Результаты поиска
|
|
MagicHero | Дата: Вторник, 15 Июня 2021, 10:18 | Сообщение # 141 | Тема: Компилятор несет бред (GameMaker: Studio) |
участник
Сейчас нет на сайте
| DivES Это же gms2 и в нем не обязательно писать именно == он сам все заменит. Я когда начинал в gms2 делать игру то вообще никогда не использовал == что в if что в while и проблем не было. Я тогда даже и не знал что надо использовать == в проверках условий.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Понедельник, 14 Июня 2021, 16:55 | Сообщение # 142 | Тема: Загрузка и сохранение в разных комнатах GM1.4 |
участник
Сейчас нет на сайте
| В общем ты уже сам и ответил на свой вопрос что при загрузке нужно заново создавать все обьекты, которые были в момент сохранения. И потом передавать им сохраненные параметры. И чем дальше тем код сохранения и загрузки будет только разрастаться. Так появятся например враги или какие либо предметы в комнате и их всех нужно будет сохранять а при загрузке создавать и передавать значения. У меня например в игре файл сохранения имеет почти 2000 строк кода а файл загрузки больше 6000 строк кода. И я также сохраняю в ini это удобно когда что то добавляешь. А то что предложил UNIT02_GAMES_STUDIO не совсем будет подходить для больших сохранений т.к. во первых нужно соблюдать строгий порядок загрузки и сохранений а также чтобы например считать какой то один параметр придется считывать весь файл и по новой все сохранять, тогда как в ini файле можно изменить одно значения и не париться. Хотя текстовые файлы я тоже использую и записываю туда заранее известное и постоянное количество значений чтобы не захламлять ini файл тысячью значениями т.к. их удобно сохранять через for чем писать от руки сохранения этих пары тысяч значений, в основном это касается массивов.
Сообщение отредактировал MagicHero - Понедельник, 14 Июня 2021, 16:57 |
|
| |
MagicHero | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2021, 11:59 | Сообщение # 143 | Тема: [3D UE4] Project: Ancient Egypt |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NiO ( ) приблизительно конец года Если за 3 месяца вы сделали только персонажа и то он совершенно не закончен (местность я уверен что это ассеты анрила) то закончите игру года через 2 и то если будете работать без перерывов. А так если бы к текущему моменту была готова вся основа (мир, персонажи, предметы) то до конца года все равно могли бы не успеть.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Воскресенье, 02 Мая 2021, 14:14 | Сообщение # 144 | Тема: Подскажите движок для создания игры схожей с Civilization |
участник
Сейчас нет на сайте
| То что ты описал как раз практически все взято с цивы. Там также в гексах можно строить различные здания, назначать население которое зависит от достатка еды, есть улучшения для этих строений. Если нужны расчеты то в чем проблема если есть эксель? Я например перед тем как делать игру все расчеты проводил в экселе. Там можно задавать любые параметры, временные шкалы и т.д. чтобы понять как все будет работать.
Сообщение отредактировал MagicHero - Воскресенье, 02 Мая 2021, 14:16 |
|
| |
MagicHero | Дата: Воскресенье, 18 Апреля 2021, 11:22 | Сообщение # 145 | Тема: Создание объекта с параметрами |
участник
Сейчас нет на сайте
| Я в своей игре порой на одну кнопку-обьект назначаю десятки действий. Делается все просто, добавляешь в обьект переменную которая отвечает за тип действия.
Код var temp=instance_create_depth(x,y,depth,oButton); temp.selectedButton=number; // number - тип действия
// в самом обьекте oButton например через switch выбираешь действие кнопки
switch (selectedButton) { case 1: { } break; case 2: { } break; }
|
|
| |
MagicHero | Дата: Вторник, 30 Марта 2021, 11:22 | Сообщение # 146 | Тема: Переменная в которой объекты |
участник
Сейчас нет на сайте
| Нельзя в переменную записать несколько обьектов. Максимум что можно сделать это записать ID обьекта через контроллер например так: obj_1=instance_create_depth(x,y,depth,object); И то это имеет смысл если ты используешь несколько копий одного обьекта, если копий нет то понятное дело что обращаться нужно по имени обьекта.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Пятница, 19 Марта 2021, 12:12 | Сообщение # 147 | Тема: Настольная стратежка |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата HelloAshKetchum ( ) Думаете? Я уверен, в моей игре например все проще не куда, нужно просто производить и перевозить товары. Это же просто элементарно но мне уже ни раз писали что это сложно и не понятно ))) В твою игру в лучшем случае несколько человек из 1000 кто увидел будут играть.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Понедельник, 08 Марта 2021, 10:46 | Сообщение # 148 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JesusOnExtasy88 ( ) Вы оба не правы, я уже узнал у English комьюнити GML это JavaScript + Java больше всего Не знаю что ты там узнавал но я тебе написал что GML это тот же турбо паскаль или делфи. Почитай основы програмирования на них а потом сравни. JS тоже подходит но java совершенно нет. Если пытаешься с нуля начинать программировать то можно почитать основы программирования на турбо паскале, он очень прост в освоении. А уже потом переключится на гейммаркер. Видимо они специально взяли его за основу т.к. на нем легко программировать.
Сообщение отредактировал MagicHero - Понедельник, 08 Марта 2021, 10:55 |
|
| |
MagicHero | Дата: Воскресенье, 07 Марта 2021, 11:10 | Сообщение # 149 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата stalkerya ( ) C++, C# Совершенно неверный ответ, зачем такое писать если не знаешь? GML это тот же turbo pascal или delphi.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Воскресенье, 28 Февраля 2021, 16:36 | Сообщение # 150 | Тема: Вот мой проект игры в стиле Horror RPG |
участник
Сейчас нет на сайте
| Нашел картинку беса из ведьмака 3 https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%81 та же самая что в игре. Также и гоблин наверняка из игры стикс сворован. Отсюда получаем что такую игру публиковать в гугл плей вообще нельзя, как и воровать чужие работы. Если не умеешь рисовать то закажи работы у фрилансеров. По итогу думаю что все монстры и фоны просто сворованы в инете и используются без каких либо прав со стороны правообладателей.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Пятница, 26 Февраля 2021, 02:59 | Сообщение # 151 | Тема: Sprites |
участник
Сейчас нет на сайте
| Fire_Phoenix ошибки там нет. В GMS2 можно использовать = вместо == при компелировании GMS поймет что от него хотят, но лучше все же начинать переучиваться писать правильно.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Понедельник, 22 Февраля 2021, 11:34 | Сообщение # 152 | Тема: Вот мой проект игры в стиле Horror RPG |
участник
Сейчас нет на сайте
| А модельки случаем не сворованые? гоблин похож на персонажа из игры стикс а второе чудовище из ведьмака 3. Да и фоны после такого не мешало бы проверить кто рисовал.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Воскресенье, 21 Февраля 2021, 17:36 | Сообщение # 153 | Тема: Вот мой проект игры в стиле Horror RPG |
участник
Сейчас нет на сайте
| А в чем суть геймплея? Просто тупо стрелять по разным противникам вряд ли кому то понравится, нужно какое то разнообразие а то противник даже при долгой перезарядке оружия просто тупо стоял и ничего не делал.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Суббота, 20 Февраля 2021, 11:17 | Сообщение # 154 | Тема: GMS 2 помогите прописать моба |
участник
Сейчас нет на сайте
| Сделай переменную блокиратор которая не позволяла бы менять значение state и через аларм с заданным временем в кадрах меняешь значение блокиратора чтобы была возможность менять state.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Пятница, 19 Февраля 2021, 11:29 | Сообщение # 155 | Тема: Функция lerp() |
участник
Сейчас нет на сайте
| Все просто в момент урона в степе отнимай на нужно тебе значение скорости падения xp до полученного после урона xp. Например противник получил урон и срабатывает тригер или через алярм или через свитч со списком действий в степе или просто через проверку в степе. Там используешь счетчик который отнимает от xp скажем 1% до значения полученного после урона.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Пятница, 19 Февраля 2021, 11:18 | Сообщение # 156 | Тема: Sprites |
участник
Сейчас нет на сайте
| 2009yasha2009 добавлю лишь то что +1 при скорости комнаты в 60 кадров будет слишком быстрая анимация и там можно использовать что то типа +0.2.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Четверг, 18 Февраля 2021, 11:23 | Сообщение # 157 | Тема: Sprites |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JesusOnExtasy88 ( ) faridunibodullo, Твоя функция не работает. Видимо я её уже проверял и на форум пришёл. Там все должно работать но вы видимо не использовали данный спрайт в виде дефолтного для обьекта, либо не задали скорость анимации в самом спрайте. Хотя проще сделать как я выше написал используя счетчик от 0 до 6 в step а в draw уже отрисовывать данный спрайт с указанным номером. К тому же спрайтов у обьекта может быть несколько на анимацию и через switch легко оперировать что нужно отображать в draw и какой использовать счетчик в step.
|
|
| |
MagicHero | Дата: Вторник, 16 Февраля 2021, 21:10 | Сообщение # 158 | Тема: Sprites |
участник
Сейчас нет на сайте
| А в чем собственно проблема сделать замкнутый счётчик от 0 до 6 и обратно и вставлять значения вместо номера спрайта?
|
|
| |
MagicHero | Дата: Суббота, 06 Февраля 2021, 13:05 | Сообщение # 159 | Тема: Проблемы при компиляции в GMS2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Глубина обьектов меньше чем комнаты? иначе они будут рисоваться за бекграундом. Если в обьектах используется что либо в событии draw то надо прописывать draw_self();
|
|
| |
MagicHero | Дата: Суббота, 06 Февраля 2021, 12:58 | Сообщение # 160 | Тема: Пиксель - арт. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog ( ) Остаться должен только один... Первый с церковным уклоном (инквизитор, некромант) второй с уклоном в магию (чернокнижник, некромант). В зависимости от назначения и выбрать вариант.
|
|
| |