Среда, 11 Декабря 2019, 22:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 20
  • 1
  • 2
  • 3
  • 19
  • 20
  • »
Форум игроделов » Записи участника » SanAV [389]
Результаты поиска
SanAVДата: Понедельник, 03 Сентября 2012, 21:34 | Сообщение # 1 | Тема: Подскажите бесплатный 2D-движок на с++
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Ethanon Engine, ZenGL.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 23 Августа 2012, 00:59 | Сообщение # 2 | Тема: HGE. Не могу загрузить\отобразить спрайт в окне
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Попробуй кинуть LIBC.lib в игнорируемые библиотеки.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Понедельник, 13 Августа 2012, 20:09 | Сообщение # 3 | Тема: "Я не пустил бы титров"
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Хороший набросок, но второй абзац будет хуже первого.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Среда, 08 Августа 2012, 15:40 | Сообщение # 4 | Тема: Помогите выбрать движок 3D движок
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Leadwerks, Panda3D, OGRE.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Среда, 08 Августа 2012, 00:38 | Сообщение # 5 | Тема: Аркадный игровой движок
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Ethanon Engine, 2D, C++, бесплатен.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Суббота, 28 Июля 2012, 18:34 | Сообщение # 6 | Тема: [2D] Death Embrace
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Bloomfox, пока я мечу немного в другую нишу, но, если Ethanon Engine хорошо покажет себя в проекте моего товарища, то я из зависти сделаю игру и на нем.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Вторник, 10 Июля 2012, 11:30 | Сообщение # 7 | Тема: Разработка инди
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Видимо, человек пересмотрел Indie Game: The Movie.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 21 Июня 2012, 16:24 | Сообщение # 8 | Тема: Ну как он работает...
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Какое бы не было выбрано тобой число, после отнятия составляющих цифр получается число, кратное девяти. Можешь проверить.



My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 23:13 | Сообщение # 9 | Тема: Подгрузка объектов в сцену
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
iNikit, нет, совершенно не то.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 22:27 | Сообщение # 10 | Тема: Подгрузка объектов в сцену
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
reyzor, если внимательно читал первый пост, то мог заметить, что пришел я именно оттуда.

Quote (reyzor)
демо майнкрафт кит

Minecraft Kit? Поиск в гугле не дает адеватных ответов на этот запрос.

Quote (Povstalez)
Видел в Ассест Сторе вроде бы плагин для соеденения двух террейнов без швов.

Не, платные компоненты не вариант.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Воскресенье, 17 Июня 2012, 19:16 | Сообщение # 11 | Тема: Подгрузка объектов в сцену
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Вопрос актуален.

Сегодня смотрел в сторону UDK - там этот процесс (разрезания террейна и его экспорт в другие) выглядит мило. Можно ли и в Unity3D каким-нибудь образом поделить террейн на несколько других или же связать два террейна "без швов"?


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.


Сообщение отредактировал SanAV - Воскресенье, 17 Июня 2012, 19:17
SanAVДата: Суббота, 16 Июня 2012, 17:55 | Сообщение # 12 | Тема: Подгрузка объектов в сцену
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Приветствую всех!

Ребята на Unity3D.ru кое-как смогли подсказать решение этой проблемы, но разговорить их достаточно трудно, надеюсь, здесь помогут.

Итак.

Меня интересует такая вещь, как подгрузка и выгрузка объектов из уровня. Чтобы объяснить, чего я хочу, я приведу небольшой пример.

Думаю, все знают, что в Minecraft'е карта не делится на уровни, между которыми игрок переходит, а делится на чанки. Чанки постепенно подгружаются и постепенно выгружатся, в зависимости от положения главного персонажа. Только разница с Minecraft'ом в том, что генерировать ничего не надо, все будет статичным и требуется лишь загружать и сохранять изменения в уровне, все должно будет изначально создано в редакторе карт.

Мне требуется реализовать практически тоже самое: у меня имеется unity-сцена Game. Мне требуется загрузить список объектов или карту и создать и расставить экземпляры имеющихся объектов по чанку. Аналогично мне нужно поступить с граничащими с активным чанком чанками, прошу прощения за тавтологию. Мне не надо делать смену сцен, не надо делать ожидание между подгрузками, требуется чтобы весь этот процесс проходил максимально незаметно.

Набросал схему того, как это должно выглядеть:


Т.е., при переходе невидимой границы между чанками, объекты, принадлежащие чанку, с нами не смежным, удаляются, а новые - загружаются из файла и создаются.

Собственно, из всего того, что выше, меня интересуют:
1. Как лучше это все реализовать в плане изначального создания - какой редактор карт поддержит экспорт "чанка" в файл и как затем этот "чанк" импортировать во время игры в сцену?
2. Сильно ли это повлияет на производительность игры?

Neyl с форума Unity3D.ru частично ответил на вопрос, но до сих пор многие аспекты мне не ясны:

Quote
Для unity 2.6 был пример асинхронной загрузки уровней (с террейнами) http://beta.unity3d.com/joe/streaming/StreamingWorldDemo.zip В нем "чанки" пакуются в AssetBundle и грузятся/выгружаются в зависимости от расстояния. После исправления нескольких ошибок проект должен запуститься на 3.5 так что его можно будет использовать в качестве отправной точки. И почитайте про Asset Bundles и Application.LoadLevelAdditiveAsync


Пример, предложенный им, мне подходит, но возникают к нему следующие вопросы:
1. Карта у меня будет поистине огромная, из примера - минимум чанков 15х15, минимум. Плюс, постоянно будут добавляться. Вот как раз о добавлении речь и зайдет - игрокам потребуется скачивать новые билды игры, чтобы получить новые чанки или можно будет сделать иначе?
2. Как правильно будет создавать эти сцены? Я заметил много ошибок в состыковке чанков в этом примере, я бы не хотел такого увидеть в своей игре: есть ли возможность при создании сцены импортировать "болванки" смежных чанков, которые нельзя будет редактировать и нужны они будут только для того, чтобы понять, как же должен выглядеть чанк при таком раскладе карт.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.


Сообщение отредактировал SanAV - Суббота, 16 Июня 2012, 17:56
SanAVДата: Пятница, 15 Июня 2012, 19:14 | Сообщение # 13 | Тема: [2D] Death Embrace
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Quote (elis1112)
P.S сторожевая вышка странная зомби слишком высокие или вышка слишком низкая

Это да, уровню подошло бы название "клетка" biggrin


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 23:38 | Сообщение # 14 | Тема: Выбор игрового движка (C#, 3D)
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
allxumuk, вот этого мне хотелось бы меньше всего, я программист-то так, с натяжкой, поэтому мне лучше воспользоваться готовым движком, нежели писать его "с нуля"

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 19:36 | Сообщение # 15 | Тема: Выбор игрового движка (C#, 3D)
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
allxumuk, я думал, но, по сути, это предполагает писание игры полностью с нуля, как движок, верно? Или я в чем-то ошибаюсь?

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 19:26 | Сообщение # 16 | Тема: Выбор игрового движка (C#, 3D)
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Уточню - мне нужен чистый движок, в котором не будет никаких редакторов, как в Unity и в NeoAxis. Максимум - редактор частиц и шрифтов, не более. Вся игра должна будет писать в ручную, а не путем расстановки объектов в редакторе, вырос я из этого biggrin

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 19:11 | Сообщение # 17 | Тема: [2D] Death Embrace
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
KRUTyaK, курсор - дань Crimsonland, а с Alien Shooter у меня похож только туман.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 18:42 | Сообщение # 18 | Тема: [2D] Death Embrace
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
KRUTyaK, знаю, но о нем я узнал где-то под конец разработки, в начале мая.

My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 16:59 | Сообщение # 19 | Тема: Выбор игрового движка (C#, 3D)
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
Нужно: Игровой движок (Графика, обработка событий ввода).
Пространство: 3D.
Жанр: TDS.
Буду писать на C#.
Платформа: Windows.
Исходный код: Не требуется.
API: Без разницы.
Какой тип лицензии: не LGPL

Из движков выбор пал пока только на Axiom Engine, но до конца не уверен. Есть еще вероятность писать на чистом XNA или Xen, но не удмаю, что это самая лучшая идея. Точно не хочу Unity, точно не хочу NeoAxis.

Кто-нибудь может предложить что-нибудь стоящее?


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
SanAVДата: Четверг, 14 Июня 2012, 16:55 | Сообщение # 20 | Тема: Помогите найти игровой движок 2D/3D на Pascal
Alex Versus
Сейчас нет на сайте
ZenGL для 2D, рекомендую настоятельно.
Для 3D стоит взять DGLE 2 или GLScene.


My Games:
· [2D, TDS] Death Embrace.
Форум игроделов » Записи участника » SanAV [389]
  • Страница 1 из 20
  • 1
  • 2
  • 3
  • 19
  • 20
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг