Суббота, 20 Апреля 2024, 08:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » Gearbox [8]
Результаты поиска
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 11:34 | Сообщение # 1 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
Gearbox, Вы сейчас такой фигней страдаете. Решил прочесть весь топик и ваши ответы. Вы просто не понимаете, что без знания ЯП не понять API движка. Это же бессмыслица. Это пытаться прочесть книгу на китайском, не зная китайского. Но я же хочу! и буду продолжать бить горох об стену. И я как понял, вы хотите найти игровой движок, где документация в основном состоит из решений игровых аспектов? Вообще то это головная боль разработчика, ну не как не документации. Документация в лучшем случаи будет описывать функции, которые ну не как не связаны с играми, пристроить их должен сам разработчик. Нету универсальной функции CreateMinecraft(){}. А если вы хотите создать что то типо воксельной игры, то тут кубики вообще не в тему.
Надо было изучать систему воксела еще за долго до выбора инструмента для реализации.

Да, я страдаю фигней. А универсальная функция мне не была нужна и не будет. Мне нужно... Представьте, что есть задача построить дом. И есть инструкция, где написано, какие бывают кирпичи, какими свойствами каждый из них обладает, какие бывают крепежные элементы, в каком порядке нужно использовать все эти элементы, иначе говоря, рассказывается о принципах использования этих конкретных элементов, которые есть в нашем распоряжении на данный момент. Не примеры конструкций, а именно принципы. Было бы идеально, как по мне.
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 10:31 | Сообщение # 2 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
В чем проблема прогуглить эти понятия

Да в том, что эти понятия с юнити не связаны. Вот надо мне найти, скажем, что такое "типы" применительно к UNITY C#. Ищу в Scripting Referecne: "ТИПЫ". Мне пишет: "did not result any matches". Ладно, пишу: "TYPES". Выдает дофигища ссылок, но НИ ОДНА не называется "TYPES" в смысле специфических типов данных, которые есть в UNITY C#, но которых нет в оригинальном C#. Если я полезу в руководство по основному C#, я там такой информации не найду. А если там что-то и окажется, откуда мне знать, что вот это работоспособно именно в юнити?
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:46 | Сообщение # 3 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Это оптимальный срок для освоения ЯП. Это очень тонкий троллинг? Если хотите работать с движком, нужно знать API, ЯП и принципы построения игровой логики. А вы спрашиваете именно про API. Но без остальных двух компонентов API не имеет никакого смысла, и неважно насколько хорошо задокумментирован движок. НЕТ, ни в одном движке такой документации, которая бы описывала на одной странице "КАК СДЕЛАТЬ МАЙНКРУФТ И ВОРКРАФТ В ОДНОМ ФЛАКОНЕ БЕСПЛАТНО БЕЗ СМС БЫСТРО, БЕЗ ОБУЧЕНИЯ ЯПУ".

Ну вот вы тут говорите про API. Явот вообще разницы между апи и ЯП не вижу, ибо не знаю, что эта эфемерная субстанция делает. У меня просто все: вот редактор, задача которого расставить объекты, вот сервис для записи логики взаимодействия между объектами, то бишь скриптов, вот служба, которая результат работы двух вышеуказанных сбивает в исполняемый файл.
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:41 | Сообщение # 4 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Если ты не в состоянии совершать простейшие логические умозаключения

Чувак, ты прав до последнего слова, кроме вот этой, пожалуй, фразы. На бумаге, пусть и не моментально, я способен накидать любую логику. Проблема здесь - это подобрать нужные компоненты и корректно оформить код. Синтаксис для меня - что китайская азбука.

Добавлено (23 августа 2015, 09:41)
---------------------------------------------
Цитата Kunka ()
google

он тупой. еще тупее меня.


Сообщение отредактировал Gearbox - Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:41
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:33 | Сообщение # 5 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Вперед учить шарп или джс, каким образом описанное выше относится к документированности движка и к голосу оратора в обучающем видео? Сперва нужно выучить сам язык программирования, а затем уже API движка. Не путайте туризм с эмиграцией.

УЧИТЬ? Это займет год или два. За это время я уже забуду, для чего оно мне было надо первоначально. У меня нету живых учителей, которым я могу выносить мозги бесконечными вопросами.

Добавлено (23 августа 2015, 09:33)
---------------------------------------------

Цитата Kunka ()
if(переменная>=мин_значение && переменная<=макс_значение){действие}

Вот именно так код и выглядел. Запускалось без ошибок, но действие не выполнялось ни в какую.
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:26 | Сообщение # 6 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
У unity очень сносная документация

Сносная она для тех, кто знаком с технической терминологией. Она сносная для тех, у кого вышка по айти. Вот они знают, где искать описание нужных компонентов. Мне для того, чтобы выработать план действий, надо порядка шести часов непрерывно копать в этой помойке, но на такое время меня не хватит. В этом руководстве вся инфа разнесена по разделам, причем поиск по разделам организован убожески, и забив фразу в поиск, можно еще долго копать в выдаче, выясняя, что у того или иного компонента есть over100500 разновидностей, каждая из которых заточена под свою конкретную задачу, но ввиду этого теперь непонятно, какая именно разновидность компонента нужна мне. А мне надо, чтобы все, связанное прямо или косвенно с каким-то термином, находилось на одной странице, чтобы была возможность сразу глянуть и описание компонента, и пример применения.
GearboxДата: Воскресенье, 23 Августа 2015, 09:15 | Сообщение # 7 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()
А почему бы не ввести переменную для таймера, и с помощью нее создавать задержку? Ведь как то можно же реализовать стрельбу пистолета например.

Да вводил уже. Она так быстро изменяется, что движок поймать значение не может, а реализовать выполнение действия при нахождении переменной в промежутке значений я не умею.
Цитата URGINSAN ()
А куча видео уроков? А куча сайтов по юнити? Если уж тут скудная документация, то не знаю чем вам помочь.

Одни и те же темы, освещаемые писклявыми еле слышными голосами, и среди этих тем найти то, что нужно, невозможно.
GearboxДата: Суббота, 22 Августа 2015, 20:29 | Сообщение # 8 | Тема: Самый задокументированный игровой движок [PC]
был не раз
Сейчас нет на сайте
Чтобы не загружать уважаемую публику лирикой, сразу вопрос: какой из актуальных трехмерных движков, заточенных под Windows, обладает самой обширной документацией? Желательно русскоязычной. Желательно, так как разобраться иностранными с техническими терминами и сленгом можно, но это слишком уж тормозит процесс изучения.

Для желающих прикрепляю немного нытья, дабы пояснить суть вопроса.

Бр. К чему я тут разорался? Ах, да. Давеча (часа два тому назад) ковырял я игровой движок Unity3d. Я полагаю, сегодня была совершена последняя (в смысле, не крайняя) попытка работы с данным движком. И причиной тому явилась откровенно убогая документация.
Очень многие вопросы, особенно касающиеся скриптинга, не освещаются в рамках официального руководства. А что может вслепую натыкать человек, который по десять секунд думает, сколько будет 57-39? Правильно, ни-че-го! Дабы не быть голословным, расскажу, про что я вообще. Надо было мне сделать проект с геймплеем, основанным на воксельной логике, то есть, установка и удаление кубов. Нет, это не майнкгафт, даже ни разу. К слову, безо всяких ковыряний, именно для майнкгафта юнити сгодился бы идеально, так как встроенный примитив куба по умолчанию имеет ребро размером в метр. Но увы, для моих целей такой размер был явно большеват, мне требовались кубики максимум в четверть метра длиной. Ладно, в свойствах кубика изменить масштаб было интуитивно просто, но тут-то и началась чертовщина. Юнити если и обладает встроенными средствами модификации меша, то они явно скрыты добрыми разработчиками подальше от грязных ручонок пользователей. Полтора часа копаний в скриптинг руководстве так и не приблизили меня к ответу на вопрос: а как же, собственно, сделать так, чтобы кубики с масштабом 0,25 от изначального ставились впритык, а не на том же расстоянии друг от друга, что и кубики с масштабом 1,00. И вот еще, из той же оперы: обнаружилось, что код ну слишком уж оперативно повторяется, вследствие чего при нажатии на кнопку установки кубика карта мгновенно засирается кубами, а при нажатии на кнопку удаления столь же мгновенно очищается. Юнити обладает несколькими способами реализации задержки, но, как выяснилось - *барабанная дробь* - ни один из них ни фига не подходит для осуществления под условием (в if(x){вот здеся}). Такие пироги. В ситуации вижу три проблемы: проблема раз - я тупой. проблема два - я очень тупой. проблема три - у юнити реально скудная документация. Это и привело меня к текущему состоянию и вопросу, который был задан мною в начале поста. За сим кланяюсъ.


Сообщение отредактировал Gearbox - Суббота, 22 Августа 2015, 20:42
Форум игроделов » Записи участника » Gearbox [8]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг