Eizahler, 1) Смотри внимательней документацию и свойства обьектов. 2) Если ты сделаешь все в 3д редакторе будет очень много проблем - Тени будут просчитыватся неправильно, колизия будет стоять не там где нужно и будет корявой, анимировать уровень будет невозможно. Лучше через редактор игры на то он и есть. 3) Не знаком с юнити, но вроде тригеры поведения есть во всех редакторах от 2007 года. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 19 Марта 2012, 09:49
HIS, Слишком выражены мне кажется, чуть сгладить бы их. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
BIOMSoft, Через скин делай и будет тебе счастье. Этот глюк у меня тоже был, так и не смог исправить - это глюк макса запомни.
Ganjik, Вроде есть анимируемый параметры замозки или чего то подобного, но тут нужно подумать. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
mobipak, Ага, да, как бы так создавало вертексы было бы хорошо. Если ты хочешь создавать на поверхности чего то жми галочку AutoGrid Если хочешь вертексы на модели то в этдит поли, есть cut, он нормально их добавляет где нужно. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Racot, Нажми 7 или в слева вверху плюсик там статистику найди. mobipak, Чем ты точки делаешь? Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
BIOMSoft, Иван, в каждом режиме создания и анимации скелета, есть режим редактирования и подгонки скелета ,все остальное время ты смещаешь кости анимации или анимируешь. Режимы у каждой проги разные. Короче поясню по другому, должен быть режим когда модель готова до скина и режим, когда модель анимируется. Тут в максе например в стандарте он в motion.
Но у тебя скелет свой, вот что я тебе посоветую - скопируй скелет, просинь на него(на копию), поставь в позу второго скелета(анимированого), конвертни в поли (перс останется в той же позе) и скинь уже на скелет с анимацией. Все остальное время скелет создают под перса, а не наоборот иван. Заметка (Вообще в геймдейве нормальное явление, что у модели больше чем один скелет, но тебе он не нужен, удаляй не анимированый.) Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
error111, Нашел на первой ссылке в гугле на javascript, что то подобное.
//Движение обьекта в пространстве.-------------------------------------------------- var moving : Transform; //Указываеться обьект контроля var movSpeed = 0.0; var maxMovSpeed = 10.0; //Максимальная скорость движения var uskorMov = 0.05; //Коифицент ускорения var orderMov = 0.0; var limitToplivo = 1.0; //Топливо (если ноль движение останавливаеться) var sensitivityX = 1.0; //Чуствительность Мышки по X var sensitivityY = 1.0; //Чуствительность Мышки по Y var minimumX = -360.0; var maximumX = 360.0; var minimumY = -60.0; var maximumY = 60.0;
private var rotationX = 0.0; private var rotationY = 0.0;
function Update () { rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; //мышь - вертикаль rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; //мышь - горизонталь MouseRotate(); //применяем поворот мышью var moveDirection = new Vector3(0, 0, 1); //вычисляем новое направление moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); // находим Forward moveDirection *= movSpeed; //применяем скорость var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController); var flags = controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); //применяем движение //--------------------------------------------------------------------------------- Screen.showCursor = false; //скрываем курсор if (Input.GetKey ("w") && (orderMov == 0 || orderMov == 1) && limitToplivo > 0) { orderMov = 1; if (movSpeed < maxMovSpeed) movSpeed += uskorMov; } else if (orderMov == 1) { if (movSpeed > 0) movSpeed -= uskorMov; if (movSpeed < 0) { movSpeed = 0; orderMov = 0; } } if (Input.GetKey ("s") && (orderMov == 0 || orderMov == 2) && limitToplivo > 0) { orderMov = 2; if (movSpeed > -maxMovSpeed / 5) movSpeed -= uskorMov; } else if (orderMov == 2) { if (movSpeed < 0) movSpeed += uskorMov; if (movSpeed > 0) { movSpeed = 0; orderMov = 0; } } } function MouseRotate () { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis (rotationX, Vector3.up); transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis (rotationY, Vector3.left); if (rotationX < -360) rotationX += 360; else if (rotationX > 360) rotationX -= 360; if (rotationY < -360) rotationY += 360; else if (rotationY > 360) rotationY -= 360; rotationX = Mathf.Clamp (rotationX, minimumX, maximumX); rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); }
moving.Translate (0, 0, movSpeed);
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Четверг, 15 Марта 2012, 09:00
Knight1032, Возможно проблема в имени объекта в 3д пакете или в том что полигоны забыли перевернуть. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Кроганы (англ. Krogan) - долгоживущая рептилоидная раса. Когда саларианцы обнаружили кроганов, те представляли собой расу грубых примитивных существ, пытавшихся выжить в условиях ядерной зимы, которую они сами и спровоцировали. Саларианцы подняли их на новый культурный уровень и научили пользоваться современными технологиями, чтобы использовать их в качестве солдат в Рахнийских войнах.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 12 Марта 2012, 20:33
ahno, Кварианцы на людей похожи, только клешни - все отличие. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Maxim_and_Sergey, Ошибку не выложите? Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Понедельник, 12 Марта 2012, 17:01
Knight1032, Если фпс то где то не больше 500 человек с учетом качественной оптимизации с твоей стороны. Вообще это как посмотреть. Непись это 5 к полигонов, средняя игра это 250 к полигонов - 50 средних нпс держит нормально - это если все в поле зрения и все это явные шепарды по красоте. НО с учетом отличной оптимизации современных двигов, я бы натянул до 3 сотен средних непесей, главное красиво все это подать, можно схитрить на дальних расстояниях юзать анимированые картинки, а на ближних упрощенные версии солдат, тогда действительно можно создать масштабное сражение. Я думаю, что фпс или тдс нормально 50 неписей - это все возможные фантазиии реализованы, а там по ситуации я бы, что то придумал. Подумать ведь в сражении целая куча людей они создают стену из людей, которая закрывает все, что сзади, значит сзади ставим анимированый план спереди будут бегать наши или вражеские солдаты. Или стратегия там где то 500 полигонов на солдата, то там на картинку можно натянуть 500 солдат, а на карту до 6 тысяч. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Воскресенье, 11 Марта 2012, 13:38
Benz, Нет, о том месте, что чуть выше курка и рукоятки, но ниже затвора. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Воскресенье, 11 Марта 2012, 01:42
Lord16, На нравятся мне полигоны выше рукоятки, лучше переделай их, могут быть глюки при отображении в игре, а так да вроде неплохо. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Шепард-отступник как раз-таки единственный, кто заставляет ешё как-то получать удовольствие от выбора.
Раньше нужно было думать, было больше чем 2 ответа, ты должен был думать своим орехом где тут отступник., теперь все просто снизу плохой, сверху хороший - для тупых людей сделано.
Quote
Холи щет, неужели моего любимого персонажа настолько испоганили?
Во второй части призрак был интересным и загадочным, здесь это злой одурманенный дядько, его мог заменить любой другой персонаж со своей сворой бандитой. Его тупо слили.
Да и о концовке, видимо подводить итог не захотели, хотят еще 3 части налатать и в конце 6 типа "йомайо, вот оно как" Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 10 Марта 2012, 22:57
Скажу вам честно парни я расстроен. *Дальше может быть огромное количество спойлеров.*
Забрали взлом, забрали езду на мако по планете, забрали сканер ресурсов, забрали третий ответ в диалогах, забрали возможность ходить по всем планетам и шопится в магазинах, забрали возможно искать интересные задания на третей стороне - это не резюме идеального рпг, а средненького шутера, если бы меня спросили нужны ли такие "нововведения" я бы крепко ответил - нет, нет парни нифигашеньки не нужны, зачем резать то, что удачно прижилось?
Электроны приложили свою грязную дегенератскую лапу и перед нами появился шутер рпг - среднего качества. Меня дико попер конец, он интересные и интригующий, но честное слово, я чувствую, что то тут не так, мой любимый масс эффект сильно обрезали, вместо интересного главаря на конце меня забросали огромные количеством тварей и кричащих мутантов.
Призрак вел себя как больная-шлюха-терорист, что не в его стиле, а цербер наполнен идиотами, которые даже щит на свои мега новые костюмы забыли поставить, честное слово, бомжы в барах второго масс эффекта и то с щитами были.
Хаски вели себя и то более профессионально чем солдаты цербера.
Все вокруг умирают и жертвую собой, эта пластмассовая драма дико бесит.
Количество напарников далеко не тянет, на то что было в прошлой части.
В разговорах я чувствовал себя диким дегенератом, когда мне приходилось выбирать между, Шепард-добряк и Шепард-мудак.
Я люблю тебя масс, но тут ты меня подвел, биовар явно кинула основную часть экипажа своей Нормандии, на Старую республику и оставила тебя в пучинах холодного космоса одного, очень жаль.
От шарма прошлого масс эффекта остался, только Гарус и Джокер. Атмосфера почти утеряна. Прости меня масс, но ты почти умер в третей части 8/12, ждем перерождения серии. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Суббота, 10 Марта 2012, 21:01
lolTroll, Моделинг хромает, но текстуры нормальные. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Типа закрывающихся жалюзей при повреждениях, вот таких и (красное) устройство, которые их закрывает. В танках ведь пилоты закрывают окно с которого смотрят, когда они в бою что бы их не подстрелили. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Robin-Locksley, Попробуй добавить что то вроде задвижных жалюзей , которые задвигаются при повреждении возле окна, или нтерфейс на окна. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Stiv, Тебе следует постараться над режиссурой и оформлением, там можно было и получше сделать. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Пятница, 02 Марта 2012, 14:48