Пятница, 29 Марта 2024, 01:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Конструкторы игр » Самый задокументированный игровой движок [PC]
Самый задокументированный игровой движок [PC]
GearboxДата: Суббота, 22 Августа 2015, 20:29 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Чтобы не загружать уважаемую публику лирикой, сразу вопрос: какой из актуальных трехмерных движков, заточенных под Windows, обладает самой обширной документацией? Желательно русскоязычной. Желательно, так как разобраться иностранными с техническими терминами и сленгом можно, но это слишком уж тормозит процесс изучения.

Для желающих прикрепляю немного нытья, дабы пояснить суть вопроса.

Бр. К чему я тут разорался? Ах, да. Давеча (часа два тому назад) ковырял я игровой движок Unity3d. Я полагаю, сегодня была совершена последняя (в смысле, не крайняя) попытка работы с данным движком. И причиной тому явилась откровенно убогая документация.
Очень многие вопросы, особенно касающиеся скриптинга, не освещаются в рамках официального руководства. А что может вслепую натыкать человек, который по десять секунд думает, сколько будет 57-39? Правильно, ни-че-го! Дабы не быть голословным, расскажу, про что я вообще. Надо было мне сделать проект с геймплеем, основанным на воксельной логике, то есть, установка и удаление кубов. Нет, это не майнкгафт, даже ни разу. К слову, безо всяких ковыряний, именно для майнкгафта юнити сгодился бы идеально, так как встроенный примитив куба по умолчанию имеет ребро размером в метр. Но увы, для моих целей такой размер был явно большеват, мне требовались кубики максимум в четверть метра длиной. Ладно, в свойствах кубика изменить масштаб было интуитивно просто, но тут-то и началась чертовщина. Юнити если и обладает встроенными средствами модификации меша, то они явно скрыты добрыми разработчиками подальше от грязных ручонок пользователей. Полтора часа копаний в скриптинг руководстве так и не приблизили меня к ответу на вопрос: а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00. И вот еще, из той же оперы: обнаружилось, что код ну слишком уж оперативно повторяется, вследствие чего при нажатии на кнопку установки кубика карта мгновенно засирается кубами, а при нажатии на кнопку удаления столь же мгновенно очищается. Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления под условием (в if(x){вот здеся}). Такие пироги. В ситуации вижу три проблемы: проблема раз - я тупой. проблема два - я очень тупой. проблема три - у юнити реально скудная документация. Это и привело меня к текущему состоянию и вопросу, который был задан мною в начале поста. За сим кланяюсъ.


Сообщение отредактировал Gearbox - Суббота, 22 Августа 2015, 20:42
URGINSANДата: Суббота, 22 Августа 2015, 22:15 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления

А почему бы не ввести переменную для таймера, и с помощью нее создавать задержку? Ведь как то можно же реализовать стрельбу пистолета например.
Цитата Gearbox ()
у юнити реально скудная документация

А куча видео уроков? А куча сайтов по юнити? Если уж тут скудная документация, то не знаю чем вам помочь.


Я на драйве
TLTДата: Суббота, 22 Августа 2015, 22:56 | Сообщение # 3
Сейчас нет на сайте
GameMaker имеет хороший мануал.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
PocifikДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 02:03 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Unity
Animan2010Дата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 02:46 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Проблема не в том, как задокументирован движок, а в том, что никто в этом не хочет уметь разбираться. Минус для начинающих игроделов в таких движках как юнити в том, что он очень популярен и на нем создано множество шаблонов и всяких скриптов. И у многих пользователей скриптов все знание о работе движка и скачанного скрипта заканчивается на видео-туториалах и слепом копипастинге кусков кода.
Я бы порекомендовал вместо самого задокументированного выбрать самый простой движок, где нет всяких визуальных редакторов, а есть лишь функции отрисовки картиночки в точке А,Б, тогда уже игровую логику придумаете сами, а не скачаете или посмотрите в туториале "как поставить куб при клике мышкой".
HGE для этого очень хорошо подходит.


Anima Games
Animan Publishing
berilДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 03:33 | Сообщение # 6
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
Бр. К чему я тут разорался? Ах, да. Давеча (часа два тому назад) ковырял я игровой движок Unity3d. Я полагаю, сегодня была совершена последняя (в смысле, не крайняя) попытка работы с данным движком. И причиной тому явилась откровенно убогая документация.

Боюсь тебя разочаровать, но в Unity самая подробная документация, ни в одном движке нету такой подробной и обширной документации. Если в документации Unity не смог разобраться, то в сторону других движков даже смотреть не стоит dry

Цитата
а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык

Здесь банальная математика ) к движку никакого отношение это не имеет




Накодил? Убери за собой!
Инвентарь в Unity(UI)
Инвентарь в Unity(GUI)
KunkaДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 04:58 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
А что может вслепую натыкать человек, который по десять секунд думает, сколько будет 57-39?

используй конструкторы если ты такой тугодум )
C2 и Gamemaker самый лучший из них ил
Цитата Gearbox ()
чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00.

x=X*(Width*Scale)
y=y*(height*scale)
в чём проблема?


хочешь сделать убийцу WOW, GTA, CRysis, AC - используй FishFace

Сообщение отредактировал Kunka - Воскресенье, 23 Августа 2015, 04:58
pixeyeДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 08:35 | Сообщение # 8
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Animan2010 ()
Минус для начинающих игроделов в таких движках как юнити в том, что он очень популярен и на нем создано множество шаблонов и всяких скриптов. И у многих пользователей скриптов все знание о работе движка и скачанного скрипта заканчивается на видео-туториалах и слепом копипастинге кусков кода.


Для тупых это да, минус. Про игроделов ни слова.

Цитата Gearbox ()
Бр. К чему я тут разорался? Ах, да. Давеча (часа два тому назад) ковырял я игровой движок Unity3d. Я полагаю, сегодня была совершена последняя (в смысле, не крайняя) попытка работы с данным движком. И причиной тому явилась откровенно убогая документация.
Очень многие вопросы, особенно касающиеся скриптинга, не освещаются в рамках официального руководства. А что может вслепую натыкать человек, который по десять секунд думает, сколько будет 57-39? Правильно, ни-че-го! Дабы не быть голословным, расскажу, про что я вообще. Надо было мне сделать проект с геймплеем, основанным на воксельной логике, то есть, установка и удаление кубов. Нет, это не майнкгафт, даже ни разу. К слову, безо всяких ковыряний, именно для майнкгафта юнити сгодился бы идеально, так как встроенный примитив куба по умолчанию имеет ребро размером в метр. Но увы, для моих целей такой размер был явно большеват, мне требовались кубики максимум в четверть метра длиной. Ладно, в свойствах кубика изменить масштаб было интуитивно просто, но тут-то и началась чертовщина. Юнити если и обладает встроенными средствами модификации меша, то они явно скрыты добрыми разработчиками подальше от грязных ручонок пользователей. Полтора часа копаний в скриптинг руководстве так и не приблизили меня к ответу на вопрос: а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00. И вот еще, из той же оперы: обнаружилось, что код ну слишком уж оперативно повторяется, вследствие чего при нажатии на кнопку установки кубика карта мгновенно засирается кубами, а при нажатии на кнопку удаления столь же мгновенно очищается. Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления под условием (в if(x){вот здеся}). Такие пироги. В ситуации вижу три проблемы: проблема раз - я тупой. проблема два - я очень тупой. проблема три - у юнити реально скудная документация. Это и привело меня к текущему состоянию и вопросу, который был задан мною в начале поста. За сим кланяюсъ.


1) Майнкрафт так не делается.
2) Если ты заставишь карту базовыми кубами то в лучшем случае сцена будет сильно тормозить, повторюсь, сам смысл вокселей не в кубах, а в подходе.
3) Документация у юнити адекватная и даж с русским переводом. И абсолютно каждый реф в документации с примером кода, я еще не говорю про огромное кол-во библиотек и скриптов и уроков которые есть в интернете по юнити.
4) Документация не должна и не может учитывать твои "как сделать так" - хотя бы потому что на юнити делают от майнкрафтов до хартстоунов. Игровая логика - это частность и твоя головная боль. Если ты не в состоянии совершать простейшие логические умозаключения то зачем вообще лезть делать игры. Это по большей части не очень интересно.
5)

Мартышка к старости слаба глазами стала;
А у людей она слыхала,
Что это зло еще не так большой руки:
Лишь стоит завести Очки.
Очков с полдюжины себе она достала;
Вертит Очками так и сяк:
То к темю их прижмет, то их на хвост нанижет,
То их понюхает, то их полижет;
Очки не действуют никак.
"Тьфу пропасть! — говорит она, — и тот дурак,
Кто слушает людских всех врак:
Всё про Очки лишь мне налгали;
А проку на-волос нет в них".
Мартышка тут с досады и с печали
О камень так хватила их,
Что только брызги засверкали.

К несчастью, то ж бывает у людей:
Как ни полезна вещь, — цены не зная ей,
Невежда про нее свой толк все к худу клонит;
А ежели невежда познатней,
Так он ее еще и гонит.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 23 Августа 2015, 08:35
JessyStormДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:15 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Gearbox, У unity очень сносная документация, и на русском и на заграничном языке, ничего более документированного не найти.
Цитата Gearbox ()
К слову, безо всяких ковыряний, именно для майнкгафта юнити сгодился бы идеально, так как встроенный примитив куба по умолчанию имеет ребро размером в метр. Но увы, для моих целей такой размер был явно большеват, мне требовались кубики максимум в четверть метра длиной. Ладно, в свойствах кубика изменить масштаб было интуитивно просто, но тут-то и началась чертовщина. Юнити если и обладает встроенными средствами модификации меша, то они явно скрыты добрыми разработчиками подальше от грязных ручонок пользователей. Полтора часа копаний в скриптинг руководстве так и не приблизили меня к ответу на вопрос: а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00. И вот еще, из той же оперы: обнаружилось, что код ну слишком уж оперативно повторяется, вследствие чего при нажатии на кнопку установки кубика карта мгновенно засирается кубами, а при нажатии на кнопку удаления столь же мгновенно очищается. Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления под условием (в if(x){вот здеся}). Такие пироги. В ситуации вижу три проблемы: проблема раз - я тупой. проблема два - я очень тупой. проблема три - у юнити реально скудная документация.

Может не стоит заниматься программированием? Или начать с азов? Могу сказать, что даже я, будучи скорее художником, без проблем разобрался с API юнити, и если это вам не под силу, то лучше взять какой-нибудь конструктор и разобраться сперва в основах построения кода, алгоритмах и организации логики игры.


https://www.artstation.com/artist/jessystorm
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:15 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()
А почему бы не ввести переменную для таймера, и с помощью нее создавать задержку? Ведь как то можно же реализовать стрельбу пистолета например.

Да вводил уже. Она так быстро изменяется, что движок поймать значение не может, а реализовать выполнение действия при нахождении переменной в промежутке значений я не умею.
Цитата URGINSAN ()
А куча видео уроков? А куча сайтов по юнити? Если уж тут скудная документация, то не знаю чем вам помочь.

Одни и те же темы, освещаемые писклявыми еле слышными голосами, и среди этих тем найти то, что нужно, невозможно.
JessyStormДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:19 | Сообщение # 11
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
Да вводил уже. Она так быстро изменяется, что движок поймать значение не может, а реализовать выполнение действия при нахождении переменной в промежутке значений я не умею.

Это такой троллинг? При чем здесь вообще игровой движок? Вперед учить шарп или джс, каким образом описанное выше относится к документированности движка и к голосу оратора в обучающем видео? Сперва нужно выучить сам язык программирования, а затем уже API движка. Не путайте туризм с эмиграцией.


https://www.artstation.com/artist/jessystorm
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:26 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
У unity очень сносная документация

Сносная она для тех, кто знаком с технической терминологией. Она сносная для тех, у кого вышка по айти. Вот они знают, где искать описание нужных компонентов. Мне для того, чтобы выработать план действий, надо порядка шести часов непрерывно копать в этой помойке, но на такое время меня не хватит. В этом руководстве вся инфа разнесена по разделам, причем поиск по разделам организован убожески, и забив фразу в поиск, можно еще долго копать в выдаче, выясняя, что у того или иного компонента есть over100500 разновидностей, каждая из которых заточена под свою конкретную задачу, но ввиду этого теперь непонятно, какая именно разновидность компонента нужна мне. А мне надо, чтобы все, связанное прямо или косвенно с каким-то термином, находилось на одной странице, чтобы была возможность сразу глянуть и описание компонента, и пример применения.
KunkaДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:27 | Сообщение # 13
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()

Да вводил уже. Она так быстро изменяется, что движок поймать значение не может, а реализовать выполнение действия при нахождении переменной в промежутке значений я не умею.

дурак что ли?
всегда была одна проверка для нахождение в промежутке if(переменная>=мин_значение && переменная<=макс_значение){действие}
Цитата
Она сносная для тех, у кого вышка по айти.

бред сморозил!


хочешь сделать убийцу WOW, GTA, CRysis, AC - используй FishFace

Сообщение отредактировал Kunka - Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:28
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:33 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Вперед учить шарп или джс, каким образом описанное выше относится к документированности движка и к голосу оратора в обучающем видео? Сперва нужно выучить сам язык программирования, а затем уже API движка. Не путайте туризм с эмиграцией.

УЧИТЬ? Это займет год или два. За это время я уже забуду, для чего оно мне было надо первоначально. У меня нету живых учителей, которым я могу выносить мозги бесконечными вопросами.

Добавлено (23 августа 2015, 09:33)
---------------------------------------------

Цитата Kunka ()
if(переменная>=мин_значение && переменная<=макс_значение){действие}

Вот именно так код и выглядел. Запускалось без ошибок, но действие не выполнялось ни в какую.
JessyStormДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:34 | Сообщение # 15
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
УЧИТЬ? Это займет год или два. За это время я уже забуду, для чего оно мне было надо первоначально. У меня нету живых учителей, которым я могу выносить мозги бесконечными вопросами.

УЧИТЬ! Иначе как взаимодействовать с движком, не зная языка программирования?
Цитата Gearbox ()
Это займет год или два.

Это оптимальный срок для освоения ЯП. Это очень тонкий троллинг? Если хотите работать с движком, нужно знать API, ЯП и принципы построения игровой логики. А вы спрашиваете именно про API. Но без остальных двух компонентов API не имеет никакого смысла, и неважно насколько хорошо задокумментирован движок. НЕТ, ни в одном движке такой документации, которая бы описывала на одной странице "КАК СДЕЛАТЬ МАЙНКРУФТ И ВОРКРАФТ В ОДНОМ ФЛАКОНЕ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС БЫСТРО, БЕЗ ОБУЧЕНИЯ ЯПУ".


https://www.artstation.com/artist/jessystorm
KunkaДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:35 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
УЧИТЬ? Это займет год или два. За это время я уже забуду, для чего оно мне было надо первоначально. У меня нету живых учителей, которым я могу выносить мозги бесконечными вопросами.

есть такой учитель, называется google


хочешь сделать убийцу WOW, GTA, CRysis, AC - используй FishFace
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:41 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Если ты не в состоянии совершать простейшие логические умозаключения

Чувак, ты прав до последнего слова, кроме вот этой, пожалуй, фразы. На бумаге, пусть и не моментально, я способен накидать любую логику. Проблема здесь - это подобрать нужные компоненты и корректно оформить код. Синтаксис для меня - что китайская азбука.

Добавлено (23 августа 2015, 09:41)
---------------------------------------------
Цитата Kunka ()
google

он тупой. еще тупее меня.


Сообщение отредактировал Gearbox - Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:41
JessyStormДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:43 | Сообщение # 18
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
Синтаксис для меня - что китайская азбука.

Еще раз. Синтаксис это ЯП, а не API движка. И документация движка здесь не имеет значения. Сперва нужно разобраться в синтаксисе языка, а уже затем смотреть на методы, компоненты и функции движка.


https://www.artstation.com/artist/jessystorm
KunkaДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:43 | Сообщение # 19
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Gearbox ()
Синтаксис для меня - что китайская азбука

тогда нафига ты выбираешь движки? для них обязательно нужно знать яп!


хочешь сделать убийцу WOW, GTA, CRysis, AC - используй FishFace
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:46 | Сообщение # 20
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Это оптимальный срок для освоения ЯП. Это очень тонкий троллинг? Если хотите работать с движком, нужно знать API, ЯП и принципы построения игровой логики. А вы спрашиваете именно про API. Но без остальных двух компонентов API не имеет никакого смысла, и неважно насколько хорошо задокумментирован движок. НЕТ, ни в одном движке такой документации, которая бы описывала на одной странице "КАК СДЕЛАТЬ МАЙНКРУФТ И ВОРКРАФТ В ОДНОМ ФЛАКОНЕ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС БЫСТРО, БЕЗ ОБУЧЕНИЯ ЯПУ".

Ну вот вы тут говорите про API. Явот вообще разницы между апи и ЯП не вижу, ибо не знаю, что эта эфемерная субстанция делает. У меня просто все: вот редактор, задача которого расставить объекты, вот сервис для записи логики взаимодействия между объектами, то бишь скриптов, вот служба, которая результат работы двух вышеуказанных сбивает в исполняемый файл.
Форум игроделов » Конструкторы игр и лёгкие в освоении системы разработки игр » Конструкторы игр » Самый задокументированный игровой движок [PC]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг