|
Результаты поиска
|
|
| MagicHero | Дата: Вторник, 19 Октября 2021, 12:12 | Сообщение # 301 | Тема: Anv - идея игры |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Если будешь платить хорошую зарплату тем кого наймешь то они будут стараться делать то что ты скажешь. Так что подай вакансии на какой либо торговой площадке и найми кого надо. Результат будет зависит от успеха игры. Но если игра провалится то ты потеряешь деньги которые платил за работу и не только т.к. еще нужна реклама без которой даже 100% хит не будет продаваться. В зависимости от сложности игры и следовательно продолжительности ее разработки будет зависеть бюджет. Тебе как минимум нужен художник и программист раз ты ничего не умеешь а это как минимум 150-200 т.руб. в месяц или около 2 миллионов за год + на рекламу надо будет потратить хотя бы миллион. Если у тебя есть 3 миллиона и ты уверен в успехе то начинай. Хотя за год один программист и художник вряд ли успеют сделать какой либо хит, так что готовься или увеличивать состав работников или сроки разработки что в итоге выльется еще в большие расходы. А вообще прежде чем начать разработку игры у тебя должен быть составлен бизнес план. Где будет описана вся концепция игры (гейплей, графика и т.д.) сроки разработки (хотя тут хотя бы немного надо разбираться в программировании или посоветоваться с программистом чтобы понять сколько времени уйдет на создание того или иного элемента), затраты на разработку (зарплата, маркетинг, покупка каких либо ассетов, музыки, графики и т.д.). Так что если все это сделаешь и есть деньги то дерзай а придумать идею может любой школьник, вся трудность в ее реализации и успехе т.к. не все идеи, которые казались успешными, приводили к успеху.
Сообщение отредактировал MagicHero - Вторник, 19 Октября 2021, 14:43 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Понедельник, 13 Сентября 2021, 10:11 | Сообщение # 302 | Тема: Game Maker Studio 2 ищу помощников |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Core (  ) Для этого есть документация и куча классных видосов на ютубе Сейчас вышла новая версия расширения admob где они многое поменяли. У них даже на форуме еще нет документации как с ним работать. Но есть документация в самом расширении в pdf файле.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 12 Сентября 2021, 11:55 | Сообщение # 303 | Тема: Game Maker Studio 2 ищу помощников |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Зачем тебе кому то платить, когда есть отличный пример от GMS 2? Просто скачиваешь с маркета расширение для рекламы admob, там сразу идет полностью настроенный пример.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Среда, 08 Сентября 2021, 09:44 | Сообщение # 304 | Тема: Расчет урона и характеристик юнитов. |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Возьми эксель, занеси параметры всех юнитов и подстраивай урон под нужный для тебя результат, изменяя как сам урон так и например коэффициент урона против некоторых типов юнитов.
Сообщение отредактировал MagicHero - Четверг, 09 Сентября 2021, 09:44 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Пятница, 27 Августа 2021, 01:37 | Сообщение # 305 | Тема: 4 года до страницы Halver в Steam |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Большую часть или практически всех будет отталкивать визуальный стиль. Не то что он не красив, очень даже но все чертежи, у большинства школьников (а они основная аудитория) будут ассоциироваться со школой а именно геометрией. Мне лично геометрия нравился но большинству нет. Механика игры прикольная и сделать ее в мульташном стиле (например вместо блоков куски цветного упругого желе, которые будет просто интересно разрезать) привлечет куда больше народу. А так если на старте не набрать базу игроков то игра канет в лету.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Четверг, 26 Августа 2021, 20:55 | Сообщение # 306 | Тема: По какой лицензии распространяется Game Maker Studio? |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT (  ) Месячная/годовая лицензия, модули, все цены указаны на официальном сайте. Я покупал один раз и пожизненно под игры для андройда. Покупать лучше всего в стиме, там куда дешевле а потом просто привязать аккаунт и запускать без стима.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Четверг, 19 Августа 2021, 16:20 | Сообщение # 307 | Тема: Возрождение объекта |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Awdrim, смена маски задается через mask_index=имя спрайта без маски столкновения;
В событии срубки дерева пишешь:
Код mask_index=sprite; // где sprite имя спрайта без маски столкновения; image_index=1; // картинка пня. Если картинка идет в том же спрайте, номер может быть любым т.к. там может быть несколько картинок с видом деревьев // либо используешь отрисовку спрайта через draw_sprite(x,y,depth,sprite); alarm[0]=timer; // где вместо timer указываешь время через которое дерево снова появится.
В alarm[0] пишешь следующее:
Код mask_index=sprite; // где sprite имя спрайта дерева c маской столкновения; image_index=0; // картинка дерева. либо используешь отрисовку спрайта через draw_sprite(x,y,depth,sprite);
Сообщение отредактировал MagicHero - Четверг, 19 Августа 2021, 16:21 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Четверг, 19 Августа 2021, 13:21 | Сообщение # 308 | Тема: Возрождение объекта |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно вообще поступить проще, т.к. дерево у тебя изначально отдельный обьект то при его срубке не применяй instance_destroy а просто меняй спрайт на пенек, через alarm запускай режим восстановления (можно чтобы так оно росло постепенно, привязав количество циклов alarm к размеру картинки дерева) и отключай маску столкновения. Это будет самое простое решение.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Среда, 18 Августа 2021, 15:05 | Сообщение # 309 | Тема: Возрождение объекта |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно наверное попробовать через списки (list), т.к. заранее не известно сколько нужно учитывать счетчиков. С самими списками в GMS 2 я не работал но делаю для своей игры (на GMS 2) сетевые функции и для этого использую сервер на c# и там уже пришлось использовать списки. После удаления дерева добавляешь к существующему списку новый со счетчиком через которое должно вырасти дерево (также по этому счетчику можно сделать чтобы дерево росло постепенно). И прогоняешь в степе контроллера каждый ход или чтобы не нагружать систему каждый кадр или вообще каждые 100 кадров через for используя в качестве счетчика количество списков (нумерация идет с 0) как только счетчик в каком либо списке доходит до нуля, удаляешь этот список и создаешь дерево. Если количество деревьев заранее известно и их не такое множество чтобы нагружать систему перебором то можно использовать и простой массив, прогоняя его также и если например значение != 0 то -= 1. Если после этого значение == 0 то создаем дерево. По индексу массива в другом массиве можно например хранить координаты дерева и таким образом оно вырастит на том же месте, плюс так же можно сделать чтобы дерево росло постепенно.
Сообщение отредактировал MagicHero - Среда, 18 Августа 2021, 15:19 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Среда, 18 Августа 2021, 00:53 | Сообщение # 310 | Тема: Продвижение инди-игры в Steam |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Есть игры от крупных издателей с отличной рекламой в которые после релиза никто не играет и игру закрывают. Если в твою игру вообще никто не играет то тут как говорится уже ничего не поделать и остаётся только забыть об игре и смирится с потраченным трудом. Реклама ничего уже не даст и по сути даже саму себя не окупит.
По поводу рекламы могу посоветовать google рекламу. Она действительно работает на чем я лично убедился. У меня есть 2 игры в гугл плей, первая полностью провальная и вторая в которую хотя бы играют (даже было несколько конкретных фанатов). Так вот ты можешь запустить рекламу от гугла. По статистике для RU региона такие цифры. Цена клика по приложению в районе 0.54р (без учета ндс) на примере моей игры за 2222р. (за вычетом 20% ндс т.е. в реальности выше на 20%) было 22843 показа рекламы из которых было 4180 кликов по рекламе. А дальше могу сказать что около 12% тех кто кликнул по рекламе, установил игру (игра условно-бесплатная). Но реклама у меня самая бюджетная т.е. просто баннер с иконкой из гугла и слоганом в 2-3 слова. И даже такая примитивная реклама работает. Но опять же стоит денег. Но так ты cможешь проверить интересна твоя игра или нет.
Сообщение отредактировал MagicHero - Среда, 18 Августа 2021, 09:42 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Среда, 11 Августа 2021, 19:57 | Сообщение # 311 | Тема: Олдскульная (конец 90-х, начало 2000-х) партийная рпг/данжен |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Отлично выглядит, прогресс на лицо, анимация выглядит хорошо. Главное чтобы прокачка была хорошо реализована т.к. это половина того что удерживает игрока и заставляет проходить игру. Сюжет тоже важен но зачастую в таких играх интересно сами стычки с противниками и прокачкой.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Среда, 11 Августа 2021, 19:50 | Сообщение # 312 | Тема: Как получить направление платформы, движущейся по пути |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В моей игре, где грузовики ездят по заданному пути, направление получаю элементарно через direction. А скорость у тебя указана при построении пути.
Сообщение отредактировал MagicHero - Среда, 11 Августа 2021, 19:51 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 03 Июля 2021, 17:52 | Сообщение # 313 | Тема: создание сервера |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Хочу в свою игру добавить онлайн, чтобы игроки могли участвовать в различных соревнованиях, обьединяться в альянсы и т.д. Сервер на gms 2 сделать по мануалу было просто но его эффективность согласно отзывам очень низкая и в добавок для его запуска нужна видеокарта, которые обычно в арендуемых серверах отсутствуют. Решил взять сервер на c# нашел в инете готовый пример. Правда из-за того что на c# я вообще не программировал что либо добавить для меня муки еще те.
Но суть вопроса в сетевой защите. Я про это вообще ничего не знаю и если в релизе оставлю все как есть проблемы будут? или отправка пакетов средствами gms 2 шифрует их.
Сообщение отредактировал MagicHero - Суббота, 03 Июля 2021, 17:53 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Понедельник, 21 Июня 2021, 19:32 | Сообщение # 314 | Тема: Где можно продать ключи Steam? |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| piffo а что за игра то, может покажешь? А то если трешак то покупать и по 2-3 рубля не будут т.к. продать будет невозможно. А тот трешак что продают по 2-3 рубля покупают ради карточек в стиме. У тебя же по всей видимости карточек нет т.к. по новой политике стима их уже ни так легко получить. А то раньше делали треш который покупали не ради игры а ради карточек.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Вторник, 15 Июня 2021, 10:18 | Сообщение # 315 | Тема: Компилятор несет бред (GameMaker: Studio) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| DivES Это же gms2 и в нем не обязательно писать именно == он сам все заменит. Я когда начинал в gms2 делать игру то вообще никогда не использовал == что в if что в while и проблем не было. Я тогда даже и не знал что надо использовать == в проверках условий.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Понедельник, 14 Июня 2021, 16:55 | Сообщение # 316 | Тема: Загрузка и сохранение в разных комнатах GM1.4 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В общем ты уже сам и ответил на свой вопрос что при загрузке нужно заново создавать все обьекты, которые были в момент сохранения. И потом передавать им сохраненные параметры. И чем дальше тем код сохранения и загрузки будет только разрастаться. Так появятся например враги или какие либо предметы в комнате и их всех нужно будет сохранять а при загрузке создавать и передавать значения. У меня например в игре файл сохранения имеет почти 2000 строк кода а файл загрузки больше 6000 строк кода. И я также сохраняю в ini это удобно когда что то добавляешь. А то что предложил UNIT02_GAMES_STUDIO не совсем будет подходить для больших сохранений т.к. во первых нужно соблюдать строгий порядок загрузки и сохранений а также чтобы например считать какой то один параметр придется считывать весь файл и по новой все сохранять, тогда как в ini файле можно изменить одно значения и не париться. Хотя текстовые файлы я тоже использую и записываю туда заранее известное и постоянное количество значений чтобы не захламлять ini файл тысячью значениями т.к. их удобно сохранять через for чем писать от руки сохранения этих пары тысяч значений, в основном это касается массивов.
Сообщение отредактировал MagicHero - Понедельник, 14 Июня 2021, 16:57 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 09 Мая 2021, 11:59 | Сообщение # 317 | Тема: [3D UE4] Project: Ancient Egypt |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NiO (  ) приблизительно конец года Если за 3 месяца вы сделали только персонажа и то он совершенно не закончен (местность я уверен что это ассеты анрила) то закончите игру года через 2 и то если будете работать без перерывов. А так если бы к текущему моменту была готова вся основа (мир, персонажи, предметы) то до конца года все равно могли бы не успеть.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 02 Мая 2021, 14:14 | Сообщение # 318 | Тема: Подскажите движок для создания игры схожей с Civilization |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| То что ты описал как раз практически все взято с цивы. Там также в гексах можно строить различные здания, назначать население которое зависит от достатка еды, есть улучшения для этих строений. Если нужны расчеты то в чем проблема если есть эксель? Я например перед тем как делать игру все расчеты проводил в экселе. Там можно задавать любые параметры, временные шкалы и т.д. чтобы понять как все будет работать.
Сообщение отредактировал MagicHero - Воскресенье, 02 Мая 2021, 14:16 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 18 Апреля 2021, 11:22 | Сообщение # 319 | Тема: Создание объекта с параметрами |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Я в своей игре порой на одну кнопку-обьект назначаю десятки действий. Делается все просто, добавляешь в обьект переменную которая отвечает за тип действия.
Код var temp=instance_create_depth(x,y,depth,oButton); temp.selectedButton=number; // number - тип действия
// в самом обьекте oButton например через switch выбираешь действие кнопки
switch (selectedButton) { case 1: { } break; case 2: { } break; }
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Вторник, 30 Марта 2021, 11:22 | Сообщение # 320 | Тема: Переменная в которой объекты |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Нельзя в переменную записать несколько обьектов. Максимум что можно сделать это записать ID обьекта через контроллер например так: obj_1=instance_create_depth(x,y,depth,object); И то это имеет смысл если ты используешь несколько копий одного обьекта, если копий нет то понятное дело что обращаться нужно по имени обьекта.
|
|
|
| |