Пятница, 29 Ноября 2024, 02:50

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
pixeyeДата: Четверг, 01 Августа 2013, 19:56 | Сообщение # 1021 | Тема: [2D]-BLACK RAVEN-[RPG]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (wanrltw2000)
Ну... РПГ без сюжета? Можно такое устроить, но это как-то не по мне.


Игр с хорошим сюжетом не так уж и много, по большей части скипишь диалоги:( Если получится то респект. Я к тому, что если ты делаешь ставку на свой сюжет, то работай над ним много, а делать для галки только потому что "во всех рпг он есть" - избито:)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 01 Августа 2013, 19:50 | Сообщение # 1022 | Тема: [2D]-BLACK RAVEN-[RPG]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (wanrltw2000)
Сюжет : Вы играете за "сверхчеловека", которого создали для обороны короля. Король посчитал вас бесполезным и кинул на произвол судьбы.
Вам предстоит отомстить за это и убить короля.


Я всегда говорил, что лучше игра без сюжета чем с его подобием:) очень наивно и неестественно.

А деревья круты:)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 31 Июля 2013, 20:27 | Сообщение # 1023 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Переписал игрушку, делаю карту и прикладные к ней менюшки:) На каждом куске карты будет по 4 крупных уровня + возможные дейлики/эпики. Сами уровни разбиты на N подземелий по N этажей. Первые подземелья будут короткими забегами на 8-12 этажей. Этажность и сложность будет возрастать от уровня к уровню. Несмотря на то, что сейчас кол-во этажей даже в самом большом из подземелий не превышает 30 легко пройти не получится:)



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июля 2013, 13:29 | Сообщение # 1024 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Бывает:) апдейта пока еще нет:) много переписываю и добавляю)

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июля 2013, 11:19 | Сообщение # 1025 | Тема: Бесплатное распространение
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (MaxRiga)
вот дуралейкин, тебе бы сникерсы в лавке продавать, с такими знаниями жизни.


Без перехода на личности.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июля 2013, 10:14 | Сообщение # 1026 | Тема: Сгенерировать рандомное число, но с приоритетом
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
эх.

Первое. Создаешь массив для вариантов. Массив типа float.



Сколько вариантов столько у тебя в массиве и значений, каждое же значение равно шансу выпадения. В совокупности все значения должны давать 1.0 Тоесть если у тебя два значения в массиве то это будет например 0.5 0.5 ( 50 на 50 ), 0.7 на 0.3 ( 70 на 30 ) и так далее.

Пишешь метод возращающий индекс ( лучше конечно его int делать, но влом уже )



Дальше просто создаешь переменную конечного значения и запускаешь ранее созданный метод в который передаешь массив значений что объявил в самом начале:



Дальше имея индекс играешь как хочешь. Например так: ( сразу должен заметить что из-за косяка с объвлением типа переменной пришлось перегонять в int, как то так проще



Этот вариант реализован в горшочках второго данжелота: с большой вероятностью выпадает определенный элемент, с очень маленькой - негативный, а сам негативный уже рандомно выбирается между монстром и ловушкой-тотемом.

Большим плюсом является универсальность метода и его абстрактность: можно применять и в других участках игры


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 16:24 | Сообщение # 1027 | Тема: games for all
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Phenix)
Яйцовский клуб спс TheShowMustGoOn


А чем ты занимался в ЯК?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 29 Июля 2013, 16:10 | Сообщение # 1028 | Тема: Вот моя первая игра там нет ничего особенного только враги
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Это не раздел показа игр. Тема не будет перенесена в раздел готовых проектов. Автору предупреждение. Тема закрыта.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 10:57 | Сообщение # 1029 | Тема: Математика в Unity. Уроки.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Бросаю небольшую подборку которой пользуюсь для достижения различных эффектор интерполяции, видел, что автор затрагивает эту тему:) Ну и респект:) Прикреплю уроки обязаткльно.

Код
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public static class Easing
{
   // Adapted from source : http://www.robertpenner.com/easing/

   public static float Ease (double linearStep, float acceleration, EasingType type)
   {
    float easedStep = acceleration > 0 ? EaseIn (linearStep, type) :   
                            acceleration < 0 ? EaseOut (linearStep, type) :   
                            (float)linearStep;

    return MathHelper.Lerp (linearStep, easedStep, Math.Abs (acceleration));
   }

   public static float EaseIn (double linearStep, EasingType type)
   {
    linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep);
    switch (type) {
    case EasingType.Step:
     return linearStep < 0.5 ? 0 : 1;
    case EasingType.Linear:
     return (float)linearStep;
    case EasingType.Sine:
     return Sine.EaseIn (linearStep);
    case EasingType.Quadratic:
     return Power.EaseIn (linearStep, 2);
    case EasingType.Cubic:
     return Power.EaseIn (linearStep, 3);
    case EasingType.Quartic:
     return Power.EaseIn (linearStep, 4);
    case EasingType.Quintic:
     return Power.EaseIn (linearStep, 5);
    }
    throw new NotImplementedException ();
   }

   public static float EaseOut (double linearStep, EasingType type)
   {
    linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep);
    switch (type) {
    case EasingType.Step:
     return linearStep < 0.5 ? 0 : 1;
    case EasingType.Linear:
     return (float)linearStep;
    case EasingType.Sine:
     return Sine.EaseOut (linearStep);
    case EasingType.Quadratic:
     return Power.EaseOut (linearStep, 2);
    case EasingType.Cubic:
     return Power.EaseOut (linearStep, 3);
    case EasingType.Quartic:
     return Power.EaseOut (linearStep, 4);
    case EasingType.Quintic:
     return Power.EaseOut (linearStep, 5);
    }
    throw new NotImplementedException ();
   }
     
   public static float EaseWithReturn (double linearStep, EasingType ease)
   {
    linearStep = (double)Mathf.Clamp01 ((float)linearStep);
    var amount = linearStep > 0.5 ? 1 + ((0.5 - linearStep) * 2) : (linearStep * 2);
    return EaseOut (amount, ease);
   }
     
   public static float EaseInOut (double linearStep, EasingType easeInType, EasingType easeOutType)
   {
    linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep);
    return linearStep < 0.5 ? EaseInOut (linearStep, easeInType) : EaseInOut (linearStep, easeOutType);
   }

   public static float EaseInOut (double linearStep, EasingType type)
   {
    linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep);
    switch (type) {
    case EasingType.Step:
     return linearStep < 0.5 ? 0 : 1;
    case EasingType.Linear:
     return (float)linearStep;
    case EasingType.Sine:
     return Sine.EaseInOut (linearStep);
    case EasingType.Quadratic:
     return Power.EaseInOut (linearStep, 2);
    case EasingType.Cubic:
     return Power.EaseInOut (linearStep, 3);
    case EasingType.Quartic:
     return Power.EaseInOut (linearStep, 4);
    case EasingType.Quintic:
     return Power.EaseInOut (linearStep, 5);
    }
    throw new NotImplementedException ();
   }

   static class Sine
   {
    public static float EaseIn (double s)
    {
     return (float)Math.Sin (s * MathHelper.HalfPi - MathHelper.HalfPi) + 1;
    }

    public static float EaseOut (double s)
    {
     return (float)Math.Sin (s * MathHelper.HalfPi);
    }

    public static float EaseInOut (double s)
    {
     return (float)(Math.Sin (s * MathHelper.Pi - MathHelper.HalfPi) + 1) / 2;
    }
   }

   static class Power
   {
    public static float EaseIn (double s, int power)
    {
     return (float)Math.Pow (s, power);
    }

    public static float EaseOut (double s, int power)
    {
     var sign = power % 2 == 0 ? -1 : 1;
     return (float)(sign * (Math.Pow (s - 1, power) + sign));
    }

    public static float EaseInOut (double s, int power)
    {
     if (s < 0.5)
      return EaseIn (s * 2, power) / 2;
     return (EaseOut ((s - 0.5) * 2, power) / 2) + 0.5f;
       
    }
   }
}

public enum EasingType
{
   Step,
   Linear,
   Sine,
   Quadratic,
   Cubic,
   Quartic,
   Quintic
}

public static class MathHelper
{
   public const float Pi = (float)Math.PI;
   public const float HalfPi = (float)(Math.PI / 2);

   public static float Lerp (double from, double to, double step)
   {
    return (float)((to - from) * step + from);
   }
}


Благодаря этой штуки делаю нечто подобное:
(Сразу говорю, что с обобщенными типами в таком формате особо не работал и наверно то, что я хочу можно выразить несколько иначе)



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:28 | Сообщение # 1030 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (lentinant)
. Жаль, что нельзя попросту прописывать переменной категорию, как в UDK.


Ты можешь написать свою оболочку инспектора показывая там переменные как тебе нравится: юнити предоставляет возможности для очень глубокой кастомизации интерфейса движка


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:25 | Сообщение # 1031 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (lentinant)
Например, я с UDK привык, что один скрипт - это один класс.


В Unity3d так же. На самом деле ты просто создаешь текстовый документ, тебе ничего не мешает в одном "скрипте" прописать...10 классов

А теперь на русском:
Цитата (lentinant)
Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:01 | Сообщение # 1032 | Тема: Очки для увеличения здоровья
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Настоятельно не рекомендую всем кто начал писать свою "RPG" хранить переменные здоровья, атак, да и практически любого сложного атрибута в виде простого числового значения:
Так или иначе практически с каждым атрибутом будет связана целая цепочка других переменных и если все это намешать в одну кашу то работать потом будет неудобно:)

Структуры и классы. В первую очередь у вас обязательно может возникнуть необходимость хранить такие вещи как: текущее значение, базовое, минимальное, максимальное. Это удобно объединять в структуры и держать в классе типа Stat в котором так же хранить модификаторы и массивы бафов относящихся к конкретному атрибуту и производить все вычисления там же

Лично я разделил статы на целочисловые (хп, атака, броня) и процентного типа ( рейты точности,уворота,критшанса )



Так же не мешайте логику интерфейса и игровую логику в одну кучу. В идеале надо распланировать так, что игра могла бы работать сама по себе без монитора:) Впоследствии оч удобно править (либо отображение либо логику)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 24 Июля 2013, 21:49 | Сообщение # 1033 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (yarickyarick)
pixeye, даёшь обновление!:D


всему свое время:)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 24 Июля 2013, 18:52 | Сообщение # 1034 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Во второй части будет ооочень много лута:) Найденные вещи будут действовать как временные бафы на N подземелий, дописываю инвентарь:) , помимо этого можно будет брать одну постоянную вещь: артефакт.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 24 Июля 2013, 17:19 | Сообщение # 1035 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (ahno)
Диванный псилохог из тебя не слишком толковый, лол, но, вообще, ты мне помог правильно сформулировать причину. Я, наоборот, хочу тратить своё время на то самое развитие и видеоигры, вместо того, чтобы анимешных девок рисовать. Во-от.


Пф. А нарисовать не анимешных девок нэ?) Или Тайдс прям упертый анимешник и говорит что кодить не будет если сеттинг поменяется?)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 24 Июля 2013, 16:53 | Сообщение # 1036 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (ahno)
Но проблема не в скорости, а в том, что я внезапно вспомнил, что бездушный арт не нужен.


Лолабольство и заключается в поиске абстрактно левых причин философского подтекста. Например 'пить или не пить" , "Нельзя без души", "Настроение нынче не то", "Все тлен", "Деньги зло", "Обидеть художника может каждый" , " В этом куске говна арта нет искры" .

Честно же выглядит так: "Я не успеваю и не тяну по уровню, развиваться и тратить на это больше времени я сейчас не могу в силу того, что активно выполняю летнее домашнее задание распределяю время на видеоигры, мультики и разные темные дела."


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 24 Июля 2013, 16:29 | Сообщение # 1037 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (ahno)
Ну а почему бы и нет? Я сам в праве распределять своё время так, как угодно мне. (мультики и видеоигры - 99%, игра - 1%) При этом очевидно, что я всё успею, это же я, лол.


Цитата (ahno)
Я слишком криворукий мудак и у меня баттхерт от собственного графона, поэтому нужен кто-то с более высоким ЧСВ, кто не будет париться по поводу собственной криворукости, лол.
Но вообще, базарю, у Тая круто получается, идите к нему рисовать, не прогадаете.


Имхо нужен кто-то менее лолабол.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:38 | Сообщение # 1038 | Тема: [2D] Knightly Adventure [Gamiron №5]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Turugnite)
Боевка какая? А тайлсеты есть?


А если найду?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:10 | Сообщение # 1039 | Тема: Asset Store
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Kira)
У меня карта visa classic, но счет в рублях. Можно ли с нее делать покупки в ассет стор? Т.е будет ли конвертация или нет?


лучший способ это проверить:) ситуации такой не было, но теоретически не должно быть никаких проблем


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:16 | Сообщение # 1040 | Тема: проблемы при ограничении скорости
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата (Huruffus)
Я написал код, ограничивающий скорость персонажа по оси "Z". Но вместе с этим и ограничил по другим осям.


Vector.Lerp
Math.Lerp

Гугли.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг