Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Четверг, 01 Августа 2013, 19:56 | Сообщение # 1021 | Тема: [2D]-BLACK RAVEN-[RPG] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (wanrltw2000) Ну... РПГ без сюжета? Можно такое устроить, но это как-то не по мне.
Игр с хорошим сюжетом не так уж и много, по большей части скипишь диалоги:( Если получится то респект. Я к тому, что если ты делаешь ставку на свой сюжет, то работай над ним много, а делать для галки только потому что "во всех рпг он есть" - избито:)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 01 Августа 2013, 19:50 | Сообщение # 1022 | Тема: [2D]-BLACK RAVEN-[RPG] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (wanrltw2000) Сюжет : Вы играете за "сверхчеловека", которого создали для обороны короля. Король посчитал вас бесполезным и кинул на произвол судьбы. Вам предстоит отомстить за это и убить короля.
Я всегда говорил, что лучше игра без сюжета чем с его подобием:) очень наивно и неестественно.
А деревья круты:)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 31 Июля 2013, 20:27 | Сообщение # 1023 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Переписал игрушку, делаю карту и прикладные к ней менюшки:) На каждом куске карты будет по 4 крупных уровня + возможные дейлики/эпики. Сами уровни разбиты на N подземелий по N этажей. Первые подземелья будут короткими забегами на 8-12 этажей. Этажность и сложность будет возрастать от уровня к уровню. Несмотря на то, что сейчас кол-во этажей даже в самом большом из подземелий не превышает 30 легко пройти не получится:)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 30 Июля 2013, 13:29 | Сообщение # 1024 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Бывает:) апдейта пока еще нет:) много переписываю и добавляю)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 30 Июля 2013, 11:19 | Сообщение # 1025 | Тема: Бесплатное распространение |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (MaxRiga) вот дуралейкин, тебе бы сникерсы в лавке продавать, с такими знаниями жизни.
Без перехода на личности.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| | |
pixeye | Дата: Понедельник, 29 Июля 2013, 16:24 | Сообщение # 1027 | Тема: games for all |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Phenix) Яйцовский клуб спс TheShowMustGoOn
А чем ты занимался в ЯК?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 29 Июля 2013, 16:10 | Сообщение # 1028 | Тема: Вот моя первая игра там нет ничего особенного только враги |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Это не раздел показа игр. Тема не будет перенесена в раздел готовых проектов. Автору предупреждение. Тема закрыта.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 28 Июля 2013, 10:57 | Сообщение # 1029 | Тема: Математика в Unity. Уроки. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Бросаю небольшую подборку которой пользуюсь для достижения различных эффектор интерполяции, видел, что автор затрагивает эту тему:) Ну и респект:) Прикреплю уроки обязаткльно.
Код using UnityEngine; using System.Collections; using System;
public static class Easing { // Adapted from source : http://www.robertpenner.com/easing/
public static float Ease (double linearStep, float acceleration, EasingType type) { float easedStep = acceleration > 0 ? EaseIn (linearStep, type) : acceleration < 0 ? EaseOut (linearStep, type) : (float)linearStep;
return MathHelper.Lerp (linearStep, easedStep, Math.Abs (acceleration)); }
public static float EaseIn (double linearStep, EasingType type) { linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep); switch (type) { case EasingType.Step: return linearStep < 0.5 ? 0 : 1; case EasingType.Linear: return (float)linearStep; case EasingType.Sine: return Sine.EaseIn (linearStep); case EasingType.Quadratic: return Power.EaseIn (linearStep, 2); case EasingType.Cubic: return Power.EaseIn (linearStep, 3); case EasingType.Quartic: return Power.EaseIn (linearStep, 4); case EasingType.Quintic: return Power.EaseIn (linearStep, 5); } throw new NotImplementedException (); }
public static float EaseOut (double linearStep, EasingType type) { linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep); switch (type) { case EasingType.Step: return linearStep < 0.5 ? 0 : 1; case EasingType.Linear: return (float)linearStep; case EasingType.Sine: return Sine.EaseOut (linearStep); case EasingType.Quadratic: return Power.EaseOut (linearStep, 2); case EasingType.Cubic: return Power.EaseOut (linearStep, 3); case EasingType.Quartic: return Power.EaseOut (linearStep, 4); case EasingType.Quintic: return Power.EaseOut (linearStep, 5); } throw new NotImplementedException (); } public static float EaseWithReturn (double linearStep, EasingType ease) { linearStep = (double)Mathf.Clamp01 ((float)linearStep); var amount = linearStep > 0.5 ? 1 + ((0.5 - linearStep) * 2) : (linearStep * 2); return EaseOut (amount, ease); } public static float EaseInOut (double linearStep, EasingType easeInType, EasingType easeOutType) { linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep); return linearStep < 0.5 ? EaseInOut (linearStep, easeInType) : EaseInOut (linearStep, easeOutType); }
public static float EaseInOut (double linearStep, EasingType type) { linearStep = Mathf.Clamp01 ((float)linearStep); switch (type) { case EasingType.Step: return linearStep < 0.5 ? 0 : 1; case EasingType.Linear: return (float)linearStep; case EasingType.Sine: return Sine.EaseInOut (linearStep); case EasingType.Quadratic: return Power.EaseInOut (linearStep, 2); case EasingType.Cubic: return Power.EaseInOut (linearStep, 3); case EasingType.Quartic: return Power.EaseInOut (linearStep, 4); case EasingType.Quintic: return Power.EaseInOut (linearStep, 5); } throw new NotImplementedException (); }
static class Sine { public static float EaseIn (double s) { return (float)Math.Sin (s * MathHelper.HalfPi - MathHelper.HalfPi) + 1; }
public static float EaseOut (double s) { return (float)Math.Sin (s * MathHelper.HalfPi); }
public static float EaseInOut (double s) { return (float)(Math.Sin (s * MathHelper.Pi - MathHelper.HalfPi) + 1) / 2; } }
static class Power { public static float EaseIn (double s, int power) { return (float)Math.Pow (s, power); }
public static float EaseOut (double s, int power) { var sign = power % 2 == 0 ? -1 : 1; return (float)(sign * (Math.Pow (s - 1, power) + sign)); }
public static float EaseInOut (double s, int power) { if (s < 0.5) return EaseIn (s * 2, power) / 2; return (EaseOut ((s - 0.5) * 2, power) / 2) + 0.5f; } } }
public enum EasingType { Step, Linear, Sine, Quadratic, Cubic, Quartic, Quintic }
public static class MathHelper { public const float Pi = (float)Math.PI; public const float HalfPi = (float)(Math.PI / 2);
public static float Lerp (double from, double to, double step) { return (float)((to - from) * step + from); } }
Благодаря этой штуки делаю нечто подобное: (Сразу говорю, что с обобщенными типами в таком формате особо не работал и наверно то, что я хочу можно выразить несколько иначе)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:28 | Сообщение # 1030 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (lentinant) . Жаль, что нельзя попросту прописывать переменной категорию, как в UDK.
Ты можешь написать свою оболочку инспектора показывая там переменные как тебе нравится: юнити предоставляет возможности для очень глубокой кастомизации интерфейса движка
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:25 | Сообщение # 1031 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (lentinant) Например, я с UDK привык, что один скрипт - это один класс.
В Unity3d так же. На самом деле ты просто создаешь текстовый документ, тебе ничего не мешает в одном "скрипте" прописать...10 классов
А теперь на русском: Цитата (lentinant) Вопрос был в том, есть ли методы разделить переменные в инспекторе каким-либо методом, кроме как разнесения их по разным классам.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 26 Июля 2013, 19:01 | Сообщение # 1032 | Тема: Очки для увеличения здоровья |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Настоятельно не рекомендую всем кто начал писать свою "RPG" хранить переменные здоровья, атак, да и практически любого сложного атрибута в виде простого числового значения: Так или иначе практически с каждым атрибутом будет связана целая цепочка других переменных и если все это намешать в одну кашу то работать потом будет неудобно:)
Структуры и классы. В первую очередь у вас обязательно может возникнуть необходимость хранить такие вещи как: текущее значение, базовое, минимальное, максимальное. Это удобно объединять в структуры и держать в классе типа Stat в котором так же хранить модификаторы и массивы бафов относящихся к конкретному атрибуту и производить все вычисления там же
Лично я разделил статы на целочисловые (хп, атака, броня) и процентного типа ( рейты точности,уворота,критшанса )
Так же не мешайте логику интерфейса и игровую логику в одну кучу. В идеале надо распланировать так, что игра могла бы работать сама по себе без монитора:) Впоследствии оч удобно править (либо отображение либо логику)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 21:49 | Сообщение # 1033 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (yarickyarick) pixeye, даёшь обновление!:D
всему свое время:)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 18:52 | Сообщение # 1034 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Во второй части будет ооочень много лута:) Найденные вещи будут действовать как временные бафы на N подземелий, дописываю инвентарь:) , помимо этого можно будет брать одну постоянную вещь: артефакт.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 17:19 | Сообщение # 1035 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (ahno) Диванный псилохог из тебя не слишком толковый, лол, но, вообще, ты мне помог правильно сформулировать причину. Я, наоборот, хочу тратить своё время на то самое развитие и видеоигры, вместо того, чтобы анимешных девок рисовать. Во-от.
Пф. А нарисовать не анимешных девок нэ?) Или Тайдс прям упертый анимешник и говорит что кодить не будет если сеттинг поменяется?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 16:53 | Сообщение # 1036 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (ahno) Но проблема не в скорости, а в том, что я внезапно вспомнил, что бездушный арт не нужен.
Лолабольство и заключается в поиске абстрактно левых причин философского подтекста. Например 'пить или не пить" , "Нельзя без души", "Настроение нынче не то", "Все тлен", "Деньги зло", "Обидеть художника может каждый" , " В этом куске говна арта нет искры" .
Честно же выглядит так: "Я не успеваю и не тяну по уровню, развиваться и тратить на это больше времени я сейчас не могу в силу того, что активно выполняю летнее домашнее задание распределяю время на видеоигры, мультики и разные темные дела."
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 24 Июля 2013, 16:29 | Сообщение # 1037 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (ahno) Ну а почему бы и нет? Я сам в праве распределять своё время так, как угодно мне. (мультики и видеоигры - 99%, игра - 1%) При этом очевидно, что я всё успею, это же я, лол.
Цитата (ahno) Я слишком криворукий мудак и у меня баттхерт от собственного графона, поэтому нужен кто-то с более высоким ЧСВ, кто не будет париться по поводу собственной криворукости, лол. Но вообще, базарю, у Тая круто получается, идите к нему рисовать, не прогадаете.
Имхо нужен кто-то менее лолабол.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 19:38 | Сообщение # 1038 | Тема: [2D] Knightly Adventure [Gamiron №5] |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Turugnite) Боевка какая? А тайлсеты есть?
А если найду?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 17:10 | Сообщение # 1039 | Тема: Asset Store |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Kira) У меня карта visa classic, но счет в рублях. Можно ли с нее делать покупки в ассет стор? Т.е будет ли конвертация или нет?
лучший способ это проверить:) ситуации такой не было, но теоретически не должно быть никаких проблем
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 23 Июля 2013, 12:16 | Сообщение # 1040 | Тема: проблемы при ограничении скорости |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Huruffus) Я написал код, ограничивающий скорость персонажа по оси "Z". Но вместе с этим и ограничил по другим осям.
Vector.Lerp Math.Lerp
Гугли.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
|