 03 Августа 2011, 08:49 | Сообщение # 4
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
Хех, весело)
M1zero, а ты думаешь, что коллизии расчитываются по мешу модели? Чаще всего используют разные колайдеры...
FlowДата: Среда, 03 Августа 2011, 09:38 | Сообщение # 5
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Интересно, какая производительность будет у этой технологии...особенно, без GPU))

МорриартеДата: Среда, 03 Августа 2011, 10:07 | Сообщение # 6
LINUX ФАНАТ
Сейчас нет на сайте
Воксели что ли?
KpoJIukДата: Среда, 03 Августа 2011, 10:31 | Сообщение # 7
In C++ We Trust
Сейчас нет на сайте
[fap-mode] это технология будущего, для графики открываются практически бесконечные возможности! [/fap-mode]
вещь отличная, безусловно, но вот какой проц ее потянет?..
AGENTX001Дата: Среда, 03 Августа 2011, 10:54 | Сообщение # 8
почётный гцупер
Сейчас нет на сайте
Quote (Flow)
Ага..Адронные коллайдеры...

=) На юнити так называются)
Quote (Flow)
на некоторых движках, коллизия генерируется на основе полигональной модели

Ну можно загрузть very lite poli модэль, спец. для физики. Поликов 200-300, хватит...

Добавлено (03.08.2011, 10:54)
---------------------------------------------
ps жалко шо один проц без видюхи. врятли мой комп на одном процыке вытянет, скажем, кризис 2)

nikДата: Среда, 03 Августа 2011, 11:15 | Сообщение # 9
just nik
Сейчас нет на сайте
я далеко от понятия такова рендеринга, но тот факт что с ним можно не зацикливаться на мощности компьютера чтобы вывести качественную картинку в играх просто приводит в восторг!!!)

было бы еще лучше если эти "точечные" модели гораздо меньше занимали места в компьютере...


BridgeGamingTeam
froexДата: Среда, 03 Августа 2011, 11:30 | Сообщение # 10
Руководитель Froexilize team
Сейчас нет на сайте
Я не нашёл демосцены их творения. Не впечатлило.

Не превращайте форум в чат. Пишите более развернуто и понятно - всё равно вас попросят объяснить подробнее.
Алгоритмы, программирование, оптимизация, тестирование, ведение проектов.
Ищу художника, дизайнера, тестера, программистов С и С++
Обучаю процессам разработки и программированию.
karuyДата: Среда, 03 Августа 2011, 11:34 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Технология обсуждалась уже на геймдеве и разных других сайтах, для себя я сделал вывод: нет будущего. Невозможность юзать шейдеров из-за потери такого понятия как нормаль, к тому же как вы думаете сколько потребуется ОЗУ чтоб хранить все это? Уверены что у всех столько же оперы сколько у разрабов технологии? А если все драпать на жесткий то производительность упадет ниже плинтуса. Для меня эти двух доводов хватает чтоб убедиться в бесперспективности даного чуда.
DemeronДата: Среда, 03 Августа 2011, 12:35 | Сообщение # 12
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Quote (karuy)
Для меня эти двух доводов хватает чтоб убедиться в бесперспективности даного чуда.

Да? Вспомни что было 10 лет назад, там самый круто комп был "пень 2", на котором шли "супер-пупер" игры, и ту же Dendi, круче небыло!!! Сейчас же четырех ядерные компы можно купить без проблем, если если деньги, да и та же Dendi не сравниться по графике с XBox360 или PlayStation3!
Quote (karuy)
Уверены что у всех столько же оперы сколько у разрабов технологии?

А сколько у них оперативы? Ты знаешь? Или догадуешься? Терабайта 4? Или больше?
Quote (karuy)
Невозможность юзать шейдеров из-за потери такого понятия как нормаль

А Pixel Shader???

PS: как по мне, крутое демо, еще бы указали на какой машине это все снималось...
karuyДата: Среда, 03 Августа 2011, 14:43 | Сообщение # 13
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Demeron)
А сколько у них оперативы? Ты знаешь? Или догадуешься? Терабайта 4? Или больше?

Не знаю. Нет. Да. Нет. Нет.
Quote (Demeron)
А Pixel Shader???

А что пиксельные шейдеры? Как можно разчитать цвет для пикселя, если ты не знаеш его координат в пространстве? (положения, нормаль)
SanAVДата: Среда, 03 Августа 2011, 15:41 | Сообщение # 14
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Заинтересовала эта технология. Буду следить за ней.
Будущее оно скорее всего имеет, но тем не менее, я не уверен на все сто процентов. Ибо, как уже выше обсуждалось, неизвестны характеристики компьютера.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
OFFspringДата: Среда, 03 Августа 2011, 18:24 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Интересная технология.Жду выхода.
Eyks001Дата: Среда, 03 Августа 2011, 19:16 | Сообщение # 16
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
Akyltist, побыстрей бы можно было оценить самому... Хотя б демосцену увидеть, сделанную по данной технологии.


"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт
("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.)
***

Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
AngevengelistДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 15:14 | Сообщение # 17
постоянный участник
Сейчас нет на сайте


40 минутное интервью, с Брюсом Робертом Деллом.

Так же для многих скептиков запустили демку на ноутбуке.
Quote

Processor Intel® Core™ i7 2630QM
Operating System Genuine Windows® 7 Home Premium 64 bit
Chipset Intel® HM65 Express Chipset
Memory DDR3 1333 MHz SDRAM, 8GB
Display 17.3" 16:9 HD+ (1600x900)/Full HD (1920x1080)
Storage 2.5" SATA
Optical Drive Blu-ray Writer
Graphic NVIDIA GeForce GTX 460M 1.5 GB GDDR5 VRAM

Добавлено (14.08.2011, 15:14)
---------------------------------------------
На данном ноуте демка выдавала 25 FPS

DemeronДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 15:40 | Сообщение # 18
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Angevengelist, видео так и не посмотрел...

Quote (Angevengelist)
Processor Intel® Core™ i7 2630QM Operating System Genuine Windows® 7 Home Premium 64 bit Chipset Intel® HM65 Express Chipset Memory DDR3 1333 MHz SDRAM, 8GB Display 17.3" 16:9 HD+ (1600x900)/Full HD (1920x1080) Storage 2.5" SATA Optical Drive Blu-ray Writer Graphic NVIDIA GeForce GTX 460M 1.5 GB GDDR5 VRAM

Ого...
Quote (Angevengelist)
25 FPS

Фу...

Хотя, если это демка с преведущего видео, то вполне нормально, ведь там только слоны по 0.5кк точек...
AngevengelistДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 15:53 | Сообщение # 19
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Demeron)
видео так и не посмотрел...

С 22:21 они показывают демку на ноуте. Ходят по острову. (исп. геймпад)

Quote (Demeron)
Ого...

Да, я сначала тоже был в шоке.

Quote (Demeron)
ведь там только слоны по 0.5кк точек...

И их там много.
DemeronДата: Воскресенье, 14 Августа 2011, 16:13 | Сообщение # 20
User created in C++
Сейчас нет на сайте
Да... Детализация на высоте happy
Форум игроделов » Дополнительные темы » Флейм » Убийца полигонов. Каково мнение о технологии.
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг