|
Результаты поиска
|
|
| MagicHero | Дата: Понедельник, 08 Марта 2021, 10:46 | Сообщение # 321 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JesusOnExtasy88 (  ) Вы оба не правы, я уже узнал у English комьюнити GML это JavaScript + Java больше всего Не знаю что ты там узнавал но я тебе написал что GML это тот же турбо паскаль или делфи. Почитай основы програмирования на них а потом сравни. JS тоже подходит но java совершенно нет. Если пытаешься с нуля начинать программировать то можно почитать основы программирования на турбо паскале, он очень прост в освоении. А уже потом переключится на гейммаркер. Видимо они специально взяли его за основу т.к. на нем легко программировать.
Сообщение отредактировал MagicHero - Понедельник, 08 Марта 2021, 10:55 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 07 Марта 2021, 11:10 | Сообщение # 322 | Тема: язык GML на какой язык программирования похож? |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата stalkerya (  ) C++, C# Совершенно неверный ответ, зачем такое писать если не знаешь? GML это тот же turbo pascal или delphi.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 28 Февраля 2021, 16:36 | Сообщение # 323 | Тема: Вот мой проект игры в стиле Horror RPG |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Нашел картинку беса из ведьмака 3 https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%81 та же самая что в игре. Также и гоблин наверняка из игры стикс сворован. Отсюда получаем что такую игру публиковать в гугл плей вообще нельзя, как и воровать чужие работы. Если не умеешь рисовать то закажи работы у фрилансеров. По итогу думаю что все монстры и фоны просто сворованы в инете и используются без каких либо прав со стороны правообладателей.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Пятница, 26 Февраля 2021, 02:59 | Сообщение # 324 | Тема: Sprites |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Fire_Phoenix ошибки там нет. В GMS2 можно использовать = вместо == при компелировании GMS поймет что от него хотят, но лучше все же начинать переучиваться писать правильно.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Понедельник, 22 Февраля 2021, 11:34 | Сообщение # 325 | Тема: Вот мой проект игры в стиле Horror RPG |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А модельки случаем не сворованые? гоблин похож на персонажа из игры стикс а второе чудовище из ведьмака 3. Да и фоны после такого не мешало бы проверить кто рисовал.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 21 Февраля 2021, 17:36 | Сообщение # 326 | Тема: Вот мой проект игры в стиле Horror RPG |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А в чем суть геймплея? Просто тупо стрелять по разным противникам вряд ли кому то понравится, нужно какое то разнообразие а то противник даже при долгой перезарядке оружия просто тупо стоял и ничего не делал.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 20 Февраля 2021, 11:17 | Сообщение # 327 | Тема: GMS 2 помогите прописать моба |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Сделай переменную блокиратор которая не позволяла бы менять значение state и через аларм с заданным временем в кадрах меняешь значение блокиратора чтобы была возможность менять state.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Пятница, 19 Февраля 2021, 11:29 | Сообщение # 328 | Тема: Функция lerp() |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Все просто в момент урона в степе отнимай на нужно тебе значение скорости падения xp до полученного после урона xp. Например противник получил урон и срабатывает тригер или через алярм или через свитч со списком действий в степе или просто через проверку в степе. Там используешь счетчик который отнимает от xp скажем 1% до значения полученного после урона.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Пятница, 19 Февраля 2021, 11:18 | Сообщение # 329 | Тема: Sprites |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| 2009yasha2009 добавлю лишь то что +1 при скорости комнаты в 60 кадров будет слишком быстрая анимация и там можно использовать что то типа +0.2.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Четверг, 18 Февраля 2021, 11:23 | Сообщение # 330 | Тема: Sprites |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JesusOnExtasy88 (  ) faridunibodullo, Твоя функция не работает. Видимо я её уже проверял и на форум пришёл. Там все должно работать но вы видимо не использовали данный спрайт в виде дефолтного для обьекта, либо не задали скорость анимации в самом спрайте. Хотя проще сделать как я выше написал используя счетчик от 0 до 6 в step а в draw уже отрисовывать данный спрайт с указанным номером. К тому же спрайтов у обьекта может быть несколько на анимацию и через switch легко оперировать что нужно отображать в draw и какой использовать счетчик в step.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Вторник, 16 Февраля 2021, 21:10 | Сообщение # 331 | Тема: Sprites |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А в чем собственно проблема сделать замкнутый счётчик от 0 до 6 и обратно и вставлять значения вместо номера спрайта?
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 06 Февраля 2021, 13:05 | Сообщение # 332 | Тема: Проблемы при компиляции в GMS2 |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Глубина обьектов меньше чем комнаты? иначе они будут рисоваться за бекграундом. Если в обьектах используется что либо в событии draw то надо прописывать draw_self();
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 06 Февраля 2021, 12:58 | Сообщение # 333 | Тема: Пиксель - арт. |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog (  ) Остаться должен только один... Первый с церковным уклоном (инквизитор, некромант) второй с уклоном в магию (чернокнижник, некромант). В зависимости от назначения и выбрать вариант.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 31 Января 2021, 00:58 | Сообщение # 334 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| В общем согласен с тобой. А так для атмосферы нужно будет добавить эффектов как в том же assasin creed origin, там Египет передан хорошо. Успехов в разработке.
Сообщение отредактировал MagicHero - Воскресенье, 31 Января 2021, 00:59 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 30 Января 2021, 20:57 | Сообщение # 335 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NiO (  ) Кто вам сказал, что ее делает один человек?) Да везде про это пишут. Также как то показывали демку как на лету на UE одним движением мышки создавать ландшафт или лес. Были новости что бесплатно раздавали ассеты для графики на тысячи долларов. Выделяться графика может разве что какими нибудь особыми спецэффектами которые и придется делать ручками.
Сообщение отредактировал MagicHero - Суббота, 30 Января 2021, 21:04 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 30 Января 2021, 14:17 | Сообщение # 336 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NiO (  ) Был бы благодарен за названия этих игр. Про индейцев случайно не This Land is My Land? Да она а вторая похожая на нее по графике.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Суббота, 30 Января 2021, 12:19 | Сообщение # 337 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название] |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата NiO (  ) Так же есть очень много примеров инди проектов на UE4, которые выглядят не очень хорошо просто о них мало кто видит-слышит, так что тут дело не только в движке.
В стиме есть 2 игры (про средневековье и индейцев в америке) которые делают по одному человеку а выглядят они как игры ААА класса. Так что похоже UE сильно продвинулся в плане графики и ее простоты внедрения в игру. Так что брать придется именно сюжетом и геймплеем и на это уйдет намного больше времени чем на графику. А так в скором времени будет завалом инди игр на UE с отличной графикой и конкурировать придется по геймплею и сюжету.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Среда, 27 Января 2021, 12:09 | Сообщение # 338 | Тема: Не работает анимация ближнего боя, конфликт с событием alarm |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| По поводу анимаций движения для скелета то там все просто, используй direction для определения направления скелета и на основе выбирай один из четырех спрайтов движения.
Код if direction < 45 && direction >= 315 { спрайт движения вправо } else { if direction < 135 && direction >= 45 { спрайт движения вверх} else { и так для остальных 2-х направлений или можно по другому используя div
Код image_dir=(direction+45) div 90; и получаешь image_dir со значением направления 0 и 4 вправо, 1 вверх, 2 влево, 3 вниз
Насчет анимации атаки то я так понял она создается в обьекте obj_damage который ты уничтожаешь через 1 тик т.е. при 60 фпс это будет 1/60 секунды и если ты не супермен то заметить этот кадр будет сложно, моргать точно в этот момент не стоит )))
Сообщение отредактировал MagicHero - Среда, 27 Января 2021, 12:17 |
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Понедельник, 18 Января 2021, 11:35 | Сообщение # 339 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата JesusOnExtasy88 (  ) Как прописать так чтобы При появлении объекта global.DMGBuff=4; А при исчезнавении объекта ставился обратно на 0 Не понял в чем сложность? Просто в событии create обьекта который появляется написать global.DMGBuff=4; а в событии destroy того же обьекта написать что =0. Если обьектов появляется несколько и =0 будет только когда их вообще не станет то делать проверку на наличие других обьектов.
|
|
|
| |
| MagicHero | Дата: Воскресенье, 03 Января 2021, 14:38 | Сообщение # 340 | Тема: Iap для Google Play |
|
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| А зачем восстанавливать покупки? Если они идут как расходники. Если игрок скажем купил 100 алмазов, истратил их то что после переустановки игры ему их опять выдавать? У меня есть на этот случай облачное сохранение в гугл плей и при смене телефона все что он покупал и не расходовал перейдет ну а если удалил или переписал облачное сохранение это уже проблемы пользователя. Единственное что он ни когда не потеряет так это покупку опции "без рекламы" которая привязывается к его гугл плей аккаунту.
|
|
|
| |